クラシックダンジョンができたワケの話 | クラシックダンジョンX2 オフィシャルブログ

クラシックダンジョンができたワケの話

はじめまして。

ディレクター兼グラフィッカーの池田です。


アシスタントプロデューサーから開発日記をやりますよ!

と聞かされましたので私も何か書いてみようかと思います。



ゲームシステムは既に色々と公表されているようですので、私は裏話をちょこちょこと書かせてもらおうかと思います。

よろしくお願いします。



【クラシックダンジョンができたワケ】


もう6年以上前になりますが、PS2版のファントム・ブレイブの開発をしていた頃に「ファミコンの見た目のようなゲームを作りたいな」と思っていたことがありました。

(たしかファントム・ブレイブ・キャラクターコレクションにも、ファミコンみたいな見た目のゲームを作りたいとコメントを寄せた覚えがあります)


ファミコン時代のゲームはキャラクターがすごく記号化されていて、プレイヤーが想像力を働かせる余地があるところに魅力を感じていました。

それにPS2は(当時)高性能なハードでしたので、ファミコン風ゲームにすれば制限がなくて色々と楽し事ができるんじゃないかなと漠然と考えていました。


ただ、当時の日本一ソフトウェアはSRPG一本の制作で手一杯でしたのでファミコンのような画面のゲームは作れないまま時は過ぎていきました。



そして一昨年の2008年。

ファントム・ブレイブWiiを制作する機会がありまして、そのとき次回作を考えているときに、ふと6年前に作りたかったファミコン風ゲームの事を思い出しました。


あー。そういえばPS2版作ってるときにこんな事考えてたなぁ。

今ならレトロゲーが受け入れられてるし、企画も通るかなぁ。


そんな事を思いながら当時はまだ社長ではなかった新川に企画書を出したところ、結構あっさりとOKが出ちゃいました。


あれ? 本当に作っていいの?

タイミングってあるんだな、と思います。



池田 真一

代表作:

天使のプレゼント マール王国物語魔界戦記ディスガイア2(ドット絵担当)

魔界戦記ディスガイア~ソウルクレイドル 世界を喰らう者(ディレクション)

最新作はファントム・ブレイブWii(ディレクション&ドット絵)