The Elder Scrolls:Legends 2017 7月

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Skyrimパックが6月末に環境に追加され、7月期の流行デッキはかなり入れ替わりが激しい感じがしました。

 

かという自分も3,4種類くらいのデッキを使いました。

 

7月初期

ドラゴンスカウト、ring スカウトあたりを使うも勝率が出せないのでアイテムバトルメイジを組んでランク2まで行く

 

コンボデッキが使いたかったので、緑の namira なんたらというライフを得た分相手にもダメージというものをキーカードにした文句デッキも組むが勝率がさっぱりである。

 

ウォリもちらほらやるも、いい勝率が全然出せない

 

7月中期

よく覚えていないが、このデッキでたぶんレジェに到達。

 

orc アグロバトルメイジとかいうよく分かんないデッキ

 

その後のラダーは#500 - #700 くらいまで色々試して落ちる。

 

色々試して一番しっくり来たのが下記のデッキ

 

このデッキで、いったん#100以内を記録するも、その後で#250くらいまで落ちてしまう。

 

7月下旬

 

一番連続で遊んだのがこの時期なのだけど、メタとしてはドラゴンスカウトとアサシンというカースのような弱体化カードと、新しく実装された6コスドラゴンが環境を支配していた。

 

後半の上位組は、そのメタに対抗して超高速アグロなバトルメイジか、トークンメイジというもので価値をもぎ取った様子。

 

プロフェシーがあまり流行っていないこともあって、自分はなんとか成果を出したかった Ring スカウトを使い、#80 で7月のシーズンを完了。

 

 

このデッキは何に驚いたかというと、新カードパックのカードを1枚も使っていないというところで、じゃあ数か月前になんでこれで成果だせなかったかというと、環境なんすよね・・・

 

メイジがハーピー、ジャベリン、ヒールというようなプロフェシーでこっちのとどめが崩されるケースが多々あって勝率がだせなかったところが、コントロールメイジが消えて使い物になるようになったという感じでしょうか。

 

とにかく7月は色んなデッキを満喫した・・・

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TESL デッキタイプについて

他のカードゲームでもそうですが、このゲームにはデッキタイプが大きく分けて3つあります。

aggro(アグロ)
mid range(ミッドレンジ)
control(コントロール)

Combo ってのもありますがまぁ大体はミッドレンジかコントロールの間くらいなイメージです。

■ アグロについて

ターンでいうと 5-7 ターンくらいを目標に試合を決めに行くデッキタイプです。
盤面の有利よりも、相手のライフを1ターンでも早く削り切って勝つことを
目的としているため、最後は自ライフも手札もカツカツです。

相性としてはプロフェシー系のタイプに不利になりやすく、ガードが多く除去の
多いタイプにも不利です。

逆にプロフェシーを積んでいないタイプや、コンボ系には有利を取りやすいです。

このデッキの強みはデッキ資産が比較的低価で組みやすく、それでいてランク
を上げるだけの強さを持っているところです。

1戦が早く終わるというのもランクを上げるのに向いており、コンセプトも
やられる前にやれという分かりやすいもので、カードゲームに慣れていない層
にもオススメできます。

■ ミッドレンジについて

ターンでいうと 7-9 または 9-12 ターンくらいを目標に勝負を決めに行くデッキ
タイプです。

なぜ7-9,9-12 としたのかというと、ミッドレンジは相手の出してくるカードや
盤面の状況で戦い方を変えていくからです。

資産のない場合にデッキを組むと恐らくミッドレンジなタイプに入ります。

相性としては、結局どんなタイプのミッドレンジかという部分で変わりますが、
ミッドレンジは相手がアグロだと分かった場合は、大抵は相手を殴るのをやめ
つつ、クリーチャーの除去に専念します。

その後、手札がカツカツになったアグロ側に対して盤面を強くしてから締めに
かかります。

一方相手がコントロールだと分かった場合は、相手の一番強いターンが来る前
にゲームを終わらせるような盤面を作りに行きます。

基本は盤面の有利を徐々に作りつつ、相手のタイプの苦手な部分を突いて勝利が
ミッドレンジの基本パターンです。

■ コントロールについて

ターンでいうと 12 以降に勝負が決まるデッキです。

他のゲームでは、本体を殴れる状態であれば顔面を殴りますが、コントロール
は場が自分が完全に有利になるまでは、基本的には一切本体殴りをしません。

一見舐めプレイにも見えるこの行為は、相手を殴り、追い詰めることで、プロフェシー
をされたり、カードを引かれて手札差を詰められることを避けるためです。

コントロールは低コストの除去カードや、高性能なガード、プロフェシーをやや多めに
採用することで、相手の攻撃からの身を守りつつ、残りHP1-10 くらいからステータスの
高いカードや、全体除去を利用して逆転していきます。

相性としては、プロフェシーを沢山積んでいる相手などは、そもそも殴らないので
その影響を受けることが少なく、後半の盛り返しからアグロ相手には比較的有利が
取れます。

利用カードはカード自身のカードパワーが大きいものを利用したい性質からレジェンドカードが多めに必要になるため新規さんや無課金組の敷居は少し高いです。

■ じゃあどのデッキが最強なのか?

これは時の環境によるとしか言えないのです。

というのも、軽く下記みたいな状況が都度都度起こります。

1. アグロが強い環境になる
2. そのアグロの対策として、プロフェシーをガン積みしたアグロが流行る
3. そのプロフェシーアグロを食えるコントロールが流行る
4. そのコントロールを食えるミッドレンジが流行る
5. そのミッドレンジを食えるアグロが流行る -> 1に戻る

これは、ざっくりとしたもので、実際はもっと複雑です。
色んなタイプと当たるので、環境がぐるぐると回ります。

個人的な感覚ですが、ランクを上げている最中はアグロやミッドレンジで組み
上位を狙う段階になれば、ミッドレンジやコントロールを使うのかなという印象です。

■ デッキタイプに付与されるその他情報

ランプとか有名なところの説明

- ramp(ランプ)
マジカ(リソース) を増加させ、相手の出すカードよりも強力なカードを
先に出せるようにするタイプ

紫がマジカ増加系を持っているので、基本的にランプとつくタイプは紫
だと思って間違いなし。

一番メジャーなのは、ランプスカウト(緑紫)でコントロール系のデッキ

- Alter(アルター)
無色6マジカサポートの 「Alter of Despair」を主軸にしたデッキ
基本的にはコントロール気味だけど、生粋のコントロールよりは少し早い

このカードは、場に1体のクリを生贄にささげると、1回目は1マジカ、2回目は
2マジカという風にデッキ内からそのコストのカードを場に出すことができる。

クリが死んだときに効果のでる LastGasp 持ちの多いスカウト(緑青)が一般的
ではあるが、多色でも組むことはできる。

盤面制圧がとても強いけど、Tier1 デッキは現状存在しない・・・と思う

- Orc(オーク)
赤と紫に存在しているオークという種族クリを基軸にしたデッキ。
場に居ればいるほどシナジーを得るので単純なクリ同士の盤面取りなら
Orcは目茶目茶強い。

基本的に Orc はウォリ(赤紫)が一番そのシナジーを出せるが、赤を混ぜれば多色
でも Orc デッキは組める。

- Item(アイテム)
各色に存在するアイテムを駆使するタイプ。
普通のデッキにアイテムを入れるだけではなく、そのアイテムに更に付加価値
を持たせるというもので、有名なのは青のカードで3 1/1 のクリーチャー。
効果は「他のクリーチャーがアイテムを装備したら、自分もその効果を得る」
というもので、ドロー系や相手の行動停止などの効果が2倍でるので、回り出
すと手がつけられない。

一番成果がでているのはソーサラー(青紫)で、それ以外は赤や青が基軸で作られる感じ

- Dwemer(ドゥーマー)
無色に存在するクリーチャー種族。
Orcのように種族シナジーが強く、無色カードに対してもシナジーが強い
一時期流行ったが、まだ良い勝率をだせるドゥーマーデッキは出てきてはいない模様

基軸のカードとしては、すべてのドゥーマーは +3/0 を得るという6マジカサポー
トカード。

- OTK(ワンターンキル)
1ターン目に殺す Moma みたいなものではないですよ。
このタグがつくタイプは、大体がコンボ系で、相手のHPを30から
自分の1ターンで一気に0にしますよというもの

このOTKにも2種類あって、条件が揃うと必ず勝てるっていうのと、
相手のプロフェシー発動介入が無ければ勝てるというのものです。

一番わかりやすいのが、緑の 5 3/7 2回攻撃できる虎に、HP+6 の鎧を
着せて、HPと攻撃力を同じにするという装備を付けると虎が 15/15 になって
その2回攻撃で勝つというもの

他にも 0マジカ 1/1 チャージを大量生産して打点を上げて一気に削るとか
墓に大量のアクションカードを落として、アクションカード分の能力になる
カードにチャージを付けて、1ターンで削る。みたいな初見殺し系が多い。

- Rage(レイジ)
赤の7マジカ 対象の自クリがそのレーン全員に自分のアタック分のダメージを
与えるというものを駆使したデッキ。

Slay(相手を倒したら効果を得る) とか Breakthrough(相手を倒した場合に余剰分の
ダメージを相手本体に与える) とか Drain(与えたダメージ分自本体が回復) の相性が良い
これ1枚で勝負が決まるケースも多く、コントロールほど遅くもないという。

- Dragon(ドラゴン)
Skyrimパックに大量実装されたドラゴンシナジーを活かしたデッキ。
ドラゴン自体がとても重いので、ランプ系と合わせたランプドラゴンスカウト
が主流

- Action(アクション)
カード種別がアクションと言われるものを多用するデッキ。
Action使うと2ダメージ与えるやつとか、○回使うと何か起きるといったアクションシナジー
カードを盛り込んだデッキ。

メジャーなのはアサシン(青緑) でメイジにも少数なら存在している。
一時期は安価で強いデッキが作れたが、最近は関連カードの Nerf やらで上位帯では
そんなに多く見かけないイメージ。

ざっくりはこんな感じ

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TESL 新規向け その1

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TESLの日本ユーザが増えたときのための情報とかをまとめておきます。

 

1. TESLとは?

The elder scrolls legends という海外で有名なRPGゲームシリーズのキャラクターを

使った基本料金無料のカードゲームです。(2017 6月時点で日本語版無し)

ゲーム名の略称で TESL または TES:L や TES:Legends と言われています。

Steam でも公開されていますが、日本からはプレイできないので、公式のランチャー経由

でゲームをする必要があります。

TESL 公式サイト

 

2. どのようなカードゲームなのか?

ハースストーンのルールとほぼ同じです。

- 50枚のデッキからクリーチャーカードを駆使して相手ライフ30を先に削った方が勝ち

- クリーチャーには攻撃力と体力があり、能力も当然ある。

- カードレアリティは  コモン, レア, エピック, レジェンド の4種

- 手札やリソース(マナとかその辺) の増加は1ターンに1個づつ増えていく

- レーンシステムとルーンシステムという概念がハースストーンには無いシステム

 

カードの能力は、ハースストーンや、シャドウバースとほぼ同じなので、カードの効果自体

は非常にシンプルです。

 

3. ヒーローとかは何種類いるのか?

ヒーローやヒロパという概念はなく、5色(赤 青 黄 緑 紫) から2色を選んでデッキを組みます。

なのでおおよそ10個の組み合わせがメインになります。

単色や、無色カードでのデッキ構築も可能は可能です。

 

4. 無課金でどこまで遊べるのか?

現在存在する課金要素は以下の通りです

- アリーナ参加料金(ゲーム内マネーで購入可能)

- パック開封(ゲーム内マネーで購入可能)

- 特殊カードセット(ゲーム内マネーで購入可能)

- 追加シナリオ(報酬でカードが得られる) (ゲーム内マネーで購入可能)

- 初回購入のみ可能なお得パック(ゲーム内マネーでは購入不可能)

 

一番下のやつのみ課金のみですが、その課金でしか手に入らないカードではありません。

# 一部の購入カードがキラキラ光る感じで見た目も違いますが同名のカードは存在します。

 

ゲーム内マネーの入手方法は、1.デイリークエスト  2. 3勝ボーナス 3. アリーナやシーズン終了時のボーナス 4. Twitch 配信の視聴です。

 

日常的な入手は、デイリーか3勝ボーナスになります。

 

3勝ボーナスは、10-50G くらいがランダムで貰える + 1枚カードが単品で貰えます。

大体がコモンかレアですが、たまにエピックやレジェンドも出ます。

 

また、カード自体はクラフトが可能ですので、ゲームを続けていれば作りたいデッキは

必ず作れるようになります。

 

どれくらいでTOP層と同じデッキが作れるか、についてですが現行 Twitch 視聴による

報酬がとても大きくこれが定常的に続くのであれば、約1-2週間でTOP層レベルの

デッキ作成ができる可能性はあります。(どのデッキかにもよりますが・・・)

 

5. 課金したいが何をすべきか?

どの程度支払えるかにもよりますが、パック開封よりは特殊カードセット(Madhouse Collection)

シナリオ(闇の一党) 初回購入時のお得パックあたりが良いと思います。

 

6. 無課金で進めるにはどうすればいいか?

いくつかパターンがあります。

 

- 切り詰めるケース

パック開封・アリーナは一切せずに溜まったゲーム内マネーをすべてシナリオにつぎ込みます。その後は、特殊カードセット購入で、後はお好きに。

 

- そこまで切り詰めないケース

ソロアリーナ(NPC相手のアリーナ) あたりで小金とカードを稼ぎながらぼちぼちプレイする。

腕に自信があるなら、アリーナ(対人)をメインで回す。

 

どっちのパターンでもいいですが、後者の方がゲームシステムを覚えたり強くはなると思います。ただ、そうはいってもシナリオで貰えるカードは非常に強力なので、無課金でもいつかは

手に入れないところなので、ゲーム内マネーの貯蓄は必要かと思います。

 

また、このゲームは一番強いNPCに1回勝つと15個クラフトアイテムがもらえます。(1日310がMAX 正しくは 300 だが310 にできる)

クラフトのレートは下記のとおり

 

コモン:50 レア:100 エピック:400 レジェンド:1200

 

なのでゲーム内のファームでいうと4日に1回は好きなレジェンドが1枚作れます。

 

その他の話はまた別途

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