• 22 Jun
    • 今週の目標

        パルスィも触りたいけど琥珀さんも触りたいってことで パルスィを弄りながら琥珀さんをデバッグする感じで   やろうとは思ってたSeptum_of_the_Heavensに挑戦することにしました     とりあえずどのカラーを倒せないのか少し眺めてました   ・1p(難易度上昇ON)→(削り時のオバフロアンフロ付近ダメージのprojが上手くいってないっぽい?fall.damageが付いてるから当たってはいるはずだけど、damageの値がおかしい…) ・2p(難易度上昇ON)→NG(普通に条件を満たさない) ・3p(難易度上昇ON)→NG(普通にタゲを取れてない) ・6p→NG(10002,10003を取得できてなさそう) ・7p(難易度上昇ON)→ NG(何が出来てないかは調査中) ・8p→NG(全変数修復した後はもう変数を弄らないから③が突破できない。後は-lifemaxを書き込んでない疑惑) ・9p→NG(gametime変数を取得できてない。どうやらヘルパーを出すまでgametime変数が進まないっぽい?。こちらは最初に出されたヘルパーにすぐ親変更をかけれるようにするために、gametime変数調査が終わるまでヘルパー領域を開放しないので取得できず…困った) ・12p→NG(低ステコモンあゆあゆキラーが出来てないらしい。[150,155]じゃないといけないっぽい?ガーステにはあまり送りたくなかったけどやっぱやった方が良いのか…)     メモっぽい感じになっちゃったけど今のところこんな感じでした ここに書いてないのは倒せてて、難易度上昇ONの記載が無いのはOFFです   1p(難易度上昇ON)と6pが倒せてないのが気になりますね…やってるつもりで出来てないってのはやっぱり恐ろしい     とりあえずは全部倒すのを目標に今週は弄りたいです。9pだけはやらないかもですが…  

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  • 21 Jun
    • ゴエゴエ

        すっかりプラチナ紹介するだけになってしまったゴエティアの話     まず、前回の壊塔戦では数え間違いをしていて、カンパニー100位以内に入れなくても進化できました なので、マルコに進化させてそれを食べさせました   装備はやや雑。ゲーティアしなきゃ…でもめんどくて スキルを何にするか悩みますね 今までは魔盾と一緒に使ってて、スキルもそこまで無かったのでデフォ+レイジバーストで良かったのですが、選択肢が増えると難しい       それから、前回の天月召喚はマルバスにしました マルコは上記で手に入って、ベレトは単体特化にはなるでしょうけど、PT総合でダメージが出なかったら意味ないなと思ってやめました というか今前回の記事を見たら、ベレトじゃなくてベリトになってますね…これがエアプか   とりあえず持ってた限定サミギナとカーミラを食べさせただけですがつおいですね これで恐れること無く刺防壁の共闘に参加できます バエルめんどいです       引けました。イポス派としては嬉しい とりあえずイポスを食わせてレベル上げ中   強さ…まあ魔系の防壁が2種類以上有って、片方が削れない時とかに便利なのかな? 後はフロストスピア、フェザーシュート、ブレイズアロー辺りで必死に割るとか…?   光/闇防壁が厳しいです     ところで現在は限定デカラビアの復刻やってますね 案の定引けませんでしたが   新キャラもフォルネウスより強そう   イベントが特に無いのが残念…まあレベル上げ期間です

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  • 19 Jun
    • パルパル

        最近は大体パルスィを弄ってます   方向性としてはヘルパーキャラです。本体explod化はめんどそうだったので間を取った感じで   混線耐性でヘルパーは準ステ固定、本体は今のところステート固定 ヘルパー領域をあんまり使いたくないので攻撃はexplodやprojに変えてますが綺麗に出来ない…   通常技の移植はとりあえず終了 とはいえ射撃技は元のキャラはヘルパーを使っていて綺麗だったのですが、自分が上手くexplodとかに出来ないのでとりあえず無しの方向で…     カットイン。元がexplodでカットインを出してたので楽でした     バッドニュース     レプリカントコーディネーター(イド) 黒くすべきなんだろうな… 後ちょっと高さが高い気がする     ファンブルコード(アポトーシス)   個人的にワラキアの技の中で一番好きです。一生下下を擦ってます     一応喰らい再現っぽいの入れたり     こんな感じでちょっとずつ演出を移植してます   とはいえ元キャラの演出が綺麗すぎてもうね     早く殺傷力触りたい…  

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  • 18 Jun
    • 戦略的弾幕配置TCG Walpurgis

        新規の東方同人カードゲーム、ワルプルギスと言うものをこないだ見つけました   カードゲーム、東方、同人のどれも好きなのでこういうのが増えるのは嬉しいです   カードゲームとしては珍しく、ステータス等が無くて、陣取りゲームみたいな感じで何となく囲碁みたいなイメージを受けます   で、面白そうだったので買ってみたのですが…まだルールが分かってません   まず、お互いに第一ターンは通常弾を発動させる必要があって、発動させるためには発動条件を満たす必要があるのですが、青マスにしか置けないとすると、参考gifと矛盾するので、絶対座標じゃなくて相対座標なんだろうか…とか   天罰「スターオブダビデ」の発動には真ん中の列に置く必要があるのではなく、天罰の隣に1マス空けて陣が配置されて居れば列はどこでも良いのかなとか   今のところ構築済みを弄る必要が無さそうなのだけどデッキ構築に幅は出来るのだろうか…とか   何かもう普通に対戦の流れが分からなかったり(読解力不足     とりあえずルール説明動画を作っているみたいなので、そこを期待しておきます     ところで今知ったのですが、VISIONが終了してしまうみたいですね 幻想ノ宴、夢幻、VISIONで何となく3大東方同人TCGなイメージが有ったので残念です   むしろ商業TCGも中々続かない中、10年続いてたのが凄いと言うべきか     ワルプルギスも普及すると良いですね         関係ないですがこないだ友達と初たんとくおーれしました   あれ面白いですね 強カードがいくつか有るので、それの取り合いになってすぐ勝負が終わっちゃったりしましたが   あれApp版?とか有るらしいですね   HSやシャドバやFaeria、新しくはドラクエのネットTCGも出来るらしいですし、もっとPC上でTCGが出来るようになって欲しいです   個人的にはやっぱり紙でリアルでやる方が好きなのですが、ネット上ならいつでも出来るので ChaosTCGとかも引越ししたり、忙しくなってからはほとんどやっていないですし…   要するにカオスオンライン復活早くしてください  

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  • 17 Jun
    • 強制宣告

      (17/6/17 8時半頃追記) 誤解を招く表現が有るらしいので補足。申し訳ないです   この記事の趣旨は、今までも強制宣告をしてたけど精度が悪かった的な話ですね 文中の自殺という表現は、強制宣告ではroundstateを移行するために自殺する必要があるので、その為の自殺な感じです つまり、「自殺⊂強制宣告」(数学科脳   で、自殺した後にroundstate=3で相手にtargetlifeaddするのですが、自殺するタイミングが悪いと相手がガーステに行ってしまい、効かなかったりする訳です 今までは強制宣告を始めたらすぐに自殺してroundstateを移行させていたけれど、もう少しタイミングを計る様にしたとかそんなん     他人に伝わる文章を書くのって難しい…これでも上手く伝わる自信が無いですし(   (後twitterやってないと不便だなと思いました。まあ、のすがるをフォローするためだけの垢はあるのですが。ところで、のすがるがサービス終了しちゃうみたいですね…素材は良かったのに勿体なかった)   (追記ここまで)         7p 強制死の宣告も有効(強制死の宣告で自滅)   少々の時止め無視をしているらしいので、その時止め無視が切れるまで自殺しちゃいけないみたいですね 今までは相手がガーステにいなければすぐ自殺する感じでした   なので一応、animelemtimeを記憶して時止めが効いてるか確認する様にしてみました ただ、たまにpausemovetimeが残ってるのにanimelemtimeが動かなくなってることが有るのでよく分かりませんが失敗する事が有ります   どちらかと言うと、自殺までに500F程時を止める方が良いらしいですね まあ演出が無いから…うん   他にも時止め解除タイミングや蘇生するタイミングとかが微妙みたいですが そもそもヘルパーの配置的に、相手の本体タゲを取るヘルパーが1番前に有る時点であんまり良くなさそうなのでもう この辺も次はもっと精度良くしたいですね…       ところで試してて困ったことに、まれに試合中撃破しちゃうのですよね もし実践で倒せてたら調べなかったでしょうし、難しいところ   特に弱い部分として、削りと運ゲー気味な部分が挙げられると思います 仕分けや強制宣告、専用を入れたのは運ゲーを少しでも減らしたいなって思ったからですね 昔は運ゲーでも汎用で倒せた方が良いやって考えだった気がします

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  • 12 Jun
    • 更新です

      Pアンバーを更新しました。ver1.14になります   DLは以下のリンクからどうぞ。OneDriveになります   公開場所   もしこのキャラについて何か有りましたらこのブログにコメントして頂けると幸いです(例えば、ダウンロードできないとか起動しないとか何とか)     主な更新内容は   ・削り関連の修正 ・削り時の演出を追加 ・汎用殺傷力の強化 ・専用対策の追加   になります。相変わらず神カラーしか変わってないです     細かい更新内容は以下になります     ・削り関連の修正   削りが上手く機能していなかった問題の修正を行いました 削りを強化しました     ・削り時の演出を追加   削りモード時、以前より賑やかになりました     琥珀さんが倍になっただけです     ・汎用殺傷力の強化   リダイレクト偽装をちょっと強化しました   p2life偽装を導入しました 見られているらしい 相手はp2lifeを本体じゃなくて、ヘルパーで見てるので、稀に倒せないことがありますが…   非凍結超即死を導入しました     ・専用対策の追加   3DS澪 イブリース(八式特攻人形氏パッチ入り) 紅白 無尽合体キサラギ(EINZBERN氏パッチ入り) Gracel OD/IO(旧版) ホワイトファング 七夜死貴 血痕   以上のキャラに専用対策を追加しました     以上になります     主に殺傷力検定で倒せなかったキャラに対応しました とはいえ専用ばっかりになってしまいましたが… 血痕は位置偽装しようと思ったら演出が死んでmodifyexplodに親を殺されそうになったので専用に入れました。explod苦手過ぎる Nアリス11pEasyは分からなかったので諦めました 改変月志貴11pは普通に倒せました。ver1.12では普通に倒せませんでした…残念 他は見つかってないです     非凍結超即死はとりあえず導入してみました hitdefじゃなくてhitbyなのか   自分で用意した、本体noko&時止め無視&hitpausetimeでステ抜けなキャラを倒せてるから多分出来てるはず…精度はともかく 誰に効くのか把握してないので怪しいですが     こんなところでしょうか 出来る限り汎用で倒したいと思いつつ、フロチャとか方向性は出来るだけ変えたくないので結局専用に 無理やり準汎用するのと専用するのとどっちが良いのかとかも難しい …  

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  • 11 Jun
    • 結果

        殺傷力検定の結果と対戦相手の説明が出ましたね 完走お疲れ様でした   Pアンバーは22人中16位でした。撃破率は9/25 結果としてはあまりよろしくない感じに…とはいえ、周りを見ると納得かなとは     即死もあまり出来てないので書きにくいですが、やっぱり削りが弱い感じ 難しいですね   とりあえず順次対応していこうと思います     汎用で倒そうとしたら、混線とかで結構落ちるので専用   何もしなければ倒せるけど変数弄りしちゃうと論外化されてしまうので専用   どうしようも無く専用   汎用で行けそうだったけど落ちちゃうので専用。落ちるまでに結構時間がかかるけど何で落ちてるんだろう…   ヘルパーの変数を弄るとかすると倒せなくなるので専用   汎用に入れたけど15分で倒せるかは怪しい 何故か1回だけ6分位で倒せました     出来るだけ汎用でやろうとしたけど結局専用ばかりになってしまいました 先に干渉して即死を試して、ダメそうなら削りへ移行するスタンスなので、削りへ移行するまでに落ちてしまったり、論外化されてしまったりする相手はどうしようもない感じです   やっぱ先に削るのが正解なんだろうなあ           それは削りの記述を見直してた時の事   trigger2=!sysvar(1)のせいでtrigger2が満たされない projcontacttime=0のせいでtrigger1が満たされない 因みに残念なことに、現行版(ver1.13)までは無かったのに、現行版で追加されたミスという   まあそもそもprojcontacttimeについてあまり把握してなかったので、projcontacttime=0がそこかしらに有ったり無かったり   削りは何とかしたいと思いつつ、何ともかんとも…  

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  • 07 Jun
    • ちょくちょく

        パルスィの話   とりあえず本体が偽装するかもしれないことを考えて、本体は飾りでヘルパーキャラにする方向で   準ステ固定出来るようにtime用変数とstatenoを記憶する変数を用意して、コモンステを少し書き換えたりしました   これで混線で奪われないようにしつつ(画像では別のヘルパーが奪われてますが)、見た目が動けてる感じに       暴鳥ミスティアの9,10,12pに対応したり 確かにやっておいた方が良さそうな感じでしたね         特に関係ないですがレミャードリィが結構面白いです       完全にタイトルに釣られて買った感じです   まだ序盤ですが、戦闘がオートのみなのと、1戦闘に時間がかかり気味なのは残念かな? 後、移動がちょっとしにくいと思います   良い点でも悪い点でも有るのですが、(少なくとも今のところ)めんどくさいゲームでは無いですね 戦闘はオートだし、移動やアイテム拾いも特に考えることはなく、死亡時のペナルティもほぼ無し、スキルはポイント制なのですが振り直しに制限が無かったり等、遊びやすい感じになってると思います (自分はもう少し、慎重に遊ぶ感じのゲームを期待しましたが…)   ローグ(不思議のダンジョン)風のダンジョンに、wizardry風の戦闘に、wizon風のスキルシステムにって感じです     まあ興味が有れば体験版が有るような気がするので是非  

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  • 04 Jun
    • 色々事

        ・やられました~     倒されてました   倒されるためにヘルパーを奪われるようにしているので、倒されるのが嫌とかそういう事は無いのですが、想定外ルートっぽいという…普通に気付かなかった   個人的には即死は想定外こそだと思っているので良いんじゃないでしょうか     ・非凍結超即死   非凍結超即死って!time貫通を利用するから、全ての邪眼ステートを超即死ステートにする必要が有って、全領域邪眼を使わないと現実的じゃないなと思っていたのですが、そうでも無いらしいですね?   まだ試してないのでそれが正しいかは分かっていないのですが…     ・対応   専用しました。いつか汎用化したい   …専用する度に言ってる気がします   分の悪い運ゲーだけど一応倒せるという   運ゲーになる理由としては、多分どれかの技で相手が奪えるヘルパーを出すのですが、こちらは10000Fでヘルパーを奪えないと、諦めて削りへ移行してしまうのですよね   なのでそれまでに相手が奪えるヘルパーを出してくれないと倒せない事に 正直諦めるの早いよなあ…もうちょっと時間を長く取るべきか     まあそれはどうかと思ったのでこちらも専用しました 11pも倒せるように   11pは記述見た時、こんなん無理…とか思ったので他の人のを参考にしました なるほどって感じでした   大人しく専用しました   とても丁寧な探査か高速探査でもあれば汎用で行けるのだろうか…     ・検定   海外の殺傷力検定に出られるらしいですね 推して頂いた氏に感謝   今から出来ることはありませんが、頑張って欲しいところ     ・検証   その9ですね ちょっと気になったので、撃破率の推移を纏めてみました   その2…28.5% その3…29% その4…29% その5…32% その6…35% その7…38% その8…40% その9…43%   今のところ順調に伸びてて良い感じ この手のちょっとずつ進めて行く形式の良い点は、成長が目に見える点ですね(逆に上の方は少し落とすと下がるから大変そう) ほんとは平均撃破率の推移とかも調べないと厳密には言えないですが…   纏めて一気にやる形式なら現状がどの程度か分かるので、一長一短だと思います     ・やってみたい   何か動画を作ってみたいなーって思ってます キャラを色(イメージカラーとか)別に分けて3人程でチームを組んで殺傷力を競うみたいな? まあやり方がまず分からない上にそこまで時間が有る訳でも無いので実現性は有りませんが   パルスィとかワラキアとかを改変してみたいです     こんな感じで。とりあえず見た目はちょっとずつ作っていく予定です ワラキアの技を移植するだけですが…   それとは特に関係なく、きちんとした下位神を作ってみたいと思ってます きちんとした下位神って何だって話ですが       まあ何かこんな感じです  

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  • 28 May
    • 更新です

      Pアンバーを更新しました。ver1.13になります   DLは以下のリンクからどうぞ。OneDriveになります   公開場所   もしこのキャラについて何か有りましたらこのブログにコメントして頂けると幸いです(例えば、ダウンロードできないとか起動しないとか何とか)     主な更新内容は   ・演出上のミスを修正 ・殺傷力上のミスを修正 ・汎用殺傷力の強化 ・専用の追加と修正 ・その他細かい修正   になります。多分神カラーしか変わってないと思われます     細かい更新内容は以下になります   ・演出上のミスを修正   削り勝ちした際に削り演出が消えない問題の修正 こんなん   じょにーの演出中に削りに移行するとそれが残る問題の修正 光ったり、刃だったりが残ったままでした      専用演出時仕分けと被っちゃう問題の修正 以前記事にしたものを修正      ライフ偽装の大魔法時、翡翠ちゃんが出てこない場合がある問題を恐らく修正      削り時に本体が止まってしまう事がある問題の修正 通常のライフ偽装のタイミングでhptを付けようとしていました     ・殺傷力上のミスを修正   間者1が居ないと間者2が延々と間者生成ステートに行ってしまい、混線ができなくなるミスの修正 ついでに邪眼ステートを増やして仕分けれるように   特殊当身時のhitdef返しが機能していなかった問題の修正   八百長阻止のせいでラウンドが終わらないかもしれない問題の修正 多分直りました。多分…     ・汎用殺傷力の強化   ダメージ偽装を追加しました   一定時間経過でalive偽装をやめてalive=1に戻すようにしました この辺に引っかかってた 因みに、運がかなり悪いと倒す前に落ちてしまいます…   当身で5080に返すようにしました あるもの要求をONにすると800F程度で倒せなくなってしまうので露骨に汎用しました 即死穴2は当然ながら無理です   被弾ヘルパーを被弾しにくくしました 確かに垂れ流し対策は大事でした   相手のヘルパーがhitdefを撃った際にそのステートと、prevステートを取得するようにしました !time貫通でヘルパーを奪う力が少し上がりました     ・専用の追加と修正   琥珀にゃん専用対策を追加しました 1P側でだけ専用します   「」専用対策を追加しました   ザガン(bus氏パッチ入り)専用対策を追加しました (5/29追記:パッチ製作者名を間違えておりました。大変申し訳ありませんでした) 一応、とても運が良ければ汎用で倒せてたのですが、まあ厳しいので専用 いつか超即死返しを強化して、安定して汎用で倒せるようにしたいですね   殺神貴試験体の専用が殺神貴に誤爆していた問題の修正   バレンタイン翡翠の専用をちょっと修正   専用演出を少し追加しました     ・その他細かい修正   hitpausetime無視の超即死返しの開始を遅くしたり、ヘルパーステートの取得の際に超即死ステートを取得しないようにしたりで、多少512エラー落ちが減りました   探査ステートを2R目以降も開始時にリセットするようにしました 以前は、2R目以降もステートを引き継げば沢山調べられるし、って感じでこの仕様だったのですが、それだと1R目倒せても2R目倒せなくなるキャラとかが出てくるので…   強制宣告後、相手のタゲライフで死んでしまうことが有る問題を多少修正 色々やったのですが根本的には直りませんでした。多分タゲられたら死ぬと思います とりあえずタゲられにくくしました       こんなところでしょうか 割りと色々頑張ったように見えます   演出のミス(大体explodの消し忘れ)が多々有ったのが残念ですね。explod難しい…   後は何か、七夜を中心に対応しました。偶々ですが 折角なので極死七夜も倒そうとしましたがよく分かりませんでした       最近思うのですが、今は自分は行動によって種類を判断して取得していますが(当身先のステートは即死ステートで、こちらのhitdefが当たったステートはhitbyステートで、hitpausetime付きの当身ステートは超即死ステートで…みたいな)   片っ端からステートを取得して、その種類を本体で体感して分類するのとか良さげな感じがします 特殊なステート取得を要求するキャラが少なくないですし   まあ高速探査+ヘルパー本体化の方が明らかに良いですが 親捏造もやってみたいなあ   とりあえずhitpausetimeを付けて各種偽装するのが大変なのでその辺だけでも弄れるようになってみたいです

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  • 27 May
    • 殺傷力検定

        bus氏が現在行っている殺傷力検定にpアンバーが参加していました。ありがとうございます   こうやって、殺傷力を目に見える形で表して頂けるのはありがたいです   持ってないキャラに挑戦する機会にもなりますし、まあ素直に嬉しいですね     結果についてはターゲットの詳細と、他キャラの結果が出るまで詳しいことは分かりませんが、単純に見る限りあまり良くないですね…精進します   最近はあちらを立てればこちらが立たずみたいな感じで悩ましいですが、周りはきちんと倒してる訳ですし     さて、一応自分が確認しているキャラに関して少しだけ何か書いてみます 更新が5/12までって事で、恐らくバージョンは1.11で5/8日版だと思います   旧「」はアニメ取得をca2式に変えた時に倒せなくなりました その時に探査回避の専用を外しちゃったのですよね。なので今はエラー落ちするかと思います   勿体無いので、ちゃんと専用して倒せるようにしました     ダメ男ゲニv2は5/8日版はアニメ取得がミスってて倒せてないですが、現行版は倒せるはずです。無念     1番引っかかったのが混沌ぬこ   実は前に挑戦してて、倒せるようにしたはずでした しかし今回倒せなかったので調べていたのですが、何度やっても倒せたので、何か極稀に起きる致命的なミスがあるのか…?とか思っていたところ   なんと、混沌ぬこの記述を自分が弄っていましたorz ミスってレベルじゃなかった [state ] type = lifeset trigger1 = enemynear,name = "混沌ぬこ" trigger2 = helper(1234),stateno = 1234 value = 0 ignorehitpause = 1   これを trigger2 = helper(1234),stateno = 1234 || 1 にしていました   多分挑戦した時に、一旦ここの条件を無視して倒せるかどうか確認して、倒せるのを確認したところで次の日に持ち越したか何かで頭から抜けてしまい、結果倒せると思い込んでいた感じだと思います   いやー、気付けて良かったです。ほんとに     因みにそこを修正したところ、無事倒せなくなりました   即死攻撃を垂れ流されて被弾ヘルパーが機能しなくなって混線ステート返し出来なくなってますね…なるほど   明日更新する際に倒せるようにします、多分恐らくきっと  

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  • 24 May
    • 【MUGEN】旧世代vs新世代 チーム対抗 神キャラ ランセレバトル【Part135】

        今日(昨日)でTo Heartが20週年らしいですね   自分もとても好きなので、世に出てから20年経っても認知されているという事が嬉しく思います     <a data-cke-saved-href="http://www.nicovideo.jp/watch/sm31265866" href="http://www.nicovideo.jp/watch/sm31265866">【ニコニコ動画】【MUGEN】旧世代vs新世代 チーム対抗 神キャラ ランセレバトル【Part135】</a>   さて、こちらの動画にpアンバーがターゲットとして出ていました。ありがとうございます   AI封殺されたり、微妙に演出がおかしくなってるのはご愛嬌ということで…   個人的に最上位神ってなるちんのイメージが強いので、なるちんvs白魔道士とか凄い対決                 一応倒せるよってことだけ置いておきます いずれも2p側は現行版の12pです   ちょっとちょうど良いキャラがすぐに見つからなかったので1p側にライフ管理だけ弄ったやつを置いて12分位     4分半。正攻法ではこの位が最速かな?       因みにこのキャラの恐らく一番難しい部分って邪眼ステ抜けの番号がちょっと大きい部分で(それでも5桁ですが)、それさえ追加するか、コメントアウトすれば汎用で即死できます   上の画像はこちらの邪眼ステ抜けだけコメントアウトしたものです     後、リドミに書いてある2p側対応してないってのは殺傷力的な意味ですね 言葉足らずだったなあ    

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  • 23 May
    • 先週的な

      大会については残念でしたね…まあ本人次第ですししょうがないですが また何かで機会が有れば良いなあ さて、先週はあまり作業が捗りませんでした 理由はご推察の通り、艦これのイベントで忙しかったからですね 何とか昨日の夜に新規艦が掘り終わって良かったです 一応先週やったことでも載せておきます ダメージ偽装をやるようにしてみました 汎用。準汎用にすれば良かったと後悔してます ヘルパーを奪うまでは大事だと思います その後にhitdefステートに返す必要が有るのですが、そのステートの取得をちょっとだけ頑張って汎用化して倒しました そして、一応問題が無いか少し試したところ、シーン相手に512エラーで落ちる様になってしまいました prevstatenoを取得する際に、こちらが当身や打撃で返した超即死ステートを誤取得してしまい、こちらはそれをhitdefステートだと思って無条件で返して落ちるって感じでした 色々やって、結局取得関連の記述を消して、別の所で一定時間経過後に取得する様にしました 一定時間経過で超即死ステを通常ステと誤取得してしまうのは変わりないですが…まあその辺の調整はおいおい これ弄ってる時に気付いたのですが、ヘルパーステートを記憶する際にも似たような事になってますね… もうちょっとnullステかどうかのチェックを厳密にしないと 前からやりたかったやつ ブールブールさんのテキストを見るまであれ?ってなってました 本体が本体してるので条件系は苦手です というかごく稀に八百長対策のせいでroundstate=4が終わらない不具合が見つかったので直さなきゃ 倒すまでに数秒かかってしまうのが困りどころ       この位です   やりたい(やった方が良い)事は沢山有るのですが、遅々とした歩みになってます   まあ遅々としてない場合は逆にミスが有ったりするんですけどね(  

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  • 21 May
    • ゴエティア、続けてます

        次は共闘の事について書くとは何だったのか…   最近は比較的運が良く、結構プラチナが出たのでその辺の紹介でもしたいと思います       グラシャラ新登場の時に出ました   迷った末に限定フルフルとマルコを食べて現在はうちのエースです   壊れですが、ガチ勢相手だとグラシャラ以外にも負けてしまいます       確かプラチナムーンで出ました   欲しかったので嬉しいのですが、使い道が…       猫シトリピックアップ時に出ました   マルコはグラシャラに食わせてしまったので食べれてないのです   それでも結構強いですが、MPが凄くかつかつ…       こないだの天月召喚のおまけの11連     オセと占有で使ってたパイモンを食べてレベル上げ中   カンストしたらこちらを共闘に持っていく予定です   ほんとはバルバトスを食わせるべきだっただろうけど…占有用にオルリ持ちが二人欲しかったとかコープスリカバーとマインドシフトを両方使いたかったとかそんな理由       天月召喚の方は候補がいくつかあって決めれてないです   猫シトリに食わせる用のマルコか、刺が現状は限定サミギナを使ってるのでマルバスか、グラシャラで叩きまくる用にベリトかで迷ってます   次の壊塔戦で白金杯が7個手に入ればマルコに進化できるのですが 恐らくポイント報酬で5個貰えるとして、カンパニーは毎回60000pt行けるかどうか位のカンパニーなので100位内はほぼ無理、以前個人200位入ろうとして諦めたことから1000位内で1個、計6個なのでぎりぎり足りない…   何かと突然コラボして突然白金杯を配りませんか(     最近は55武器を作るためにのんびり周回してます   やる気ある時に一気に作っておかないと後で辛いので…  

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  • 16 May
    • 今週こそは

          ミスがないはずだと思ってたらこのザマです   まあ今週というか、仕分け導入時から発生してたミスに今さっき気付きました   専用演出はexplodで行っていたのですが、それより後に仕分けの演出をexplodで追加したので、両方表示しちゃって変な事になってますね…   とにかく次の更新時には直します  

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  • 14 May
    • 更新です

      Pアンバーを更新しました。Ver1.12になります   DLは以下のリンクからどうぞ。OneDriveになります   公開場所   もしこのキャラについて何か有りましたらこのブログにコメントして頂けると幸いです(例えば、ダウンロードできないとか起動しないとか何とか)   今回、今まで使用していたファイルを1つ削除したのでご注意下さい   具体的には"all-oyaoya.txt"を削除しました   これは何かといいますと、全領域親変更用のファイルなのですが Pアンバーには"P-amber.def"と"P-ambern.def"の2つのdefファイルが入っており、 その内の後者で使用するものでした   後者はデフォルトでは全領域親変更をしない代わりに読み込みが前者と比べて早い、というdefファイルだったのですが、その後者のセミコロンを編集することで、後者のファイルでも 全領域が出来るようにした際に参照していました   ただ、その場合前者より読み込みが長くなってしまうので、使う人はいないんじゃないかなと思って削除しました   つまり、 殺傷力:"P-amber.def" = "P-ambern.def"(全領域使用) > "P-ambern.def"(全領域未使用) なのに対して 読み込みの軽さ:"P-ambern.def"(全領域未使用) > "P-amber.def" > "P-ambern.def"(全領域使用)   なのでした   27MB有ったから仕方ないね   "P-amber.def"を使ってた場合は関係ないです       主な更新内容は   ・間者生成周りの修正 ・アニメ取得の修正 ・変数弄りの強化 ・ただのミスの修正 ・容量削減 ・専用対策追加 ・演出をほんの少し追加 ・6pカラーをちょっと調整 ・その他変更   になります     以下はその詳細です   ・間者生成周りの修正   一部の相手で間者を沢山生成してしまう不具合の修正 間者ヘルパーを更に間者にしようとする場合があるミスを修正 間者化しようとした際に既に間者が居たらステートを返還するように 間者の生成に時間がかかる場合があるミスを修正     ・アニメ取得の修正   1個目のアニメが取得できない問題の修正 当て判定と喰らい判定の両方を持つアニメを喰らいアニメとして取得してしまう事がある問題の修正     ・変数弄りの強化   相手の変数に格納されている値を参照して、その値を他の変数にも代入するように 変数弄りの頻度を上げました   全変数修復導入       ・ただのミスの修正   triggerallがtrigger1になってたりだとかsysvar(3)%10000=[13000,19999]だとかishelper(122013)の予定がishelper(1220013)になってたりだとかを修正     ・容量削減   全領域親変更用のファイルが同じ内容で2つ有ったのを、1つ削除 トリガーを少しだけ圧縮しました     ・専用対策追加   メガリス専用対策追加     探査で落ちるので仕方ない…   UNKNOWN(Oracle氏製強化パッチ有り無し両方)専用対策追加     ・演出をほんの少し追加     発行したり刃が回転したりします。使い回しだけど前からやりたかった     ・6pカラーをちょっと調整   じょにー(上の画像で光ってる生物)を試合開始前に召喚するスイッチを追加 複数出してもAI的に1箇所に集まりがちなので、あまり意味は無いかも?     例えば5を設定するとこうなります。何やってんだろ…   じょにーの攻撃頻度をちょっとだけ変更     ・その他変更   試合後一旦時止め解除するようにしました ちょっとだけ相手ヘルパーを奪ってダメージを発生させるようにしました ヘルパーが居たステートの取得をちょっとだけ修正 hitdef利用永続タゲ取得の際にat属性のみを持つhitdefも振るように       多分こんなところです   やる予定だった内の変数弄りの統合は出来ませんでした。むしろ増えてしまった   AM-TESTは6pと7pはやらない事にしました。基本的に見た目が見た目してるので偽装は厳しそう   8pはat属性でも殴るようにしたので倒せるようになりました   10pは当てアニメが1個目と他に2つ程あって、それらが喰らい判定も持っていたので アニメ取得が出来ていなかったのが原因でした それを直したら倒せるようになりました       Septum_of_the_Heavensに挑戦したいような…無理なような…   まあちょっとずつ弄っていきます  

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    • やってたこと

        露骨に対応していくスタイル   盟約Lv5   汎用でも行けそうだけど、早めに変数を弄っちゃって倒せなくなるので専用   実はパッチ無しも倒せなかったり   リダイレクト偽装にあぐらをかいてアーマーいじめ?をしてないので高速削りは無理です       変数弄りで代入する数値に、相手の変数に入ってる値を追加しました       roundnotoverの突破が大変でした。回り道しまくったけど結局難しいことでは無かった… 気付いた時はちょっと嬉しかったり 倒した後2500F位待ったら次のラウンドに進むようにしました。もっと早くても良いかな?       リダイレクト偽装拒否が辛いです numhelper(アーマーヘルパーのid)=1がダメージ条件に入ってるキャラが少なくないので対策しないといけないのかなあ…     明日(実質月曜日)には更新したい予定  

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  • 11 May
    • 怖い話

          これは怖い   更に怖いことに、原因を調べてたらいつの間にか直った(っぽい)のが恐ろしい       後ちょっと気になるのが、ヘルパーid弄りが反映されていないっぽいのですよね   21番の9999を1927432にしてるはず(2個出てるし)   現行版まではちゃんと反映されてたのですが、なんでだろ たまにきちんと反映されることもありますし…  

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    • 今週の目標

        今週の、というか次更新の目標   基本的には今発覚しているミスの修正と、重複しまくっている記述の整理をしたいですね   まとめたいのは主に混線ヘルパーと、変数弄りと、親変更の記述がそれぞれ無駄に複数個有るのでダイエットしたいです   後はAM-TESTの6,7,8,10pが倒せなかったのでそれぞれ倒せるようにしたかったりだとか、変数修復が思ったより上手く行っていないっぽいので直すとか、とかとかとか…     まあ trigger1 = enemy(0),sysvar(3) % 10000 = [13000, 19999]    ;13000Fで解禁 とか書いちゃう人の話なので全く信用出来ませんが!(現行版の修復しない方の変数弄りがこんなんなってる)     nullの消し忘れも更新した日の内に見つかったし、残念過ぎる。単純に恥ずい その更新のバージョンも、ほんとはver1.101みたいな感じに脳内ではするつもりで、ver1.11にしちゃってたし   なのでまあ、ちょっとずつミスしにくい記述にしていきたい感じです  

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  • 08 May
    • 申し訳ないですが再更新です

        先程更新したPアンバーに酷いミスが有りました   一定期間、混線やタゲステを行わなくなるスイッチがONになるのですが、それがOFFにならなくなってました   お手数ですが、もしダウンロードしていただいた方は再度ダウンロードしていただくか、もしくは   「P-amber-2&&-3.cns」ファイルの 171行目辺りにある [state ] ;当身スイッチ-解除 type = null;varset triggerall = !ishelper triggerall = palno = 12 triggerall = (sysvar(2) & 4194304) triggerall = roundstate >= 2 trigger1 = (var(49) / 8) % 10000 != [6000, 8000] sysvar(2) = (sysvar(2) ^ 4194304) ignorehitpause = 1   の"type = null;varset"のnullを外して   "type = varset"   としていただくことでも対処可能です     DLは以下のリンクからどうぞ。OneDriveになります 公開場所 Ver1.11になります。先程のミス修正だけですが、一応       重ね重ね申し訳ないです  

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