かんこれマンスリー攻略用メモ

テーマ:
6-1
神通改二[2号砲or3号砲×2、零観]
瑞鶴改二甲[天山村田、流星改、零式53型岩本、彩雲]
北上or大井改二[OTOor2号砲or3号砲×2、甲標的]
呂500[試製FaT、艦首魚雷]
伊8改[5連酸素魚雷×2]
伊58改[潜水艦53cm魚雷×2]

制空はこれで確保×3→均衡(連撃は喰らわないはず)
艦載機全滅しても泣かないなら流星改を天山村田にすると若干良くなる。
翔鶴改二甲でも可能だが若干でも艦攻を生き残らせるためには瑞鶴改二甲のほうがいい。
大鳳でも可能だが射程短と回避の低さがネック。
加賀等の場合はボスで優勢まで取りに行くスタイルの方がいいかもしれない?(未検証)
潜水艦は運、回避、雷装で判断。運を底上げできるのなら伊19は十分有り。
一方で伊401は地雷だと思う。
ここまで詰めてもなおボスSは3割程度。


4-5ゲージ削り用(中央ルート)
重巡[2号砲or3号砲×2、夜偵、三式弾]
翔鶴改二甲[天山村田、江草、烈風601×2]
瑞鶴改二甲[天山村田、江草、零式53型岩本、Fw190T改]
戦艦or扶桑型改二[試製41cm×2、三式弾、零観or瑞雲12型]
重巡[2号砲or3号砲×2、零観、三式弾]
利根型改二or重巡[2号砲or3号砲×2、瑞雲系or零観、三式弾]

制空は確保×3→優勢
水上爆撃機を積んだのを1隻用意すると2戦目で勝利する可能性が出てくる。
ただしツ級に完全に落とされるとそれ以降観測射撃できなくなるので
純粋なボス撃破率で言えば水上爆撃機無しの方が上かと思われる。
夜偵は2個合ったほうがいいが1個でもなんとかなる。
書くのがめんどくさかったともいう。
意外と3戦目の複縦F軽がやばい、が対空カットインを持っていける余裕が無いのが悩みどころ。

重3空3は未挑戦。
艦載機の練度を保護する新システムでも来ないかぎりはやる気が無い。


4-5ゲージ割り用(南ルート)
重巡[2号砲or3号砲×2、三式弾、照明弾]
大和型[主×2、夜偵、徹甲弾]
大和型[主×2、夜偵、三式弾]
扶桑型改二[試製41cm×2、三式弾、瑞雲12型]
扶桑型改二[試製41cm×2、三式弾、瑞雲12型]
加賀[天山村田、天山村田or烈風改、零式53型岩本、烈風601]

制空は前者が夜戦→互角→優勢、後者が夜戦→優勢→一部編成で確保
正直重巡は戦艦に変えたほうがいいかな。装備は似たような感じで。
コストはバカみたいにかかるが1戦目を通ればだいたい勝てる。


5-5支援無し
隼鷹改二[烈風改、烈風601、烈風601、二式偵察]
大和型[主×2、夜偵、徹甲弾]
大和型[主×2、夜偵、FuMO]
ビスマルクdrei[主×2、零観、徹甲弾]
大鳳[天山友永、天山村田、零式53型岩本、Bf109T改]
加賀[天山村田、流星601、九七友永、零式21型熟練]

これで最終編成まで確保→確保・一部優勢→確保→優勢
艦攻の配置はまだ最適化してない。
翔鶴型改二甲×2の方が強いかもしれない。
ただ制空を考えると開幕の艦攻が1本減るのでどうかな・・・といったところ。
道中支援有りなら翔鶴型改二甲×2の方が安定しそう。
FuMOつけてるのは電探があると3戦目後の羅針盤が微妙に良くなる気がする、というオカルトから。
素直に行くのなら徹甲弾の方がいい。
大鳳の4スロ目は対空+8の方。回避+4は大きい気がする。普通に行くなら零式21型熟練。

艦攻多めの場合は艦上偵察機欲しい。
翔鶴型改二甲×2なら飛鷹にして艦上偵察機抜いて制空稼ぐのも手かも。計算してないけど。


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片道勇者

テーマ:
片道勇者 をのんびりやってます。

強制右スクロールの不思議のダンジョンのような感じです。
ターンごとに少しずつ左端が消えていく(自分が飲み込まれると死ぬ)ので
どんどん右側に向かって進んでいくような感じです。

で、一定時間ごとに魔王が出現して、その魔王を倒すのが目的です。


でまぁやってみましたが。
面白いっすね。
最初はぬるげーかなぁこれって思ってたけど、隠し難易度やマニアモードを選ぶとかなりきつい。

で、まぁ今回詩人と海賊で「人類には早過ぎる旅」の「マニアモードON」で打開できたんで、
その時に感じたことを適当に。


詩人
特徴は ペット・ペット・盾・盾・重量
とにかく序盤がきつかったからペットを仲間にするためにペットを。
最初はペットと兵士Dを使うために重量を魅力に変えてたけど、
どちらも基本能力が旅の途中で入るキャラより低すぎるので仲間人数制限を考慮してペットのみで。
正直兵士Dのほうがペットよりは強いんで、ペットを切って魅力と他何かにしたほうが楽だと思います。
残りの特徴は結構好みでいいと思います。
詩人は守り重視の方がいいかなと思って盾、あとは仲間回復や硬い装備をつけやすくしたいために重量をチョイス。
女神像が使えないので、どの特徴でもそこそこ役に立つと思うけど、レベルアップで伸びようがない部分を上げる特徴のほうが使いやすいと思います。

序盤は厳しい。
できるだけ弱い敵を数こなすことを考えて。
ダンジョンは扉を開けて逃げてついてきた何匹かを倒す、くらいでもいいと思います。
黄色三角の敵は矢を投げて倒せなさそうな名前ならダッシュで逃げるか、最初からスルー推奨。
ペットは特徴2個程度じゃしばらくの間1,2発で死ぬので回りをよく確認することとダッシュを使うことを意識。
英雄の詩は魔王に傷をつけれるようになってからじゃないと魔王には使っても意味がないので
ダンジョンとかでガンガン使って行ったほうがいいかな。

途中で仲間が入ればかなり楽になります。
特に王様は理力攻撃なので外さないし、イベントを進めると一気に攻撃力が跳ね上がるので強いです。
どーも仲間の攻撃はガイコツとかの対物理?属性を無視できるんで、斧じゃない場合でそういった相手をする時は仲間に頼ったほうがいいです。

理力はタイミング次第だけど、序盤なら生命感知・透視。後半は雷光・超火炎かな。
雷光は壁ごしに数匹を巻き込めるのでダンジョン攻略がかなり楽になる。
超火炎は集中+1以上の装備がないとちょっと使いにくいが、威力は壮絶の一言。

仲間2人くらいで強くなってくれば、通常はだいたい1ターンで倒せるようになるけど、
攻撃を外したときのために、防御を使ったりして大ダメージを避けることが重要です。
マニアモードじゃない場合は、序盤で女神像を使って敏捷をさっくり10くらいまで上げて停止時のみ殴り。
マニアモード時は敵に隣接してダッシュを使えば、
ダッシュ使用→仲間が攻撃→自分のターン
になるので、そこで攻撃すれば仲間ももう1度攻撃できるし、それでも無理そうなら防御なり一度距離を離して投擲やらでダメージを上乗せしてから戦うという方法も取れます。
でもダッシュ法はときたま普通に相手のターンが回るケースがある
(直前にダッシュしたりダッシュを切ったりしてると起こりやすい?)
のでちょっと気をつけて。

対魔王は英雄の詩+防御維持で混乱の巻物を使って殴りまくればなんとかなると思います。
(実は魔王は倒してないのでなんとも)
もしくは停止槍or弓?

闇は仲間が壁とばらまく雑魚相手にしかならないので、結構きついです。
攻撃手段は弓が楽です。
慣れれば槍や超火炎でもできますけど、当たらなかったり、雑魚や地形の影響を食らいやすいので弓がいいかなと。
剣の王の巻物を使って命中・必殺を100%近くまで上げておくと楽になります。

マニアモードだと相手の攻撃がまず避けれないので、とぶクスリを確保。
足りそうにない場合は足りるまで進んで集めるか、耐火の服(50%以上を目標)を作ればなんとか・・・
その場合は、自然治癒のアンプルやおいしいお弁当をある程度持っていくのがいいと思います。
草は回復量が少ないのと、すぐ焦げるので役に立たないと思ったほうがいいです。


海賊
詩人が仲間ゲーだったので、逆に仲間に頼らずに行けるかということで海賊をチョイス
特徴は盾・盾・必殺・必殺・必殺
盾スキーなんですごめんなさい。
あと盾がないと即死するケースがちょくちょくあったんで、怖くて外せなかったです。
海賊は近接物理攻撃に必要なステは敏捷以外はよく上がるので、敏捷、盾、必殺、格闘あたりで戦闘面を伸ばすか、序盤対策に金、なかなか伸びないアイテム鑑定率対策に鑑定あたりがいいかな?
筋力・所持が伸びるから所持はあまり必要ない。

初期装備もあり序盤は楽。
万全の状態からならダンジョン内の強敵も1匹、2匹くらいなら強打を駆使して狩れるので無理のない範囲で狙って経験とその奥の宝箱を狙う。
一方、ダッシュがないため緊急回避系のアイテムの確保は必須。
特に浸食地帯では厳しい展開になりやすい。山があるのでうまいことはめれればなんとか・・・
占い師が出たときは生命感知を覚えておきたい。
攻撃系はそれほど・・・?
筋力が高いため、弓を装備しないで矢を投げるだけでも、ある程度の敵は削れる・倒せるので武器消耗をうまくおさえていくといい。
弓メインもいいけど、生命感知がない場合は夜間は近接+盾のほうが無難だと思います。

中盤あたりになっても被弾覚悟の戦いが続くので(敏捷・命中・必殺次第だが)
高い攻撃力の武器を使うなり、弓や槍を使うなり、強打使いまくるなりで工夫が必要。
ただ生命が上がりまくるので、多少のダメージなら割とすぐ回復できる。

動物の肉を大量に手に入れられるようになると、多少は楽。

対魔王・闇は基本的に詩人と同じです。
魔王は少し詩人より厳しく、闇は少し楽じゃないかなと。
果ては山を余裕で越えれる詩人のほうが楽かなぁ。


他の職業は適当に触った程度ですが、剣士・勇者・理術師は強いかなと。
狩人も強いけど、弓に偏ってるので矢の確保が長距離確保し続けられるかな?とは思います。
騎士は高難易度・長距離だとちょっと不利(耐久力だけじゃ何ともならないような敵が増える)
冒険家は地形踏破能力は随一だけど、どうにもこうにも最大HPが低すぎて即死ゲーになりがち。






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銀猫初打開

テーマ:

無色不透明-銀猫初打開

俺には無理だと何度も思いながらも頑張った結果何とかクリアできました。
でも8時間40分ってタイムは白蛇初打開の時よりは早かったww
まぁ45Fあたりから店なかったら即降りだったからかなぁ・・・?
それでもこのタイムなのだから序盤どんだけ気をつかっていたのかわかるものです。

ほんと序盤にやることが多いんだよね。
矢罠で矢を稼ぎつつ呪い罠で敵のレベルを上げて狩ることで経験稼ぎをして
しおいやんorまじしおいやんが出るうちにかんべん狩りをやってまた経験稼いで。
にぎりへんげが出るうちに最大満腹度を200%にして。
コドモ戦車から鉄の矢99本を2、3セット入手して。
さらにできるだけ迅速に透視を拾う。
保存をかき集める。
店からパコ・風魔石・不動・弟切草大量を入手しないといけない。
透視とパコに風魔石が入らないとかなりきついww

とまぁ店に左右されるところはありますが、落ちている罠の数が多いので
全体的に見ればプレイヤーの立ち回り能力さえあればかなり安定していける気がします。
実際透視とパコが壊れずになれば矢や罠をフル利用すればかなりのところまで潜れますしね。



アイテム評価・思いつくままに。

透視の腕輪
敵とアイテムの位置が把握できる。
基本的に敵に触れていられないので位置把握は必須
店やモンハウの有無がわかるのも大きい。即降りの判断ができる。

パコレプキンの腕輪
店限定。
壁に入っての攻撃や角ごしや壁の中の敵も攻撃できるようになる。
壁に入って敵とすれ違ったり切りかえしたり、さらに壁の中で外すことでのワープもできるので
移動の選択肢がかなり大きくなる。
出現率的に風魔石を最初に入れるべきはこれかな。

不動の盾
店限定。
防御力はさほど高くなく、ハラヘリ2倍。
それでもこのダンジョンで出てくる唯一の盾であるため必然的に使うことになる。
といってもデブーチョ・デブートン・ミラージュ・アストラル・馬系あたりが出るまでは装備しなくてもさほど問題はない。
印3だが風魔石で印が増やせるのでドンドン増やして弟切をつめていく感じ。
消印はなくてもしおやだん・しおかんべんに注意すれば十分戦える。
一応しおかべんでも弟印が10個越えたあたりからガチできなくはないが・・・
素手で殴るだけだと分裂しまくるので増える前に罠で倒したほうがいい場合が多い。
装備中はアイテムや敵の能力によって動かされない。
メリット:タイガーウホーンやシンロンとガチで殴り合うのが楽。
デメリット:装備中はバネや場所変えの杖が使えない。

風魔石
盾に入れると印が増え、腕輪に入れると壊れずになる。敵に投げると1000ダメージを与える。
超強力なアイテム。
大抵はクリアボーナスくらいでしかもらえない超レアアイテムだが銀猫では店で結構な確率で売っている。
ただし100000ギタンなのでまずドロボウをしないと手に入らない。
ドロボウはパコといくつかの罠があれば結構なんとでもなる。
パコがないうちはトンネル・吹き飛ばし・ひきよせの杖を駆使して階段を近くに寄せたり、大部屋の巻物を確保しておきたい。
売ると50000ギタンなので、店がきたときに持っているのなら売った後にドロボウをすることでお金を稼ぐことができる。そうやってお金を稼いでおけば、盗みにくい時に風魔石を購入することができる。

身代わりの腕輪
装備時に死ぬと消滅する代わりにHP・満腹度・力が死亡時の最大値まで回復して復活することができる。
死にそうだけど回復の壺がない時、どうにもならない時、満腹度の回復用に使う。
常時1個、できれば2個出しておきたい。
満腹度の回復に使う際はパコと同時に装備して壁の中に居続けると迅速にかつ安全に死ぬことができる。
店が出ない時なんかは結構集めにくいのでできるだけ確保しておきたい。

保存の壺
他のアイテムを出し入れすることが出来る。
一度に持って行けるアイテム・罠が増えるので重要。
壺に入っていれば呪われないし、イノシシに転ばされても罠が張り付いたりしない(転んだ際に壺が割れた場合は除く)   

回復の壺
アイテムを入れるとHPを全回復することができる。
地雷や大砲を0距離で打ったりしないといけない時や遠距離を持つ敵が混じっていた時やガチで戦わざるを得ない時などに減ったHPを迅速に回復できるのは便利。
意外に出現率が低い気がするので、2個くらい持って行ってもいいと思う。

水がめ
一部の敵の封印や攻撃力低下
弟切を詰めた不動の盾を使ってHP回復に使ったり、ガチしたりする時に使う。
あまりガチで戦わないし、保存にワナを詰めておいたほうが強い場合があるから裏白蛇よりは重要度は下がっている気がする。

はりつけの巻物
銀猫ではほぼ唯一の大部屋MH対策アイテム。
大抵は逃げに使う。その際は敵が固まる前に使う方が良い。
1枚は持っていたほうがいい。
飛ばずと併用して銀矢稼ぎに使えなくもない。若干もったいないが。

飛ばずの巻物
30ターンアイテム・罠が飛ばなくなる。
罠が飛ばなくなることを忘れる事が多いので注意。
イッテツや馬での大砲・銀矢稼ぎとデブートンの石投げ封じに使うくらい。
滅多にないがオオイカリデブートンにはこれがないとかなり苦しいことになる。

ワナの巻物
部屋にワナを大量発生させる。
地雷やデロ罠の補充に。
1,2枚は確保しておきたい。

モンスターハウスの巻物
序盤はアイテムとワナと経験稼ぎに
後半は壁に入って使うことで敵を一部屋に集めさらに眠らせることが出来る。
警報やモンスターの罠には注意。

場所変えの杖
開幕MHやドロボウ等々逃げに徹する際に使える杖。
不動の盾装備時に使うと自分は動かず敵を自分に寄せてしまうので注意。

吹き飛ばしの杖
階段を吹き飛ばしてドロボウに。
2方向から敵が来るときの時間稼ぎにも使える。
直線距離があれば矢と組み合わせれば遠距離がない相手ならほぼ封殺できる。

トンネルの杖
ドロボウや一部タチの悪いマップ構造対策に。
MH時に壁沿いまで移動して掘ってタイマンに持ち込むこともできる。



ワナ評価

地雷・大型地雷
範囲即死という破格の強さ。
大部屋MHでもはりつけ等がなくても大量に使えば打開できる。
ただしまず一発でワナも壊れる。
対多数に対する対抗策が少ない銀猫なので重要。
特によくみえ、あかりがない状態でミラージュやアストラルを倒すにはほぼ必須。
0距離で打った場合はできるだけ迅速な回復を。
所持しているまずそうなおにぎりを焼くこともできる。

デロデロの罠
単体即死+まずそうなおにぎり生産
こちらも即死なので非常に強力
出現率はそれほど高くないので序盤はともかく身代わりがある程度手に入ってきたら
楽な場面で満腹度のために使うのはあまりオススメできない。

呪いの罠
敵を目潰し状態にする。
分裂以外のほとんどの特殊攻撃も封印する上に道をふさがない限りこっちを攻撃しないのでなかなか強い。
またこれを利用して敵同士を戦わせ敵のレベルを上げ、それを狩ることで効率のよい経験稼ぎもできる。

装備外しの罠
敵を封印状態にする。
主に対分裂用。
移動速度も1倍に戻すので高速移動の敵にも使える。
一度かかればフロア永続なのでとりあえず入り口に置いて巡回するというのもあり。

睡眠罠
敵を5ターン寝かせる。
5ターンあれば大抵殴り切れるので近くに壁がない状態や通路で連続で敵が来るときなんかに便利。
寝ている間は分裂しないので対分裂にも。
ペリ合成時にも。

鈍足の罠
敵を鈍足状態にする。
パコが使いにくい直線状の通路などでも簡単に封殺できる。
処理に距離を要するのと対オオイカリには向いていないためどちらかというと序盤向けか。

トラバサミ
壊れにくい劣化睡眠罠のような位置取り。
通路の角付近に置けばパコを使って斜め攻撃で殴れる。
ペリ合成にも使える。

毒矢の罠
敵のちからを1にする。
ほとんど敵からのダメージを無くせる。
不動の盾を利用した回復に使える。
アークやオオイカリメガなどタフで痛い敵を封じ込められるのでそこそこ強い。


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