王様の耳はロバの耳

ゆがんだかがくしゃのたのしいにっきだよ


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AS2も完成したのでタイムアタックなどやってみたいと思います。
ここからダウンロードできます。
http://www.raingraph.com/acespeeder2.htm


G-CONTROL(黄色い機体)でのチャレンジです。
今回、コースは「DARK DIRT」、一番簡単なコースを選んでます。

DARK DIRT 1
50秒台は普通ですね。

AS-1-1


DARK DIRT 2
60秒台
3回ぐらい接触があるので、まずはこのミスをどうにかしないと。

AS-1-2


DARK DIRT3
73秒95。最後にちょっと接触しなければ1位だったんですが。

AS-1-3



DARK DIRT4
67秒01。6位です。加速エフェクト後の衝突をうまく回避できればもう少し伸びそう。

AS-1-4


DARK DIRT5
73秒台。1位ですけど、ダッシュパネルを全部踏んだわけではないので、TOTAL TIMEはもっと減らせると思います。

AS-1-5


ちなみにエンディングでランキングが表示されます。あと私の名前も(笑)。

AS-Ending-2 AS-Ending-1


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先日お伝えしたとおり、2007/7/7にAceSpeeder2正式版は完成、リリースされた
のですが、遅ればせながらmixi内にファンコミュ作成いたしましたので、愛のあ
るかたのご参加をお待ちしておりまっす。
http://mixi.jp/view_community.pl?id=2433568



WiiRemote版の配布とかもあるんだろうか・・・とかいってみる(自分)。

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さきほどナカタニさんから連絡をいただいたのですが、

ついに、ついに!やっと!!!

AceSpeeder2がQAを終了し、公開、販売開始に至ったようです!祝。



AS2

http://www.raingraph.com/


シェアウェア1800円です。

DirectX8でWin95からサポートします。

WindowsXPなら何も追加インストール無く動作するはずです。

むちゃくちゃ高価なグラフィックスカードとか無くても、

スカッと爽快感の高いレーシング体験をお楽しみいただけます!


「ゲームはちょっとやってない/苦手」という方も

ほんの15分でも遊んでいただけるといいと思います。

「私はやり込まないとダメなんです」という方も

もちろんやりこんでいただけると思います(シェアウェア登録すると全コース・全マシンが使えます)。



それにしても

いやー長かった!本当に!お疲れ様ですナカタニさん!!

足掛け4-5年ぐらいかかっている計算になるんじゃないかと思います。


ちなみにナカタニさんもSIGGRAPH2008サンディエゴに参加されるそうです。

米国オフしましょう>関係諸氏


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なんと3年越えで開発を続けているAceSpeeder2ですが、本日、ついに体験版公開にこぎつけました!




http://www.raingraph.com/news.htm

とにかく一度、遊んでみてください。
ナカタニさんの気が変わって公開停止したりするかもしれませんし(笑)。


それにしても、もう何度となく見つづけたAceSpeeder2ですが、やはりお客さんの反応が出てくると、違うことも見えてきます。

BBSにフランス人が居るのも気になります。
マニュアルのフランス語版をつくらないとなあ。

とりあえずお疲れ様でした!
打ち上げパーティをやらないといけないですね!!

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普段徹夜は絶対にしない博士学生のYazidのサポートをしていたら既に朝2時。
両面印刷のアンケート(もちろんフランス語!)も250部印刷。


そこから自分のプログラミングを始める…が眠くなって帰って寝たのが5時。

論文執筆の絡みがあるので詳しくは書けないけど、沢山レンダリングした。
その裏側で沢山コーディングした。


で、朝7時起き。9時に研究室集合。Yazidの分の名刺も印刷して、新博士学生のFabienの車でいざ会場へ。
普段はジャルダンな芝生の上にテントが立っていて、そのまま、なんというか予想通りアウトドア度の高い会場。コンピュータビジョンは問題なく動く。問題はインタフェースとしての洗練性が足りなかったので、小一時間、ユーザの様子を見ながら式を設定してみる。結局、人間の頭というのはよくできていて、数センチ(2-3cm)の動作でもかなりの精度で制御できることが判明。式のパラメータを設定していて驚いた。

それから頭を右→車体を右という対応とその逆のバージョンも用意してみたのだけど、実は逆のバージョンのほうが操作感が向上しているような気がする。JAIST高橋君のViewFrameでもそういう設定だったのだけど、そのときはアプリも視点変更で、液晶の視野もそんなに広くなかったので違和感を感じなかったのだけど、多分きっちり合ってしまうと逆に感じないことなのかもしれない。

とりあえず今は、AceSpeederの車体がやたらと小気味よく動いている。


自分の顔にメガネついても良好。


子供も良好。


髪の長い娘もまずまず良好。


François d'Aubert市長だって良好。


一点、気になったことは「頭を使って操作する」と言うと「首を傾げてしまう」人がいる。これは学習ファイル上、あまりよろしくない結果になる。明日は「顔を使って操作する」と言ったほうがいいのかもしれない。


さあ寝よう。

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顔面で操作できるAceSpeeder2が出来上がりました。
今回のはかなりロバストです。
昼光下、人種不明、子供多し、背景光あり…ということでロバストでなければ動かないだろう、という判断です。
でも認識ループは設定次第では10msec前後で動いてます。
トータルな反応速度について、いくつか実験しないと実用レベルではないのですが、2日前の出来としてはまずまずではないでしょうか。
それにしても1晩で作ってしまうところが恐ろしい、我ながら。
これぞ「則巻千兵衛的・科学者」の醍醐味。
細かい技術的な説明は昨夜この辺に書いたので、割愛。
http://ameblo.jp/akihiko/entry-10018217497.html
でもいくつかメモ。
cvGetTickCountとcvGetTickFrequencyの組み合わせはすばらしい。内部でQueryPerformanceCounterを呼んでいて、これがマイクロ秒の測定を可能にしている。

さて、帰って事務作業しよう…。日本は金曜だし。
IVRC関係の旅行準備がたくさんあるしなあ(ため息)。
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今日からですね,デザインフェスタ.
http://www.designfesta.com/



私の関連ゲームプロジェクト「AceSpeeder2」も参加します.
http://www.raingraph.com/


☆展示はクリエイタのナカタニタカヒロさんがやってるはずです

作品の映像はこちらでちらりと見れます
http://projects.shirai.as/projects/AceSpeeder/


日仏共同制作なのです

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どっぷり開発中。

AS2は木村君にちょっと手伝ってもらって、クラスとHLSLの統合がより進んでます。
ここんところたくさんのアプリ向けに画像認識をHLSLで書く機会が多かったのですが、コードが整理されていないので有用な試験コードもほぼゴミのようにほったらかし。今後は少しは再利用が進むと思われます(まだまだ課題は多いけど)。

新しいカメラ位置は結局、"頭部背面”という位置になりました。
大きく変わったわけではないので、コードの流用はできますね。
いまCPU側の地味なコードを書いているところです。
さっさと終わらせられればいいんだろうけど、結構こういうのが時間かかってしまいます。

なお、HLSL内でifやforを使ってピクセルカウントしてみましたが、はっきり言って使えたものじゃない遅さです。
おそらくパイプラインの数を超えないような処理の書き方をすれば速いような気がします。ルックアップなどには使えるかもしれない。先例あるし。
CPUロックでカウントは、ボトルネックを作るし、制約も多いんだけど、実は用途がはっきりしていれば、ちょっとした高速化もできることを発見。とりあえず品質ほぼそのままで軽く2倍速にはなりました。

なんだかまったり書いていますが、昼間から体の調子が悪くて、鼻水は止まらないのです。研究室のソファに倒れたまま、気がついたら深夜帯に突入していました。

残りの時間とやることを数え始めると、寒気がします。
やはりメール対応は1日2時間以下にしたいところです…。
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10時間ほど格闘して、未対応メールは100ぐらい減った。

まあ完全にメール見てなかったわけではないので、クリティカルな遅れをもったメールはほとんどないだろう…(あったらゴメン、すぐ連絡ください)。

AS2のUI部分のプログラミングを開始している。
この手の作業を始めるときにはソースの整理とか、気になるところの直しから入りつつ、ソースの全体を把握していくのが早いので、そこから手をつけているので亀の歩みもいいところだけど。

しかし、カメラ位置について、ものすごーくいいアイディアが浮かんでしまった。
このカメラ位置を実現に移すと、過去のソースはゴミになってしまう…が、ロバストネス(適応性)、安定稼動を考えると非常に魅力的な方法…。

うーん、どうしたものか…!
とりあえずソース分けて開発進めるか…。
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実は、マイミクのナカタニさんのゲームプロジェクト「AceSpeeder2」の開発を手伝っています。

http://www.raingraph.com/

「AceSpeeder」というのは、知る人ぞ知る、伝説のPCゲームです。
ジャンルからすれば「SFレーシング」かもしれないですね。
「圧倒的な高速感&爽快感」と「針の穴を通すような操作性」が売りではないかと思います。

2001-2002年頃、東工大時代に研究室の学生がやたらとはまっていたので覚えていました。その後、PCショップや100円ショップで廉価版のCDが、なんと100円で売られていたのも、ある意味伝説ですね。

値段とクオリティをいい意味で裏切る作品なので、テレビなどにも何度か紹介されたようです。


さて、その「AceSpeeder2」ですが、制作快調!ということで、いくつかお話をしたいと思います。

まずメインのプログラムやデザイン全般はナカタニさんがすべて一人で2年ぐらいかけてやっています。そして、モデルデータは、私のオフィスの左斜め前にいる美大ESCANの先生、Erik Geslin(えりっく・げすらん)が作っ
ています。この兄貴はモンサンミッシェルから20kmぐらいのところに住んでいるのですが、ゲーム制作の経験が長い人で、ドット絵からフォトリアリスティックな3Dまでなんでもこなす人です。

http://erikg.club.fr/

詳細はナカタニさんの日記にお譲りしますが、4月のデザインフェスタと、Laval
Virtual ReVolutionに参加決定となりました。
しかもLaval VirtualではVRの祭りだけに「特別バージョン」が用意されています。

…というか今作ってます。すみません。担当は私です。

Laval Virtualはどんなに面白くても、バイオレンスとか殺人ゲームは禁止なのですが、AS2は「美と速さ」を追求したゲームです。その辺がReVolutionの採択事由になったようです。
ヒューマンインタフェース部分はさまざまなデザインを要求されていますが、ロバストネスと、フレキシビリティに注目したものになると思います。

まあ今日はこの辺で。
明日また進展があると思いますし。
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