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2012-05-30 01:08:40

ゲームの繁栄と衰退。その5

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 まずはここまでを簡単にまとめてみると、こんな感じです。

「いやマジ、ゲーム専用機って携帯に負けてるし!」
「遊ぶ時間の都合があるから、RPGとかアクションとかジャンル関係ないし!」
「コアゲーマーの言う事とか関係ないし!」
「ていうかゲームメーカー商売下手すぎ!」

 …大体こんな感じだった気がします(笑)。


 しかしまあ、綺麗なグラフィックで壮大なストーリーの斬新な超大作のゲームこそがヒットする、というイメージがあると思いますが、それが間違いではないでしょうか。

 人に平等なものがあるとすれば、それは「1日24時間」という事であり、学校や会社に行くのが普通の世の中ではゲームに使える「自由な時間」は限られています。
 その限られた「自由な時間」を、読書やテレビ・映画・スポーツから旅行までで奪い合っているわけです。数万人の「自由な時間」を奪い取る事に成功したゲームだけがヒット作と呼ばれるわけです。

 コアゲーマーが求めるグラフィックの綺麗さというのは重要かというと、実は殆ど重要では無くて、それはDVDの画質が720x480しかないのに「画質が汚い」という文句が殆ど聞かれない事が証明しています。
 人間の目はそれほど細かな部分を認識できるほどデリケートではなく、しかし脳味噌が画像補正するので、昔ながらのドット絵CGは想像で補間する一方で、リアルなCGほど現実との差異を見抜いてしまいます。

 とか書きつつも、ゲームの歴史はグラフィックが綺麗になっていく歴史でもある一面がありますし、時間のかかる超大作ゲームはコストパフォーマンスの高さから好まれる傾向もあります。

 ではどうしてゲーム業界は衰退の一途なのでしょうか?
 はっきり言って、ほとんどのゲームは面白いゲームです。しかし面白いのにヒットしていない。
 逆に、それほど面白くないGREEやモバゲーのゲームは巨大なプレイ人口を得てヒットしています。

 ナムコやセガやタイトーといったかつてゲーム業界を支えた企業は単独で維持する事が出来ずに他社と合併し、老舗の任天堂も赤字になり、比較的新規メーカーであるSCEも親会社ソニーの金融事業の利益で生き延びている始末。
 なぜか、バイオハザード以前はヒット作も少ない中堅メーカーでしかなかったカプコンがいつのまにか大企業の如くゲーム業界に狂い咲きしていたりします。


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>なぜ任天堂は、ここまで不振に陥ったのか (BuisinesMedia誠)
http://bizmakoto.jp/makoto/articles/1205/01/news011.html


 こんな駄文で記事になるのだから楽な商売ですねぇ…。

 最近の任天堂の赤字は、基本は為替差損益のせい。
 なにしろ民主党が延々と円高のまま放置し続けているから海外展開するだけで自動的に損益が出続ける。更に海外も不景気が続いているから娯楽品の売上げは伸び悩んでいる。

 株価の下落も、任天堂が安定株だったから投資家が不景気による損失の穴埋めに売却しまくったから。だから昨年のモンハンが発表された直後に売りが殺到した。

 記事が指摘する3DSの値下げによる「逆さや」も当然ながら最初から任天堂はわかっていた事で、そしてわかっていてやった事なんですから、それを「不振に陥った」と煽るのは新聞社のライターとして低俗か無能だと言わざるを得ない。

 ソフトなどの販売による利益については、何度か「損益分岐点」という言葉で説明した。
 開発費より多く利益が出れば黒字って事です。あたりまえですねw
 最近の任天堂のソフトで大コケしたソフトはあまり無いわけですから、普通に考えて黒字のはずなのに、なのに実際には赤字転落したのですから、この任天堂の赤字はゲームとは関係の無い「世界経済」というマネーゲームに翻弄された結果だと考えられます。


 …はい、ここまで全然「面白いゲームとは?」とかという話を書いていませんwww

 話が同道巡りするばかりです。

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 実のところこの記事もアメーバピグのピグライフで忙しくて書く暇が無かったのですが(笑)、その間にも幾つものまとめブログで似たようなネタが取り上げられ、「課金ガチャ」は違法化が決まり、ネットでは「どうしてゲームが売れなくなったのか?」という論議が繰り返されています。


 もったいぶらずに 結論を書いてしまえば、この2点と言えると思います。

1・不景気だから
2・商売がヘタだから



 ゲームというのは漫画や映画、宝石やブランド服、酒や煙草と同じ「嗜好品」でしかありません。
 生きる上で必要不可欠なものでは無いわけです。

 さてこの10数年の日本経済はというと、生活必需品の多くが価格破壊で格安になっています。肉も魚も昭和の時代の何割も安い価格が当たり前になっていて、かつて30万円はした8ビットパソコンの数十倍~数百倍の性能を持つPCが数万円で買えてしまう。自動車も100万円以下の軽自動車が人気になり、地価も下落の一途。消費税などの増税で小売価格より数%高くなっても昭和の時代よりモノが安い時代なのだ。

 物価が安いのに世の中が不景気なのは、経済というマネーゲームで日本が負け続けているからであるが、まあ、わかりやすく言えば「20年前より給料が1割減っている」ので、物価が安くなってもムダなモノ(=嗜好品)を買う余裕が減ったわけです。


 よく「海外ではゲームエンジンの開発に投資してきたから超大作が作れてヒットしている」という話が挙げられますが、一方ではゲーム開発者の残業時間がブラック企業並みになってきているとか、超大作過ぎて開発費を回収できなかったとか、不景気な話が相当増えてきているようです。


 では不景気だとゲームは売れないかと言うと、そうではない事をグリーやモバゲーが証明してしまいました。ROMカセットやUMDやDVD-ROMといった実物を伴わないプログラムだけの、しかも安物のゲームを大量にばらまく事で、在庫リスクも量産コストも無くマーケットを独占したわけです。最初はタダでばらまき、中毒にさせて、金を持っている相手からは存分にむしり取る…まるでヤクザの麻薬ビジネスみたいですが、まあ実際その通りではないかと思います。

 麻薬のような悪質な中毒性に関しては割愛しますが、要するに沢山売るには適正な価格があり、安く売りたいなら開発費を抑えなければならず、開発費を抑えたいなら簡単に作れるゲームで商売するのが正しいわけです。
 (このブログでは将来有望な商売にコンテンツビジネスを挙げる事が多いのですが、開発費の安いゲームを短期間でリリースする事が出来れば、コンテンツとしての付加価値を持つ事ができる)

 逆にもし超大作を売って利益を得たいなら、金を持っている世代をターゲットにするしかありません。存分に開発費をかけてゲームを作るのなら、5000円とか8000円などという値段では売らずに1万円とか2万円という価格設定(利率を高くした価格設定)であってもハイターゲット層や更にその上の世代が買いたくなるゲームを作る必要があります。
 (例を挙げるならGTAシリーズのようなゲーム。子供向けの為の規制をなくした大人限定のゲームデザインでなければ超大作を作る必要性は無いともいえます。モンハンのようにR15ゲームでありながら小中学生にまで人気のあるゲームもあり、ハイターゲット層限定ゲームは必ずしもリスキーな面だけではない)


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 本当はもうちょっと普通に「面白いゲームとは!」とか「こういったゲームを作るべき!」みたいな無難な記事を書くつもりだったのですが、ちょっと考えるとゲームではなく商売のやり方があまりにもお粗末で、その部分を指摘するだけになってしまった感じがします。

 また近年はソニーも任天堂も「グリー・モバゲー対策」を強く意識していて実行しているのですが、その辺りも説明が面倒なので割愛する事にします。

 更に、昔から問題視されている「中古ゲーム屋が一番問題」って話も割愛します(笑)。ダウンロード販売の活性化は小売業者が招いた結果ですよね~。


 5回も書いた割には中身の薄い内容になってしまいましたが、ゲーム関連の話題はまた勝手気ままに書く事もあると思います。でもヤバイ話はなかなか書けないんですよねえwww

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2012-04-05 14:45:32

ゲームの繁栄と衰退。その4

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 「その1」では、「どうしてゲームはゲーム専用機よりも、携帯電話やスマートフォンが主流になったのだろうか?」という疑問を提示してみました。

 「その2」では、ゲームの種類をアクションとかRPGとかではなく、「短時間プレイ型ゲーム」「長時間プレイ型ゲーム」という分類の仕方を提示してみました。


 「その3」では、実際のところインターネットに流布する熱心なコアゲーマーの声は正しいのか?という疑問を呈してみました。

 そこをもう少し考えてみます。


>ユーザーはこれからのゲームに何を求めているのか (ITmediaゲームズ)
http://gamez.itmedia.co.jp/games/articles/0708/02/news084.html

 2007年と少し古い集計だが、その当時の1万人のトップ3はこんな感じだ。

1位=「引き込まれるストーリー」
2位=「綺麗なグラフィック」
3位=「斬新なシステム」


 これらが揃ったゲームに不満を言う人は少ないだろう。

 しかし、「モンハン」に魅力的なストーリーがあっただろうか
 ポリゴンでさえ無い「ポケモン」は綺麗なグラフィックだっただろうか
 斬新なシステムのゲームが…ぱっと思いつくようなヒット作があっただろうか?w

 「モンスターハンター」シリーズには特に目立ったストーリーは無い。「狩り」をする理由と、狩をする対象があるだけだ。グラフィックはむしろ毒々しいほどで、PSPの表示能力の低さもあって決して綺麗なグラフィックとはいえない。3DSで最新作が発売されたが、綺麗になったグラフィックを評価する声はごく少数だ。

 「ポケットモンスター」シリーズも、ストーリーは普通すぎるRPGだし、グラフィックは1キャラクター数枚のドット絵のCGだけだ。敵を集めるというシステムも「リンダキューブ」という先例があり、そのリンダキューブというゲームは斬新と評価されていたがあまり売れていない。

 しかしモンハンもポケモンも驚異的なロングセラーとなっている。
 シリーズを重ねても大きなシステム変更は無く、殊更壮大なストーリーになったわけでもない。

 つまり結果論で言えば、1万人のゲーマーが求めるものは、大ヒットするゲームとは逆のものという事になる。


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 これでは偏った結論になりそうなので、もう少し別の方向から考えてみよう。


>ゲームソフト年間売り上げランキング2011 (GameCompass)
http://gcompass.sp.land.to/rank/2011.html


 「マリオカート」「スーパーマリオ」「モンハン」「FF」「リズム天国」「テイルズ」「カービィ」「ドラクエ」「ゼルダ」…おなじみの名前がずらり並んでいる。

 シリーズ物や続編ばかりという事で、「斬新なシステム」ならばヒットするという事では無い事が明白だろう。
 むしろ斬新じゃないゲーム、遊ぶ前から面白いことがわかっている人気ゲームが売れていると言えると思う。


 ここまでを総括すると、「求めるゲーム」は「売れるゲーム」ではない、という事になる。

 えー?
 なんで?


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 「引き込まれるストーリー」を描く超大作ゲームを製作するには、金がかかる。
 短編ストーリーでは、魅力的な世界を描いたり壮大な物語を語る事は難しい。なので長大なストーリーにしなければならないが、ゲームの部分が最初から最後まで同じというわけにはいかないので、アイテムや遊び方に変化を加えなければならなくなる。
 ゲームの遊び方に変化を加えると、それだけプログラムのミス(=バグ)が出やすくなり、そのチェックに時間がかかる。プレイ時間の長いゲームの開発期間・チェック期間が長くなると、それを製作するスタッフの人件費がどんどん増えていく事になる。


 「綺麗なグラフィック」を作るにも、金がかかる。
 綺麗なグラフィックを作るのも、もちろん難しい事だ。ハリウッド映画で観られる綺麗でリアルなCGは、CG専門の制作会社が作っている。数十秒のCGを作るために数十人の専門スタッフを集めて何億円もの金をかけて作られている。
 しかしゲームのCGは、数十秒で済むものではなく、プレイ中ずーっと表示される。しかも映画のCGとは違ってゲームのプレイヤーが操作して自由に動かせるようにしなければならない。プレイヤーが操作しないキャラクターも動かさなければならない。それもリアルタイムで。なのにゲームのCGはCG専門会社に注文すれば済むものでは無いので、ゲーム会社のスタッフで作り上げて調整しなければならない。


 「斬新なシステム」も、もちろん金がかかる。
 たとえば既にあるシステムを真似するのであれば、設計図が用意されているようなものだが、斬新なシステムを作るとあれば最初の設計図から作り始めなければならない。
 しかし実際に全て新しく作ってみても、それが必ず面白いゲームになるかはわからない。前例の無いゲームの面白さなど作る当事者も出来上がってみないとわからない。面白くなかったとすれば作り直さなければならない。そうして開発費はどんどん増える事になる。


 ところが、実際にはポケモンやモンハン、イナズマイレブンやテイルズのように、リアルでHD画質のポリゴンキャラクターが実写のように動くようなゲームは大ヒットとは関係ないようだ。

 たしかにポケモンがリアルで表情豊かに動き回れば絶対に楽しいだろう。しかしその為にゲームの値段が2倍になって、何度もあるポケモンバトルが始まるのにデータ読み込みで1秒余計に遅くなったら、いまほどヒットしただろうか? その為に開発費を余計に投資する価値はあるだろうか?


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 さて、ここで問題です。
 10億円かけて作ったゲームは、何本売れれば利益が得られるでしょうか?

 …とりあえずですが、ゲーム1本の純利益を1000円と仮定してみましょう。
 売値が4800円でも8800円でも関係なく、ゲーム1本売れたら開発メーカーに1000円の利益が出るとします。

 この場合、10万本売れても利益にはならず、10万1本目からの売上げが利益になります。
 この例題の場合で総セールス本数が10万1本だった場合、10億円かけて1000円稼げた、という事になります。

 この「開発費の元が取れるか取れないかのボーダーライン」の事を、損益分岐点(採算分岐点)と言います。


 グリーやモバゲーが物凄い売上げを記録しているのは、開発費を安く済ませている事…つまり損益分岐点が物凄く低い事によります。安物が高く売れるから儲かると言う事も出来ます。


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 「ゲーマーが求めるものは、大ヒットするゲームとは逆のもの」という結論を先に書いてしまいましたが、盲点は「ゲーム製作者もゲーマ」だという事です。

 そして「中古ゲームでどれだけ売れても損益分岐点には関係ない」という事。

 更に「プレイヤーの時間は全員1日24時間」という当たり前の現実。

 こうして改めて羅列してみると、当たり前の事ばかりです。


 この当たり前の問題に対して、次回はもうちょっと踏み込んで考えてみようかと思います。

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2012-03-31 00:18:46

猫ひろしのせいで日本が世界的に罵られる可能性が大きい件。

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>猫ひろし、オリンピック出場で一億以上稼ぐ (ハムスター速報)
http://hamusoku.com/archives/6896388.html

 このまとめ記事で「ID:M2lwpVTV0」氏が、どういった事で、なにが問題なのか?を、わかりやすく詳細に解説しています。
 これを読んでおけば一通り理解できます。



 その問題による世間の反応が、以下。

>猫ひろしのカンボジア代表オリンピック出場を辞退させよう (ハムスター速報)
http://hamusoku.com/archives/6900805.html



 追加で、2ちゃんねるにあったまとめをコピペ。


【マラソン/芸能】“カンボジア代表”猫ひろしが決意の会見「出る以上は世界新記録を狙いたい。自己ベストは当然出します」★2

590 :名無しさん@恐縮です:2012/03/30(金) 17:59:45.18 ID:JtvJf75qP
>>588
猫ひろし
 創価学会・ワハハ本舗
 カンボジアでは、本人がハーフマラソン大会のスポンサー。

カンボジア・ドリーム
 ホリエモンの取り巻きが、猫バックアップのために作った観光会社。
 マラソン大会を開催し、カンボジアの政府と陸連に経済力を見せつけた。
 一応、カンボジアで社会活動をしている(ことになっている)。

ホリエモン(旧ライブドア)
 DMM.comの番組で、泉忠司と本企画を考案。

瀬古利彦・谷川真理
 猫をサポート。

渡邊(渡部)裕子(レッドライス)
 プロデューサー。カンボジア・ドリーム社長。ホリエモンの関係者。
 カンボジア観光省(スポーツを管轄)にパイプを持つ。

大和田廣樹(ブロードバンドタワー)
 カンボジア・ドリーム代表取締役。ホリエモンの関係者。

スポンサー(候補)等
 八尾カワサキ(バイク買い取り)
 味の素?
 ニューバランス?

カンボジアオリンピック委員会
 カンボジア観光省内の一部局。



 更に、3月31日放送のTBS感謝祭で猫ひろしに関する放送を予定しており、4月にカンボジアのオリンピック代表選手が決まるのにマラソン代表だけ3月中に決まったのはTBSの放送にあわせるためではないかと思われる。
 ちなみにTBSは毎日新聞とのパイプが強く残っており、毎日新聞は創価学会の聖教新聞の印刷を請け負っている。TBS自体もオウム事件から椿事件までテロレベルの虚偽・捏造・問題報道を度々繰り返している。


 創価学会員の猫ひろしは創価学会のイベントで英雄になれる。金にもなる。
 ホリエモン関係者は金儲けできる。企業実績にもなる。
 創価学会は世界に名を知らしめられるし、TBSも話題を独占できる。


 …大雑把に纏めるとこんな感じですかね?

 それによって、オリンピックという世界中が注目するイベントで、日本が国益を損なうレベルで批難される事になりそうなのです。


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 現状で出来る事は、猫ひろしのオリンピック出場を辞退に追い込む事だけです。
 …正直ちょっと厳しい気がしますが、もしこれをしなければ「日本人は金でカンボジアのオリンピック出場枠を奪い取った」「日本人はスポーツマンシップに欠ける民族」と罵られる事になります。日本人はこのような事を認めていないという総意を声高にアピールしておかなければなりません。


 そして、もし残念な事になった場合は、スポンサー起業に対しての不買運動が一番でしょう。
 現時点ではまだ明確になっていませんが、いわば国際問題ですから全力でやっちゃうべきではないかと思います。



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追記。

>猫ひろしにマラソン五輪代表の座を奪われたカンボジアの英雄が怒り 「彼はカンボジア人ではあるが、カンボジア人ではない」 (ニュース30Over)
http://www.news30over.com/archives/6064430.html


272 :名無しさん@12周年:2012/04/03(火) 16:30:58.03 ID:JEJ74RM2P
おいチョット待て。
今 調べてみたんだが、陸上の特別枠って陸上競技全体で一人しか出られないのか?
100mや400mやリレーやら、全てネコ一人に出場枠を奪われて特別枠で出られないのかよ。
酷い話しだなコリャ…


293 :名無しさん@12周年:2012/04/03(火) 16:32:08.64 ID:UXcNg7j3O
>>272
それで合ってる
カンボジア代表は猫ひろし+陸上女子1人
のみです


345 :名無しさん@12周年:2012/04/03(火) 16:35:36.66 ID:ZrIdG27rO
>>272
そうそう、陸上競技全てで男子は猫一人だけ。
だから酷いんだよ、しかも実力じゃないし。





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2012-03-26 22:09:52

怪しすぎる「ゲーム保存協会」。

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 かつてゲームボーイ・アドバンスで「ファミコン・ミニ」というレトロゲーム復刻シリーズが発売され、各ソフト10万本を超えるセールスを記録しました。

 WiiやDSi、3DSでも「バーチャル・コンソール」というシリーズで、ファミコンやゲームボーイなどの様々なレトロゲームが販売され、堅調に売れ続けています。


 つまり、レトロゲームには需要があるという事です。

 では、なぜ、レトロゲームは目立った話題にならないのでしょうか?

 その話の前に、まずは最近の話題を紹介します。


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>レトロゲーム、後世に“セーブ” 「ソフトは文化財」愛好家が協会設立 (Yahoo!ニュース)
http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20120326-00000080-san-bus_all

 レトロゲームを集めて保管するNPO法人、なのだそうです。

 その話題のNPO組織のURLは、これ。

>ゲーム保存協会
http://www.gamepres.org/


 どのような人がやっているNPOなんでしょうね?

 2ちゃんねるの「MSXスレッド Part 41」には、こう書き込まれていました。


949 名前:ナイコンさん[sage] 投稿日:2012/01/02(月) 14:01:48.95
ここのとこなんか熱心に活動してるゲーム保存協会、興味がわいたんで
調べたり訊いたりしてみたら、やたらMSXA関係者が周辺にいるんだね。
新しい寄生先を見つけたってことか。



 はい。またMSXですよ。

 この3文字が出てきて良い結果に至った事例はひとつも無いように思います。


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 せっかくですので「ゲーム保存協会」の最初のほうの記事を読んでみましょうか。

http://www.gamepres.org/?p=149


デジタルゲーム保存の歴史と未来
投稿日: 2011年09月30日 作成者: gamepres

(※本文省略)

ゲーム保存協会 日下


 あれれ~?
 日下さんって、よしまつTUQさんですよね?

>ゲーム保存協会 Twitter
https://twitter.com/#!/Coelacanthe88/media/grid

 見る人が見れば、誰が誰だかわかるそうですが、よしまつTUQさんがいらっしゃるようですね。
 MSXに詳しい人がいらっしゃったら、誰が誰だか説明して…くれなくてもいいです別にwwwww

 では、じゃぁやっぱり、ボスは横居さんですよね?


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 で、わからない人に簡単に説明すると、レトロゲームが話題にならないのはこの方々が原因だと僕は考えています。

 以下は、僕の思い込みも過分に含みますので、あまり真に受けない程度にお読みください。


 この方々は、かつて「MSX」というレトロPCの同人で活動していたのですが、同人作品などの実績はほぼありません。最初の頃は「同人作品をプロデュースする」と言って、他人の作品を騙し取っては勝手に売りさばいていた「同人ゴロ」だったようです。その中心人物が横居という人物。

 横居を中心に同人世界のゴロツキが集まって組織化し、その中にはいくらかの微々たるソフト制作技術を持つ人もいて、MSXにHDDを取り付ける同人ハードの発売詐欺をしたり、スーパーファミコンのアダルトソフトとして有名なクソゲーなどを通信販売して金稼ぎをしていました。
 横居を中心に集まった連中の組織を、仮に「アジト」と呼ぶ事にします。

 そういった活動を続けているうちに「アジト」は巨大化していきます。札幌のあまり評判の良くなかった同人サークルの主催者が「アジト」を信仰し、横居を師と仰ぐようになり、MSXというレトロPCの同人は「アジト」と札幌のサークルに支配されていきます。その手法は「アジト」を快く思わない他の同人サークルのネガキャンをする事が主だったようです。また、当時出回り始めたパソコンやゲーム機の「エミュレータ」の違法ゲームROMイメージを集めていたという噂もあります。

 同人ゴロの組織がどうして大きくなったのかというと、「アジト」は二重構造になっていて、横居を筆頭に中心メンバーと、それ以外の雑用メンバーに二分する事で、「アジト」が行う悪事を雑用メンバーにも隠したからであるようです。カルト宗教の教祖と信者のように、教祖はお布施をせしめる悪事を画策し、それを実行させる信者には「これは理念ある善行なんだよ」と騙しこむような感じに似ています。

 インターネット時代になると、「アジト」の活動は大きなものになりました。「アジト」はMSX創始者と言われる元アスキー社長の西和彦氏に「我々はMSX最大の同人サークルで活発に活動している」「イベントをするので協力して欲しい」と進言しました。

 この話し合いの場には、「アジト」の中枢人物と、札幌の同人サークル主催者、後に始まった「1ch.tv」の主要人物が集まったのだそうです。西和彦はまんまと引っかかって「アジト」にイベント会場資金を提供し、「1ch.tv」や「MSX復興プロジェクト」などの企画に協力する事になります。

 その結果は、皆さんがこれまで気にした事も無いことからもおわかりのように、全く話題にならず、全て失敗に終わりました。西和彦はこれら数年に及ぶ活動で億単位の金を浪費しているのに全部失敗。しかし風の噂では「アジト」の中心人物である横居の自宅は新築されたらしいです。

 これら西和彦関係の「アジト」の活動が終わるまでの数年で、「アジト」のメンバーの一部はエンターブレイン(元アスキー)と深く関わるようになり、また札幌の同人サークル主催者はレトロゲーム専門店を開業しました。これら活動の原点だったMSXの同人は滅びました。その一方で「レトロゲームの権利を独占しプロデュースする」という活動が始められました。

 「アジト」の横居は「プロジェクトEGG」などに関わり、「D4エンタープライズ」の中心メンバーになりました。しかし多額の金を浪費しても実績が何も無く、その実績の無い開発の発注先は「アジト」メンバーだったりで、湯水のように金を消費しても開発ソースのひとつも得られない状態が続き、D4エンタープライズは横居をクビにします。

 これで平和になったかと思いきや、横居は「中国大使館顕花デモ」で有名なプロ市民活動家・塩沢とタッグを組みました。塩沢は幾つもの詐欺をやっている本物の詐欺師でもあります。そして、日本では騙しにくくなった事を察したのか、存在しないMSXの新ハードを宣伝して出資金を募る活動を始めました。肩書きだけは「MSX復興プロジェクト」が残っていたので横居や「アジト」のプレゼンテーションは公式なものでした。しかし海外のレトロPCユーザーも馬鹿では無いので出資金詐欺ではないか?と怪しまれ、この計画は途中放棄されているようです。

 その流れで、「アジト」は、プレゼンテーションに協力していたプロ市民塩沢が全部悪い!という事にして面目を保とうとしました。因果応報とはいえ詐欺師を騙して使い捨てたのですから相当なものです。「アジトは」用意周到に塩沢の偽名である「アカバネヒロシのブログ」を作って塩沢のネガキャンもしたようです。ネガキャンや自作自演は「1ch.tv」や「MSXマガジン」の宣伝などで「アジト」が頻繁に使う手法です。

 その後は「アジト」中枢メンバーの誰かが不法占拠などで逮捕されたりとリアルに犯罪をやっていたようですが、その全ての悪事の詳細まではさすがにわかりません。まあ、「アジト」はカルト化していたのです。

 そして最近はMSX同人を知る人間では「アジト」の悪評が広まって定着してしまったので、MSXとは関係の無い「ゲーム保存委員会」の活動を活発化させ、日本ファルコムの有名プログラマだった木屋氏が個人所有するソフトを「保存するから貸してくれ」とTwitterで頼んでは断られたり、「ぷよぷよ」などで有名な、元々はMSXなどでソフトをリリースしていた「コンパイル」という会社の元社長スタッフを囲い込んでイベントを開催したりしています。


 …。
 まあ、数年前に随分と調べ上げた事ではあるのですが、調査の都合上、僕の雑感や思い込みも大量に含んだ説明ですので、その程度の文章とご理解ください。

 ともあれ僕は「アジト」がレトロゲームの権利を独占しようと暗躍してきた事が、レトロゲームの印象を悪くし評判を落としたのではと思っています。
 冒頭にも書きましたが、事実として、任天堂のようにきちんとプロデュースすれば話題にもなるし再評価もされているのです。


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 ここで再び、「MSXスレッド Part42」からコピペしてみましょう。


793 名前:俺じゃないぞw[sage] 投稿日:2012/02/26(日) 15:41:08.95
MSX研究所長 ‏ @yoshimatsuTUQ
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つーかーねー、MSX30周年非公式アカウントの中の人も言ってましたが(俺じゃな
いぞ)、
HAL研のソフトが出せない。任天堂の社長は元HAL研じゃん。実はぶた丸パ
ンツとは
岩田氏のことなのか。出されると困る何かがあるのか。


794 名前:権利寄こせ商法w[sage] 投稿日:2012/02/26(日) 15:42:28.72
MSX研究所長 ‏ @yoshimatsuTUQ
返信 リツイートの取り消しリツイート
削除
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ゲームの権利はマジで魔窟だ。どう魔窟かというと「売れるの分かってるけどア
イツのところに金入るのやだから許可しねえ」
とかそんな低レベルの世界。中立のエージェントがいて一本いくらで機械的に権
利を出してくれる素晴らしいメーカーもあるのだが…。


795 名前:ナイコンさん[sage] 投稿日:2012/02/26(日) 20:36:18.25
アイツ=NASU?
忠犬ハチ公ぶり健在だなw


796 名前:ナイコンさん[] 投稿日:2012/02/27(月) 01:45:52.01
MSXスゥルロットォォの穴が拡がりそうです!


797 名前:ナイコンさん[sage] 投稿日:2012/02/27(月) 06:46:56.73
イワタ
>>794
人の褌で相撲とることしか考えてない寄生虫めらが、自分でゲーム作れ!


798 名前:ナイコンさん[] 投稿日:2012/02/27(月) 19:03:42.17
忠犬よしまつ


799 名前:よしまっ&NASU[sage] 投稿日:2012/02/27(月) 21:17:19.34
権利ゴロ商売おいしいれす^^


800 名前:ナイコンさん[] 投稿日:2012/02/28(火) 20:37:35.33
800


801 名前:ナイコンさん[] 投稿日:2012/02/29(水) 18:17:13.32
他人のふんどしで商売したいんだな


802 名前:ナイコンさん[sage] 投稿日:2012/02/29(水) 18:41:28.02
どしどしふんどしで。

803 名前:よしまつ商法[] 投稿日:2012/02/29(水) 19:18:29.80
俺たちが金儲けするために、昔のゲームの権利寄こせ言うてるんやから、寄こせ!
任店道の磐田はHAL剣時代に作った豚○パンツの権利寄こせ!
それとも何か?寄こせない理由でもあるんか?おおぅ!

たまげたITヤクザだなぁ。



 冒頭の793と794は、どこかからの転載のようです。
 NASU=横居、yoshimatsuTUQ=ゲーム保存協会の日下のようです。

 噂ではD4エンタープライズに絶縁された「アジト」は、Wiiでバーチャルコンソールを始めた任天堂に「コンパイルのソフトの権利者は我々です!」と売り込もうとした事があり、もちろん任天堂はそんな詐欺に引っかからなかったという事があったようです。
 それに懲りずにこんどは「HAL研のソフトをただでよこせ!」と言いに行ったというのですから、そしていわゆる逆ギレしているのですから、日下さんは神様のように偉い人か、人格障害かのどちらかだと思います。


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 ちなみに「ゲーム保存協会」は、劣化の可能性が高いテープやフロッピーのソフトを保存すると吹聴していますが、劣化フロッピーの復元技術などを持ち合わせているわけではなく、単にバックアップ・コピーするだけです。
 その為に「ゲーム保存協会にレトロゲームを提供しろ!」と言っているだけです。


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 追伸的な。

 2ちゃんねるMSXスレッドで有益な情報を書き込んでる人がいらっしゃますが、もっと世間に広まる形で情報発信できませんか?
 僕では深く言及したところまで語れるほど知識がありませんし、2ちゃんねるMSXスレも殆ど見ていません。
 無料Wikiやブログなどで情報を纏めていただけると、アングラな世界での諸々が世間に伝えやすいのではないかと思います。



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2012-03-23 06:24:19

ゲームの繁栄と衰退。その3

テーマ:ブログ
 はい、もちろんアメーバピグのせいで記事を書く暇がありませんでしたwwwww

 アメーバピグでの15歳以下の機能制限についての記事も書こうとは思ったのですが、長く難しい内容になったので取りやめました。

 では15歳以下の人の為にアラフォーのオッサンである僕がムズカシイ話は無い感じで語ってみます。
 とある学説によれば、人間の性格や趣味はだいたい15歳までに決まってしまう、のだそうです。
 これは僕自身もとても実感として納得できる学説で、僕がいまだにアニメやゲームやパソコンを趣味にしているのも、音楽や映画の好みも、僕が中学生だった頃からほとんど変わっていません。大人になって増えた趣味というものはほとんどありません。人間性や性格という部分は色々な理由や事情があって中学生の頃から少しだけ変えたのですが、自分を変える事はものすごく大変で、何年も時間がかかりました。
 オトナになってから趣味を増やすのもけっこう大変で、新しい事をはじめるのはオトナでも怖いことですし、大変な思いをして趣味を増やすのもイヤだなぁとも思っちゃいます。
 なので、15歳以下の若い人はゲームや勉強ばかりしていないで、面白そうな事はちょっとだけでもいいので何でもやっちゃう事をオススメします。アメピグできなくなったら、その時間で新しい事が出来るじゃないですか。失敗しても「てへぺろ☆」で済んじゃう年頃じゃないですか(笑)。
 やっぱ長くなっちゃいましたが、オッサンと若い人との時間の価値って違うんですマジで。
 その価値ある時間でいろいろなことを経験すればするだけ、大人になった時に差が出ます。
 マジ一生差が出るから、いろいろやっとけ。


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 …と案の定、前置きが長くなってしまいましたがw、ここから本題。


 「その1」では、「どうしてゲームはゲーム専用機よりも、携帯電話やスマートフォンが主流になったのだろうか?」という疑問を提示してみました。

 「その2」では、ゲームの種類をアクションとかRPGとかではなく、「短時間プレイ型ゲーム」「長時間プレイ型ゲーム」という分類の仕方を提示してみました。


 これをゲーム・プレイヤーに当てはめると、こうなります。

 「最新ゲーム機を買うほどのゲーム好き」「ゲーム機を買うほどではないけどゲーム好き」
 「じっくり長時間遊びたいゲーマー」「さっくり短時間遊びたいゲーマー」

 当たり前の分類分けのように思えるでしょうが、インターネットで話題になるのは「最新ゲーム機を買う人」「長時間遊ぶゲーマー」の意見ばかりです。


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 では、熱心に最新の次世代ゲーム機を買っていて、長時間遊べる超大作ゲームを楽しんでいる人…ここではそういった人達を「コアゲーマー」と呼称し、それ以外のゲーマーをにわか…ではなく「ライトゲーマー」と呼称してみます。

 では、インターネットに流布する熱心なコアゲーマーの声は正しいのでしょうか


>ゲーム業界各社決算まとめ-2011年秋 (当たり判定ゼロ)
http://siusiu.blog.shinobi.jp/Entry/512/

 任天堂・ソニー・DeNA・GREEの4社が、最近の日本の主要ゲームメーカーと言えるでしょう。

 その主要ゲームメーカーのうちでライトゲーマー層をメインターゲットにしているのがDeNA・GREEの2社で、思いっきり黒字。

 次にライトゲーマーを主軸にしながらコアゲーマー向けのゲーム開発にも時間をかけるようになった任天堂は、上がったり下がったりと商売としては不安定な状態に。

 PS3やVitaなどでハイスペックの超大作を主軸にコアゲーマー向けのビジネスをしているソニーだけが圧倒的にピンチ。

 ざっくり言ってしまうと、コアゲーマー向けにゲーム作るほど赤字になるようです。



 これは、ゲームが好きな人の意見ほど役に立たないという事なのでしょうか?
 次回もこのネタで記事を書くヒマがあったら、もう少し掘り下げて書いてみようかと思います。

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