≪裏≫ レトロゲームレイダース クリティカル・スキルの王国

レトロゲームレイダース/ジョーンズ博士の華麗なる日常。

レトロゲームレイダースとは…!?

「レトロゲームは考古学だ!」。そんな発想からレトロゲームを名画や年代物のワインのように愛をもって語ってみるゲームの探求者のことである。そんな彼とその仲間たちの研究発表の場が、ゲームブログ『レトロゲームレイダース 最後のゲー戦』  。ここは、そんなレトロゲームレイダース活動の裏側、「日常」をつづったブログなのだ


テーマ:
ジョーンズ博士 

ごぶさたしています、レトロゲームレイダース/ジョーンズ博士です。

そんなわけで、尿管結石を患って、そろそろ一ヵ月が過ぎようとしています。
思い起こせば、ゴールデンウィーク後半の初日の朝に、
「ゲェーッ、おしっこに血が混じっている!」
と、ゆでたまご先生のマンガみたいな声をあげてから、
漢方薬のボーコレンを買いに言ったり、
医者に行きたくても休みなのでドクターマリオをやってきを紛らわせたり、
いろいろと大変なゴールデンウィークでした。

だーがしかし、だがしかし!
本当に大変だったのはゴールデンウィーク最終日の深夜。
「明日から仕事なのでそろそろ寝るか」
と思ったタイミングでやってきた、腹部に差し込むような鈍痛。
大して痛くはないのですが、まったく治まる気配がない。
それどころか痛みは徐々に拡大していき、
ついには背中とお腹になんともいいがたい痛みが走るように!

横になっていても、痛い!
立っていても、痛い!
便座に触っていても、痛い!

しかたないので、21畳あるリビングを夜中延々と歩き続けるという…
外から見たらゾンビみたいな動きを余儀なくされたのでした。

痛みが治まったのが、朝の8時すぎ。
8時間以上、部屋の中で痛みと闘いながら歩き続けた私は、
まさに疲労困憊。
レベル42くらいでロンダルキアの大洞窟を突破したようなボロボロ感。
当然、会社は休ませていただきました。

それから約ひと月。
寝ようとするタイミングで襲いかかってくる激痛。
これから取引先に行くというタイミングで奇襲をかけてくる激痛。
仕事が詰ってきて本気にならないとってときの激痛。
シャレになりません。

スーパーロボット大戦Zにはスフィアという石の所持者として、
痛みと苦痛に耐え続けるランドというキャラがいるわけですが、
私には同じ尿管結石の悩みを持つ同志にしか思えなくなり、
気がつけば、第二次スーパーロボット大戦Zでランドは撃墜王になっていました。

正直、気力・体力が著しく低下していたことと、
睡眠時間を確保することを最優先にしていた生活のため、
ブログまで手が回りませんでした。
それが、ようやくこのような記事を書くことができるようになったということで、
イデオンのオープニングの歌詞のように思っていただいて構いません。

つまり、「復活の時」というやつです。

コメントいただいた方、記事を読んでいただいた方、訪問してくださった方、
ここしばらくレスポンスが返せず申し訳ございませんでした。
重ね重ね、お詫び申し上げます。


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テーマ:
FF20th
こんばんわ、レトロゲームレイダース/ジョーンズ博士です。

最近は、「どうもやってみたいFFが制作されない」ので、自分なりに「こんなFFはどうだろう?」と考えてみました。ただのレトロゲーマーの妄想の産物ですが、興味がある方はお付き合いください。


≪前提として…≫
・テーマは「原点回帰」。
・「FFらしさ」を強調するため、システムを全面リファインはしない。
・キャラクターデザインは天野喜孝さんのイメージ。
・往年のスクウェアのように斬新な“仕掛け”を意識する。


◎どんなストーリーにするか?
原点回帰がテーマだからこそ、クリスタルを復活させる。
しかし、光の四戦士の話はもういい感じなので、
逆に、『III』に少しだけ出てきた設定のある闇の四戦士の話なんかはどうだろうか?
当然、光の反乱を食い止めることが最終目的。
だが、設定だけを借りるカタチで『III』とは関係のないストーリーとする。


◎どんな世界観にするか?
近年の科学力のあるスターウォーズのパクリみたいな世界観はイヤ。
かといって、初期のような平凡なファンタジー世界ももう古い。
そこで考えたのは、オリエンタルファンタジーの世界
分かりやすく言うと、『モンスターハンターポータブル3rd』みたいな、
和風テイストが強いけれども時代劇とは違うやつ。
天野喜孝さんが昔、『天と地と』で描いたイラストのような世界観。


◎どんな主人公にするか?
主人公は一人。バックストーリーはない
それらを作ってしまうと、近年の中二病っぽいFFになるのでやめる。
『X』にならって、主人公は別の世界からやってきた異邦人
そうすることで、舞台となる世界が初見であるプレーヤーとのリンクを図る。
残りの仲間とは、こっちの世界に来てから知り合う。


◎どんな仲間たちがいるのか?
仲間たちがクリスタルに選ばれるのは“偶然”に過ぎないため、
彼らのバックストーリーがゲームのストーリーに後々絡んでくるという
使い古された展開はなし。

・空中戦を得意とする「竜騎士」。
・男勝りな美しき「女海賊」。
・クールな二枚目の「白魔導士」。
・小さな女の子の「黒魔導士」。
・年齢不詳アルビノの「赤魔導士」。
・皮肉屋だが頼りになる「シーフ」。
・規律を重んじる「騎士」。
・カムフラージュが得意な「狩人」。

…とりあえずこんな感じ。
彼らには声優がつくが、戦闘中のかけ声ぐらいしかしゃべらない。


◎どんな戦闘システムにするか?
エンカウント方式は古いので廃止。
しかし、シームレス方式はイマイチ戦闘の盛り上がりに欠ける。
そこで提唱したいのは、『クロノトリガー』方式
基本的に、エンカウント方式だが、戦闘はフィールドマップ上で行なわれる。
『ラストストーリー』のようにフィールド上のオブジェクトを破壊するなど、
周囲の地形や状況を利用していくことが重要となる。

例えば、
洞窟の場合なら、天井を壊して落石で敵を攻撃したり。
断崖絶壁の立地なら敵を突き落として倒せたり。
植物系のモンスターに火をつけたら燃えあがったり。

もうパラメーター上の数値のやり取りとなる戦闘は古いので、
何か行動を行なえば何かが発生し、
それらは予測可能もしくは予測不可能な連鎖を引き起こしていく。
力押しでも敵は倒せるが、
やり方次第では低レベルでも倒せるカモ?という戦闘システム。

とりあえずつづく。


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テーマ:
ジョーンズ博士 

レトロゲームレイダース/ジョーンズ博士です。

ソーシャルゲームにおけるコンプガチャが違法だとか規制だとか、いろいろ騒がれていますね。私の意見は、「規制なんかするべきじゃない」です。

その根底にあるのは、私はゲームなんて人生においてプラスにならないものはプレイするお金のある人間だけが許される趣向であって、プレイするのに厳しい環境にある所得の少ない人・親から養ってもらっている人とかはゲームなんかするな!という考えだからです。

ゲームは万人がプレイする自由があるものではなくて、
ソフトを購入し、プレイしつづけられる者だけが楽しめる不平等なもの。
そのへんを勘違いしている輩が、マジコンとか、違法ダウンロードとかを肯定し、
「すべての者にゲームで遊ぶ権利を」とかほざきはじめるわけです。

自制のきかないバカは、痛い目に遭ったほうがいいんですよ。
そんなわけで、こういうシステムを残しておいて、愚者は搾り取られ、君子は自制し、ゲーム業界全体が潤ってくれればいいな♪…なんて思っているわけです。

その一方で、

今回のモバゲーやグリーの課金制度とコンシューマゲームで流行ってきたDLCの話を一緒に語るのはちょっと間違っていると思うわけ。ソーシャルの場合はかなり荒稼ぎをしているわけですが、コンシューマのほうは全然荒稼ぎじゃないんだぜ。知ってた?

もう今の一本あたりのゲーム開発費と、ゲーム本体の売上と、ゲーム一本あたりの所有時間(プレイ時間)、もう、このあたりのバランスが最悪なことになっていて、ゲーム制作会社は財政の“余裕”をつくるのに必死なんだ。

“余裕”を作るのってのはまあ「稼ぐ」ってことなんだけど、ゲームビジネスなんて本当に博打みたいなものなので、一本外せばたちまち赤字計上へ。でも、外さないでゲームを作り続けるというのは、挑戦をして新作を作らず、シリーズものばかり作り、結果として自社コンテンツを疲弊させていくからダメなわけ。

今、日本のコンシューマゲーム市場って、そんな末期なところにいるわけよ。

このあたりを健康的にしていくには、「面白いゲームには相応の金額を払う」という至極当然なことを行なうのが理想。でも、現実はそうなってないよね。だからゲームメーカーは、「この作品をもっと楽しみたかったら、こういう有料のオマケ要素があるよ」と、消費者に選択権を持たせる提案をしているのが、DLC(ダウンロードコンテンツ)なわけ。

このような市況とゲームメーカーの存続という危機的状況の中で、「DLCマジやめて欲しい」、「一本のソフトの中で完成品を作って欲しい」といった意見は、一見正論だけど、業界全体で見ると間違った時代遅れな意見だと思うわけです。


やりたいゲームがあったら、相応の対価を払おうぜ。払えないならやらなきゃいいわけだし。各家庭の台所事情とか、お小遣い事情なんて貧乏くさいことをゲームに持ち込むなって。ゲームってのは日常を忘れて少しバブリーな雰囲気の中で楽しむものなんだ。

そーんなことを考えていたゴールデンウィークでした。


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ロックマン

『ロックマン』は非常に優れたアクションゲームだが、この作品を楽しめない人種が存在する。アクションゲームが下手な人?いいや違う。それは、困難に立ち向かうことを諦める人々だ。

ロックマンを理解していない人々はこう言う。「主人公の性能がひくすぎて、快適にゲームを進められない」、「プレーヤーのことを全く考えられていない」、「難易度が高すぎてすぐに飽きてしまった」…など。

しかし、それは間違った認識だ。それがこの作品の真実であるならば、ここまでカプコンの看板ゲームタイトルとして多くの人々から支持されるわけがない。

もともと主人公のロックマンは、もともと家庭用のお手伝いロボット。Dr.ワイリーによるロボットの反乱に立ち向かうため、本人の意思で、急遽、戦闘用にチューンナップされたものだ。それだけに、性能は決して高くない。主要兵器はロックバスターのみ。それも左右にして撃てず、上撃ち、下撃ちもできない。本体はしゃがむこともできないという仕様だ。しかし、臆することはない。ロックマンには最強の武器がある。

それは、何度倒されても立ち向かう勇気を持っているプレーヤー自身だ!

『ロックマン』は高難易度のアクションゲームではない。何度もやられ、何度も立ち上がることで、突破口が見えてくる。そして、「同じ過ちは繰り返さない」と上達する。プレーヤー自身の成長をダイレクトに感じられるアクションゲームなのだ。

その証拠に、『ロックマン』に出てくる敵に理不尽な配置や体力設定はない。80年代のアーケードゲームのようにプレーヤーを殺すために配置されているのではなく、立ちはだかる壁として存在する。同じことを言っているように思えるだろうがまるで違う。理由は、初めはボロボロにダメージを食らう局面も、慣れれば誰でもノーダメージで進めるからだ。

ほぼすべての敵はトリッキーな動きをしてくる。初見では強敵と映るだろう。しかし、よくよく観察をしてみると、どの敵もあからさまなスキがある。狙うのはそこだ。すると驚くほどカンタンに倒せる。瞬殺だ。

それは各ステージの最後に待ち受けるボスたちにとっても同じこと。例えば、ブーメランのような攻撃をかましてくるカットマン。前方からの攻撃をかわし、後方から攻撃に注意を払いながら、20数発ロックバスターを放つのは難しい。しかし、ガッツマンのスーパーアームで巨石を投げつければたった3発で倒すことができる。

このコツが見えてくると、『ロックマン』という作品はまったく別の顔を現してくる。いかに華麗に、いかに効率よく、いかに美しくプレイできるか。それは、挑戦しつづけた者だけが到達できる“面白さ”。『ロックマン』の真骨頂だ。

諦めない心!
立ち上がる勇気!
そして鋼鉄の冒険心!

『ロックマン』はくり返し遊ぶことができる名作アクションゲームだ。その面白さは、25年の月日が流れた今でも色あせることはない。



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ジョーンズ博士

昨日、人事として新卒採用に関わっている友人と飲んだわけですが、そこで出た話題が「加速する学生のアホさ加減」でした。

象徴的だったのが以下の話。

─―キミは大学でどんな勉強をしてきたの?
「経営学部で、主に中小企業の財務諸表を見て企業研究をしていました」
─―そうなんだ。で、ウチの会社はキミから見てどう?
「え?」
─―?
「すみません。見ていません…」

↑こんなのばかりだそうで、そりゃ内定もらえないだろう!と。

何が悪いかというと、
・自分がアピールしたことについて面接官がどう切り返してくるか
 イメージできていない想像力の欠如
・見ていない事実があるならばあるなりに
 どうやって切り返すかという機転がまったく利かないこと


これは、もう純粋に能力が低いだけですよ。

内定をもらえないというのは、
自分のはたらくという権利が侵害されているのではなく、
権利を認められないほど能力が低いと評価されていること


これくらいの自覚は持っていてもいいんじゃないでしょうか。

10年前と今は状況がまったく違っていて、
もう企業は「とりあえず数合わせで採用する」なんてことはしません。

だから、就職活動を限られた椅子を競い合う場と考える前に、
会場に入れるかどうかの審査もある場ととらえる必要があります。
要らないヤツは本当に要らないんです。
自分の権利だけを主張するのが得意なヤツだったり、
別の何かの責任にして逃げているヤツほどその傾向が強い気がする。

上記の質問についても、
・「企業診断の結果、○○と○○の点で大変優良企業であると感じました。
 ただ、この分野については造詣が浅いものですから、
 これから学んでいかないといけないことが多いことは自覚しています」
・「すみません。まだ詳細な分析はできていません。
 もし次の機会をいただけるのでしたら、その時までに見解をまとめておきます」


…ぐらいのことが言えるだけでOKなんですけどね。
他のレベルが低いので。
もったいないことです。


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ジョーンズ博士

レトロゲームレイダース/ジョーンズ博士です。

『最後のゲー戦』のほうで、いよいよグラディウスシリーズについての記事を書き始めることになりました。『グラディウス』、『グラディウスII』、『グラディウスIII』、『グラディウス外伝』、『グラディウスV』という順序で作成していく予定。いやぁ、先は長いなぁ。

そんなわけで、今はグラIIをプレイしているわけですが、シリーズを順番にプレイしていくと『I』⇒『II』の飛躍っぷりがハンパないことが印象的です。『GOFERの野望』はグラディウスの続編だから認められた作品ではなく、続編というプレッシャーを背負いながら圧倒的な完成度で続編の座をもぎ取っていった作品…て感じなんですよね。

ゲームブログでレビューをする際、1つひとつの作品ごとに細部にフォーカスをあてた内容のものが多いですが、こうやってシリーズといった軸で切り込んでいくとまた別の面が見えて面白いです。

例えば、『バイオハザード2』は単体で見ると、前作のイタリアンホラー色がなくなってハリウッドホラーになっちゃった作品という見方になりますが、シリーズ全体を通してみるとシナリオもシステムもトップクラス。『ベロニカ』よりもずっと遊びやすい秀作です。みたいな。

そんなことを考えていました。



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テーマ:
ジョーンズ博士 

レトロゲームレイダース/ジョーンズ博士です。

アメーバブログのほうの『レトロゲームレイダース クリティカルスキルの王国』を
少しばかりリニューアルしました。

こちらのブログはあまりパワーをかけないようにと思っていたのですが、
既存のブログフォーマットはどうしても好きになれず。。。
CSSをいろいろといじって、ロゴデザインを変えたりして、
「なんとかレトロゲームレイダースらしいモノ」にできたのでは?というカタチに
なんとかすることができました。ふひー。

こちらのブログでは、『最後のゲー戦』のほうでは書けない小ネタとか、
私の日常について、そういうものを更新していけたらと思います。

これからもよろしくお願いいたします。



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テーマ:
FF-BAND 

レトロゲームレイダース/ジョーンズ博士です。

スクウェアエニックスの『ブレイブリーデフォルト』には期待をしたいのですが、なんかオレが求めているモノとは違う方向に行っちゃいそうな気もしていて戦々恐々としている今日この頃です。

さて、最近は『シュタインズゲート』をやったり、『マブラヴ』をやったりと、ゲーム生活も忙しいわけですが、やっぱり『シアトリズム ファイナルファンタジー』の影響もあって、「やっぱりFFの曲っていいよね」と思ったりもするわけであります。

そんなわけで、FFの戦闘画面でリズムアクションするんならこーじゃね?的な画像を作ってみたり(上参照)。

これを動かして、何かを演奏させてみたりしてみたいなと思う今日この頃でした。


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テーマ:
レトロゲームレイダース/ジョーンズ博士だ。

本日はお彼岸なわけだが、残念なことに我輩は今日も仕事尽くしで一歩も外に出られそうもない。しかし、ゲームはやる。今は、久しぶりにXbox360版『シュタインズゲート』をやっているのだが、紅莉栖ルートに入れない謎の前に自分の無力をただただ嘆くのみ。

こうして貴重な一日がまた消費されていくのか…。


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テーマ:
 
レトロゲームレイダース/ジョーンズ博士だ。

私は今の終末的な日本ゲーム市場を作り出した“悪”はユーザーであると思っている。グリーやモバゲーが悪いのでも、ソニーや任天堂が悪いわけでもなく、「新しいゲームを排斥し、いつものゲームをもてはやしてきたユーザー」が市場を腐らせている害悪なのだ。

いいゲームはあるのだ。それが売れていない。これがおかしいのだ。市場の健全化を進めるためにはいいゲームは売れなければならない。「いや、違う。売れたゲームが正しいのだ」という意見もあるだろう。それは、ユーザーが健全であることが前提の話だ。ユーザーの目が腐っていては成り立たない。そして、グッドなスパイラルは決して生まれないのだ。

市場を腐らせている張本人であること。そんな自覚が今、すべてのゲームプレーヤーには求められる気がする。

今のゲームユーザーは肥えた豚だ。かくいう私もその一人だ。

だが、豚は豚でも、せめてトリュフを見つけられるような豚でありたい。そう思う今日この頃だ。


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