ゲーム屋さんの徒然日記

ゲーム業界ってどんなとこ?
そんな疑問に答えたり、答えなかったりするブログ。


テーマ:
ゲームに攻略本の発刊が予定されている場合、
そのための素材や資料を用意するのも制作の仕事です。

素材の用意とは、主に絵素材系の準備を差します。

プレイ画面のスクリーンショット等は攻略本チームが
自らプレイ&キャプチャして作ってくれることが多いのですが、
ゲームキャプではまかないきれない素材
(=例えばキャラの高解像度イラスト等)は
こちら側でデータをとりまとめ、提供する必要があります。

また資料の用意とは、
ゲーム内のパラメータや仕様をまとめたものを差します。

攻略本中の、いわゆる「記事」の部分は
もちろん攻略本チームの人達が原稿を考えて書くのですが、
パラメータリストのような「数値」の部分に関しては、
攻略本チームがプレイして数値を逆解析しているわけではなく、
基本的には制作会社が提供したリストを元に作成されます。

(実は子供の頃は、てっきり
 「攻略本に載っている内容はすべて攻略本チームが
 ゲームをプレイしまくって逆解析して導いたものだ。」
 と思い込んで「すげー!」と感嘆していたのですが、
 冷静に考えればそんな非合理的なことをする必要はどこにもなく、
 開発会社から仕様書をもらうのが早いし確実です。)

ただ、こうしたパラメータ系の数値は
度重なるバランス調整の末に確定していくものなので、
大抵の場合、開発末期になるまでころころと変わり続けます。

確定するまでは当然攻略本チームへの資料提供もできないわけで、
ゲームの発売と同時に発刊されるようないわゆる
「スターターブック」的攻略本に数値まで載っていないことが
多いのは、こうした時間的制約の事情もあるからです。

とはいえ、詳細データが載った分厚い完全攻略本にしても、
発売からあまりに時間をあけすぎると売れなくなってしまうため、
資料作りもそうのんびりと構えてはいられません。

具体的には、もうほぼパラメータが動かないであろう
マスターアップの少し前から資料化作業をスタートし、
マスターアップ後の数週間以内にまとめあげる……
といった感じのスケジュールで進行することが多いです。

(ちなみに、パラメータがきちんとテーブルに記載されていると
 資料作りも比較的楽ですが、数値がハードコーディング
 されていたりするとまとめあげるのにものすごく苦労します。)

マスターアップ後、攻略本の資料をまとめていると
周りのスタッフは「終わった」ムードで盛り上がっているのに
自分だけまだエクセルファイルを叩き続けていたりして、
ちょっと やさぐれた 複雑な気持ちになることもあります。

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