このブログは「アフロもどき」のメモ帳です。前は別のところでブログを開設していたため、アフロもどきの毎日Rとつけました。

ゲーム、ラチェット&クランクとか、ゲームのネタの内容が多い(個人的な内容は少ない)。

ラチェット&クランクシリーズの質問には大体答えられると思います。最新の質問にコメントしてくだされば答えようと思います。 ・・・というのも、実はラチェクラシリーズの攻略ページが半壊滅状態であることがありまして、まともな。
  • 01Apr
    • 地球防衛軍シリーズのゲーム内難易度を比較【格付け】

      新しい記事がこれでは少し難かもしれない。EDFシリーズの難易度を10段階評価でまとめるというもの。一応、シリーズだけ、INFERNOだけで見るのであれば、1が一番簡単で、2が一番難しいというのが大まかな評価ではあるのだが、ゲーム内の難易度設定別での比較がろくにされていないというのが気になるため、ここでまとめていくことにした。兵科別の難易度比較もそれほどされていないので、その点でも進めていく。黒の★の数であらわし、10段階で表す。基本的に、シリーズ中の難易度は5種類ある。また、兵科別にもまとめている。・THE 地球防衛軍(EDF1)EASY :★☆☆☆☆☆☆☆☆☆NORMAL:★★☆☆☆☆☆☆☆☆HARD :★★★☆☆☆☆☆☆☆HARDEST:★★★★★☆☆☆☆☆INFERNO :★★★★★★☆☆☆☆初代にして、難易度的には最も低いと思われる。その理由は、敵の攻撃力が若干低いこと、耐久力を増やすのが非常に容易であること(アーマー1つで4増える)、乗り物が多めであること。特に難関ミッションとされる烈火で、スタート近くにバイクがあること。バイクは逃げるのに最も有効な性能をしており、使えるミッションではこれに乗って逃げるだけでUFOを除いた敵の攻撃は受けなくなる。基本的な攻略パターンも、この作品ですでに確立されており、黒蟻の密着撃ちが痛いのも今作の時点で存在。・THE 地球防衛軍2(EDF2):陸戦兵EASY :★★★☆☆☆☆☆☆☆NORMAL:★★★★☆☆☆☆☆☆HARD :★★★★★★☆☆☆☆HARDEST:★★★★★★★★★☆INFERNO :★★★★★★★★★★IMPOSIBLE:★★★★★★★★★★続編。1に比べるとHARDまではともかく、HARDEST以上の難易度はかなり上がっている。その理由は、敵の強さと、こちらのパワーアップの少なさ。敵の強さが凄まじくパワーアップしており、現在でもシリーズ最悪の敵として語られる空爆(インペリアルボマー)が登場するのも今作。ミッションに関しても、当時史上最悪のミッションと名が高い絶対包囲が存在する。こちらの武器のパワーアップ要素はほぼなく、あったとしても最強武器の入手が非常に困難という有様。また耐久力を増やすのも前作よりも大幅に時間がかかる。乗り物は全体的に減ってしまっているのも痛かった。最高難易度のIMPに関しては、敵がINFERNOより強くなり、こちらの耐久力が1000に固定になる。バグや2人プレイを使いこなして何とかクリアできるかどうかという超絶の難易度。クリア特典はなし。・THE 地球防衛軍2(EDF2):ペイルウイングEASY :★★☆☆☆☆☆☆☆☆NORMAL:★★★☆☆☆☆☆☆☆HARD :★★★★☆☆☆☆☆☆HARDEST:★★★★★★★☆☆☆INFERNO :★★★★★★★★★★IMPOSIBLE:★★★★★★★★★★新しい兵科、女性隊員である。こちらは、飛行による移動速度が速め、攻撃力も攻撃範囲も広いが、耐久力が低いという弱点があった。耐久力が低いという弱点は、飛行で逃げられる低難易度ではまったく痛くはなく、低難易度はかなり楽といえる。しかし、HARDESTを超えると状況は一変し、飛行で逃げるのがほぼ不可能になり、エネルギー消費にも悩ませられる事態になる。とはいっても、飛行できるので有利な状態を整えやすい。全体的には陸戦兵より楽に攻略できるが、強みをすべて奪われる最終ミッションでは一転して苦戦を強いられる。また、IMPでの攻略は1人だけでは不可能。耐久力500で皇帝都市を落とすのは超人的な運が必要だろう。・地球防衛軍2P(EDF2P):陸戦兵EASY :★★★★☆☆☆☆☆☆NORMAL:★★★★★☆☆☆☆☆HARD :★★★★★★★☆☆☆HARDEST:★★★★★★★★★★INFERNO :★★★★★★★★★★IMPOSIBLE:★★★★★★★★★★PSP版。2の時よりも若干武器が強化されたが、ビル潜りなどのテクニックが使えなくなり、さらに凶悪になった敵に対応しないといけない。特に絶対包囲の次に追加された魔軍の難易度は今だ最難関と噂される。武器が強化されても使える場面が・・・。変異種も今作からだが、強さが突き抜けており、陸戦兵では有効な手段が逃げからの狙撃くらいしかない。操作性も悪め。タイプは結構あるものの、戦車の操作がモンハン持ち前提で作られている。強力プレイ時の能力上昇が初実装されたのだが、倍率も2倍固定。難易度を上げている場合、バイクがないとまともに戦うことすら難しい。・地球防衛軍2P(EDF2P):ペイルウイングEASY :★★☆☆☆☆☆☆☆☆NORMAL:★★★☆☆☆☆☆☆☆HARD :★★★★★☆☆☆☆☆HARDEST:★★★★★★★★☆☆INFERNO :★★★★★★★★★★IMPOSIBLE:★★★★★★★★★★PSP版。2の時よりも若干武器が強化されたが、ビル潜りなどのテクニックが使えなくなり、さらに凶悪になった敵に対応しないといけない。とはいえ、ペイルウイングは基礎性能が恵まれているのでまだましかもしれない。30FPSとなった弊害が狙撃武器に及んでしまい、皇帝都市の難易度がさらに上がるという。魔軍も陸戦兵よりかは楽。ランス系や範囲攻撃武器の性能が底上げされたにも関わらず難易度はさらに上がっている。強力プレイの弊害はあまり受けないが、耐久力の低さが致命的。攻撃力は十分。特にレイピアの攻撃力は強力プレイでも頼りになる。耐久力の低ささえ何とかなれば。・地球防衛軍2PV2:陸戦兵EASY :★★★☆☆☆☆☆☆☆NORMAL:★★★★☆☆☆☆☆☆HARD :★★★★★☆☆☆☆☆HARDEST:★★★★★★★☆☆☆INFERNO :★★★★★★★★★☆IMPOSIBLE:★★★★★★★★★★PSVITA版。操作性の悪さからファンからは黒歴史となっている。難易度は全体的に落とされている。基礎性能が上がったほか、新しい武器がかなり強く、やりうようによっては絶対包囲すら数回で突破できるレベル。リバーサー系武器もかなり強いため、瞬間火力に優れる敵を除けば持久戦も可能。オンラインの安定性は悲惨。が、ライサンダーZだけでも何とか活躍できる。4ほど弱くはないだろう。ただ遠距離攻撃が有効、ライサンダーZがあらゆる場面で有効という面は改善までは至っていない。バイクは陸戦兵の方が向いていると思う。・地球防衛軍2PV2:ペイルウイングEASY :★★☆☆☆☆☆☆☆☆NORMAL:★★★☆☆☆☆☆☆☆HARD :★★★★★☆☆☆☆☆HARDEST:★★★★★★★★☆☆INFERNO :★★★★★★★★★☆IMPOSIBLE:★★★★★★★★★★PSVITA版。操作性の悪さからファンからは黒歴史となっている。難易度は全体的に落とされているが、ペイルウイングはレイピアの弱体化が痛く、ディロイ処理にMONSTER-S依存が強くなってしまった。また、新武器は2Pとほぼ同じである。オンラインでは攻撃力が足りているが、レイピア特攻は厳禁。サンダーボウはオンラインでもなんとか使えないこともない。ただ敵を反応させてしまいがちなので、慎重に使いたい。・地球防衛軍2PV2:エアレイドEASY :★★☆☆☆☆☆☆☆☆NORMAL:★★★☆☆☆☆☆☆☆HARD :★★★★★☆☆☆☆☆HARDEST:★★★★★★★★☆☆INFERNO :★★★★★★★★★☆IMPOSIBLE:★★★★★★★★★★PSVITA版。操作性の悪さからファンからは黒歴史となっている。エアレイドは4の時の空爆の功績型が、リロードとなっている。攻撃力は十分、攻撃範囲も今作ではトップ。ただ狙ったところに攻撃するのが難しく、武器の応用力が求められる。戦い方によってはインペリアルボマーを封殺できるほど強くなっている。さらに、エアレイドの場合乗り物の性能が上がる。ヘリコプターがネタにならなくなったのは大きな評価点で、やりようによっては大蜘蛛やムカデすらヘリコプターだけで倒しきれる。オンラインでは攻撃力が足りている。爆撃機の性能もかなり高いので、できるなら1人はほしい。特に最終ミッションではトーチカが生命線といわれる。・地球防衛軍3(EDF3)EASY :★☆☆☆☆☆☆☆☆☆NORMAL:★★☆☆☆☆☆☆☆☆HARD :★★★★☆☆☆☆☆☆HARDEST:★★★★★★★☆☆☆INFERNO :★★★★★★★★☆☆動かしやすさがシリーズトップクラスとなった3作目。バランスもシリーズ中優秀。新しい武器はどれも見どころがあり、使いどころもある。ミッション構成、ストーリーも良い。難易度は2に比べると控えめ。C型爆弾やセントリーガンが強く、これと遠距離攻撃手段を用意することで大体の場面は攻略できる。この当時は四足要塞が強かった。ミッション構成観点(1から進めていく場合)での難易度バランスはやや微妙。四足撃破関連に難所が集中し、そこをクリアするとしばらくは楽になるが、終盤(というか烈火)がさらに厳しい。厳しいといっても2に比べればかなり楽になっており、シリーズ最高クラスのバランスは伊達ではないと思う。ジェノサイドガンの強さはまさに最強。最難関ミッションでも遠距離攻撃手段を用意しておけば突破できるほど。4以降でリストラされてしまうのは痛い。・地球防衛軍3P(EDF3P):ストーム隊EASY :★☆☆☆☆☆☆☆☆☆NORMAL:★★☆☆☆☆☆☆☆☆HARD :★★★★☆☆☆☆☆☆HARDEST:★★★★★★★☆☆☆INFERNO :★★★★★★★★☆☆動かしやすさがシリーズトップクラスとなった3作目の移植。新しい武器はどれも見どころがあり、使いどころもある。何より追加要素も比較的安定した出来なのが大きくなっている。ヒートブラスターの性能は驚異的で、高難易度の四足要塞が弱体化した理由になった。オンラインの基礎は既に確立されている。オンラインでは烈火が凶悪な難易度になっているが、それでも戦法次第でかなり楽にクリアできる。このころから70%での制限解除は存在するが、4とは違いクリア状況がオンラインとオフラインで共通になっている(一応クリアしていない場合勲章が半透明になる)。・地球防衛軍3P(EDF3P):ペイルウイングEASY :★★☆☆☆☆☆☆☆☆NORMAL:★★★☆☆☆☆☆☆☆HARD :★★★★★☆☆☆☆☆HARDEST:★★★★★★★☆☆☆INFERNO :★★★★★★★★★☆本来いないペイルが3Pに帰ってきた。武器性能は2Pをアレンジしたもの。性能は高めではあるものの、一部の敵に非常に弱く、瞬間火力も2Pほどではなくなっているので、ストーム隊より難しい兵科と思われる。ガンシップに攻撃を若干当てにくいという問題があり、その対応に悩まされることだろう。また、大群に強い武器が弱めになっているので、2ほど力押しが通用しにくい。四足要塞にレイピアをあてに行く戦法はレーザーが貫通するためほぼ不可能。飛行によって敵から有利を取るのも2より難しくなっており、オンラインになると耐久の低さと武器の貧弱さが同時に襲い掛かる。安定して使える武器はランス系くらいになってしまう。それでも飛行の優位性はあるので、理解して使おう。・EDFIANORMAL:★★★☆☆☆☆☆☆☆HARD :★★★★★☆☆☆☆☆INFERNO :★★★★★★★☆☆☆レベル性を採用した、一味も二味も違うEDF。難易度こそ高くはないものの、展開の緩急がなく、敵が凄まじく固い。操作性はFPS本場譲りの良さ。無理であれば、すべてをあきらめてペスティサイドを使うのも手。難易度の星は過大評価だと思っている。サバイバルは難易度が上がり続ける。1人では5ラウンドを生き延びることすらほぼ不可能。敵の攻撃をしのぎ切れるか?・地球防衛軍4(EDF4):レンジャーEASY :★★★★☆☆☆☆☆☆NORMAL:★★★★★☆☆☆☆☆HARD :★★★★★★☆☆☆☆HARDEST:★★★★★★★★☆☆INFERNO :★★★★★★★★★☆やっと復活した最新作・・・ではあるのだが、難易度面では残念な評価と言わざるを得なかった。通しプレイでの難易度は序盤から終盤までほとんど差がないように感じられる。中盤までレタリウスに苦しめられるし、終盤に入るとレタリウスと入れ替わるようにドラゴンが登場。この当時のドラゴンは4.1や5と比べても異常に強く、モンハン2で言う「古龍」のようなものだった。ドラゴンだけに兵科としても、やたら自爆しやすくなったり、敵の耐久力の全体的な増加にまったく対応できていなかったのが4レンジャーである。この結果大半のミッション(というかドラゴン関連ミッション)でハメで攻略するのが最善手となり、巡り巡ってINFERNOの難易度も自由度も2より低いという批判につながった。なお、DLC3はこの★が1~2個増えると考えてもらってよい。震える魔窟の極悪っぷりは耐久5桁あっても気が抜けず、さらにかかる時間は1時間以上。かかる時間を考慮するとEDFシリーズのミッションでは最難関。・地球防衛軍4(EDF4):ウイングダイバーEASY :★★★☆☆☆☆☆☆☆NORMAL:★★★★☆☆☆☆☆☆HARD :★★★★★★☆☆☆☆HARDEST:★★★★★★★★☆☆INFERNO :★★★★★★★★★★ウイングダイバーはレンジャーとは打って変わった評価になっている。遠距離武器の火力不足が顕著になった。また、2や3よりも空中にいることが有利になりにくくなっている。この点はドラゴン登場で顕著となる。HARDEST以上のドラゴンには先制ミラージュくらいしか有効な手がないといえるレベルであった。これ以外でも、エネルギー消費と低耐久というウイングダイバーの弱点だけが残ってしまう場面が結構あり、総合的には2よりも難しいミッションが多い。レンジャー以外ではDLC3で★が増えることはあまりない。ウイングダイバーの場合は震える魔窟も、蜂さえ処理できれば高台から戦えるので有利。むしろ強みをほぼすべて奪われる星の牢獄の攻略が大変。★が増えるとすれば1個。・地球防衛軍4(EDF4):エアレイダーEASY :★★★★★★☆☆☆☆NORMAL:★★★★★★☆☆☆☆HARD :★★★★★★☆☆☆☆HARDEST:★★★★★★★☆☆☆INFERNO :★★★★★★★☆☆☆エアレイダーは簡単・・・と言われているが、それはHARDEST以降でビークルが強くなってから。それまでは武器性能が低くかなり厳しい。HARDEST以降ではワイヤーやレールガン、セントリーガンなどの性能が飛びぬけており、ヘリも使いこなせれば強い。武器がハマれば5ほどではないがどの兵科よりもミッションを簡単にクリアできる。苦手な場面も地底くらいなもので、それも他の兵科ほど大きな弱点ではない。ただしどの難易度でも考えないプレイをしていると苦戦を強いられる。また、戦闘力がビークルに依存しがちなところもあり、ビークルが壊れたとたん詰みに陥ることも。ハヴォックキックの悪夢。凶悪な強さを誇るドラゴンにも、ワイヤー・ガードポストM2付きベガルタでそれなりに対応できるのは強み。噛みつかれなければ、の話ではあるが。・地球防衛軍4(EDF4):フェンサーEASY :★★★★☆☆☆☆☆☆NORMAL:★★★★★☆☆☆☆☆HARD :★★★★★★☆☆☆☆HARDEST:★★★★★★★☆☆☆INFERNO :★★★★★★★★☆☆初期は最弱とされたが、最終的には最強クラスとされたフェンサー。攻略難易度は4の中では簡単な方だが、使いこなすのが難しい。難易度が低いころは近接装備の射程が短いが、難易度が上がるほど射程が伸びていく。200mを超えるのは設定ミスでは?しかしこれを想定しているのか、空中の敵に有効な武器があまりない。反動の激しさなどで武器を使いこなすのが大変。そういう意味ではEASYが難しいといえる。生き残る能力が全兵科で一番で、ジャベリンを使いこなしたりして逃げられる。さらに盾を使いこなせるようになれば大半の敵に有利が取れる。ドラゴンにすら互角。INFERNOやDLCでも有効だが、使えないとHARDESTですら厳しい。・地球防衛軍4.1(EDF4.1):レンジャーEASY :★★☆☆☆☆☆☆☆☆NORMAL:★★★☆☆☆☆☆☆☆HARD :★★★★★☆☆☆☆☆HARDEST:★★★★★★★☆☆☆INFERNO :★★★★★★★★★☆4のアップグレード版。難易度調整がシリーズ中でも3と同じくらい優秀。レンジャーは最も大きなパワーアップをとげており、システム面でも自爆ダメージが減少するという大きなポイントがある。この結果4よりもEASYやNORMALがクリアしやすくなっている。敵も全体的にプレイしやすくなるように弱体化されたりしている。新しい武器を利用すれば4よりも簡単かもしれないが、INFERNOの難易度は据え置きといったところ。4で異常に強かったドラゴンは戦闘パターンが変化しており、率直に言うと低難易度では弱体化、高難易度では強化といったところ。自爆ダメージ減少もあり、初心者にプレイしやすく、上級者には厳しい難易度で対応するようになっている。ただオンラインは敵の攻撃力が上がっているため厳しいところも。耐久力は前よりも減少しているのだが(この結果ライサンダーZの攻撃力が足りるように)。DLCもかなり楽になっている。が、一部ミッションは設定ミスの領域。・地球防衛軍4.1(EDF4.1):ウイングダイバーEASY :★★★☆☆☆☆☆☆☆NORMAL:★★★★☆☆☆☆☆☆HARD :★★★★★★☆☆☆☆HARDEST:★★★★★★★★☆☆INFERNO :★★★★★★★★★★4.1ではさらに厳しい環境になっている。特に敵が増えているため、場面によってはウイングダイバーでも押し負けてしまう。武器性能が上がったわけではないため、4よりも全体的に難しいといえる。飛行することの優位性も4以上に低下。戦略的に戦わないとかなり難しい難易度となっている上、器用貧乏要素が大きくなっているのも痛い。何もできないわけではないので、できることを見極めて確実に。武器については、イズナシリーズが最高の汎用性を持つ。これ以外の武器は要所要所で使うことになるだろう。・地球防衛軍4.1(EDF4.1):エアレイダーEASY :★★★★★★☆☆☆☆NORMAL:★★★★★★★☆☆☆HARD :★★★★★★★☆☆☆HARDEST:★★★★★★★★☆☆INFERNO :★★★★★★★★☆☆エアレイダーは簡単・・・と言われているが、それはHARDEST以降でビークルが強くなってから。それまでは武器性能が低くかなり厳しい・・・というのが4だった。なんと、HARDまでの武器の貧弱さが4以上に上がってしまった。ワイヤーもリムペットガンもほぼ弱体化。セントリーガンやビークルへの依存がさらに強まっている。そういう意味では前よりも弱くなったといえるだろう。しかし、ビークルを3台残すことができる。このため、ビークルを中心に考えて攻略するのが基本となっている。4よりも全体的に難しくなっているが、それでも4.1の兵科の中では比較的楽なほう。オンラインでは敵の攻撃力上昇の煽りをあまり受けていない兵科。実質エアレイダー1強ともいえる。・地球防衛軍4.1(EDF4.1):フェンサーEASY :★★★★☆☆☆☆☆☆NORMAL:★★★★★☆☆☆☆☆HARD :★★★★★★☆☆☆☆HARDEST:★★★★★★★★☆☆INFERNO :★★★★★★★★★☆4と大きくは変わっていないが、4.1ではフェンサーに不利になるような調整が多数されており、かなり難しくなっている。緑蟻(DLC)や地底などで、4であれば楽勝だった場面も一転して難関へ変わってしまう。それでも地上の敵には強いので、理解して進めていくこと。盾と槍に依存する部分が増えすぎているため、それらを使いこなせるようにならないとクリア困難。ただ、大半はその組み合わせでクリアできる。竜撃陣をどう突破するか。・地球防衛軍5(EDF5):レンジャーEASY :★★★★☆☆☆☆☆☆NORMAL:★★★★★★☆☆☆☆HARD :★★★★★★★★☆☆HARDEST:★★★★★★★★☆☆INFERNO :★★★★★★★★☆☆満を持して登場した現状最新作・・・だが、HARDがやたら難しく、逆にHARDEST以降はそれほど難しくないという残念な調節になっている。ダッシュの性能が低すぎるためローリング連打の方が早かったり、遠距離が弱体化されてアップデートで強化されたとはいえ殲滅速度が低く、結局オンラインでは何をやっても最弱という、4はおろか歴代最悪の調節がされている。それでも高難易度がそれほど難しくないという。一部の敵の極悪っぷりで調節しているとしか思えない。一応INFERNOでは、DLCで強い武器が入手できるが、性能が頭1つ以上抜けており、DLCを買わせるために弱体化させたと考えるのが自然。・地球防衛軍5(EDF5):ウイングダイバーEASY :★★★★☆☆☆☆☆☆NORMAL:★★★★☆☆☆☆☆☆HARD :★★★★★★★★☆☆HARDEST:★★★★★★★☆☆☆INFERNO :★★★★★★★☆☆☆4.1が厳しすぎた性か、5では強化されている。強いコアの性能が高すぎるため、高高度まで逃げて飛び続けられる、いわゆる「無限飛行」が可能になっている。上記は無限飛行を使わない場合。無限飛行を使う場合HARDEST以降が★5個まで下がるレベル。使わなくても、瞬間攻撃力が上がりすぎたり、一部武器が強すぎて旧作より楽。無限飛行は現在も使えないわけではないが、実用的ではなくなった。むしろ、一部武器以外の弱点が凄まじく、しかも難易度を上げるほどその弱点が目立つ。武器格差は歴代最悪といえるだろう。・地球防衛軍5(EDF5):エアレイダーEASY :★★★☆☆☆☆☆☆☆NORMAL:★★★★☆☆☆☆☆☆HARD :★★★★★☆☆☆☆☆HARDEST:★★★★★★☆☆☆☆INFERNO :★★★★★★☆☆☆☆4.1までは低難易度が苦しいとされたが、今作では適正となった・・・と思っていたのだが、上位クラスの武器が強すぎてINFERNOがかなり楽になってしまった。といってもそれ以外も全体的に楽。あまりに強すぎる空爆とニクスがここまで難易度を下げた。地底もデプスクロウラーが耐久の弱点を補い、隙がかなり減っている。難しいのは地底だけといっていいほど。リムペットが相変わらず弱いままなのは何とかしてほしかった。逆にリムペットスナイプガンはライサンダーZ以上の強さに強化されている(逆にライサンダーZが弱すぎるともいえる)。・地球防衛軍5(EDF5):フェンサーEASY :★★★★☆☆☆☆☆☆NORMAL:★★★★★☆☆☆☆☆HARD :★★★★★★★☆☆☆HARDEST:★★★★★★★★★☆INFERNO :★★★★★★★★☆☆5では最も良調整と思われるフェンサー。どの武器にも使いどころが生まれている。が、その分どの武器もある程度使いこなせないと難しい。INFERNOは旧作よりも簡単。まともに使えない武器もレベルが上がると使えるようになったりする、武器強化システムがうまい方向に作用した唯一の兵科といえる。HARDESTが一番難しいようになっているのは、空中の敵に有効な武器がHARDESTではなかなか入手できないためである。蜂やディロイの対応に苦戦を強いられる。INFERNOになれば、どちらもブラストホールスピアが届くようになるので比較的楽。

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  • 25Mar
    • フェンサー・INFERNO M51・船団攻撃計画攻略メモ

      今作屈指の悪ミッション、船団攻撃計画の攻略メモです。INFERNO。フェンサー向け。まず、工業地帯のマップの感想でも。正直、今作の糞マップと言われてしまうマップは工業地帯で一番だと思う。理由としては以下の通り。・入り組んだパイプで移動が阻害されやすい・パイプを破壊するためには爆発系の武器が必要(建物判定)・夜のマップが多いため、視界の悪さとパイプで移動困難・背中にパイプが付いてしまうことが多く、キャラがドアップになり周辺の把握が困難これらの要素が完璧に補完しあってシリーズ中最悪のマップと思われる。ミッション内容は、テレポーションシップ4機を撃墜するだけ。中央2つは蜂、左右は赤蟻。なのだが、アーケルス乱入がある。条件はテレポーションシップ2機撃墜。シンプルながら、アーケルス乱入と状況が不利になりやすいマップにより、下手なミッションよりも難しくなってしまっている。さらに、アーケルスがいるときはテレポーションシップが上空へ逃げる。さらに、敵が常に攻撃モードになり、一番左のテレポーションシップから蜂が出続けるという凶悪なミッションとなっている。このため、テレポーションシップを素早く破壊して耐えるという戦法がほぼ最善といえる。なお、アーケルスは一切のダメージを与えなくても、勝手に退場するので、攻撃する意味はまったくない。蜂の耐久力は黒蟻よりも低いが、攻撃力は全モンスターの中でもかなり高い方で、囲まれると1000程度は当然のように持ってかれてしまいがち。4.1よりもかなり強化されていると思っていいだろう。以下、頓挫した戦法。アーマーは5000で考えていた。・グレートシールド、ブラストホールスピアMS・YH7散弾迫撃砲、ブラストホールスピアMS・マルチチャージャー3-4、シールド保護装甲Y型これがすべての敵に対して有利になる戦法と、当初は考えていた。アーケルスの攻撃はもろに受けると多段ヒットで即死することすらあるため、シールドを使って凌ぐというもの。蜂は気合で倒し、テレポーションシップを素早く3機破壊する。が、この戦法は蜂への安定性がなかった。さらに、テレポーションシップを一気に3機落とす方法をとるのが非常に難しく、失敗すれば蜂にやられてしまう。そして移動速度が足りず、この戦法では不可能だと考えた。この時はまだ出現条件に気が付いていなかったし、入り組みすぎているこのミッションを攻略できるほどの腕はなかった。・グレートシールド、ブラストホールスピアMS・FGX高高度強襲ミサイル(2つ)・マルチチャージャー3-4、シールド保護装甲Y型蜂が苦手だがらと、アーケルスへの安定性を求めた結果。が、こちらは手順が間違っていたことと、蜂に襲われるとかなり不利になってしまう。また、壁ハメを受けてしまうことがあり、盾を使う戦法は宜しくないと今更気が付いたのだった。そんなこんなで、たどり着いた組み合わせが以下の通り。・NC290ハンドキャノン、ブラストホールスピアMS・FGX高高度強襲ミサイル(2つ)・ダッシュセル5・アドブースター5速度に特化した戦法。蜂の対策は高高度強襲ミサイルだけで、蜂テレポーションシップを速攻しやすい状態に持っていく方法を採用。敵は基本的に味方に押し付ける。武器の性能はミサイルはロック距離と蜂を一撃で倒せる程度の攻撃力が必要。ハンドキャノンは、リロードに入る前にテレポーションシップを1機落としきれることが最低限。珍しく貫通性能を利用できる。ブラストホールスピアは、射程が長ければ2撃目で低空テレポーションシップを攻撃できる。アーマーは自爆しなければ1000以下でもクリアできるかも。アーケルスに少し狙われることを考えれば3000程度か。手順は以下の通り。1.味方(軍曹)を配下に入れる2.少し距離を離し、中央手前の蜂に片方だけ高高度強襲ミサイルを発射。真上から当てに行くのではなく、斜めになるようにできる。3.反応している蜂を倒し、ハッチが開いたら蜂ごとテレポーションシップを攻撃して落とす。4.次は中央奥のテレポーションシップを落とす。2と3と同じように行動すればいい。5.アーケルス登場。ここで下がりまくろう。敵を軍曹に押し付ける。登場したら左の赤蟻に高高度を打ち込む。今回は片方ではなく、両方。6.蜂を素早く高高度で倒していく。味方がある程度近づき、蜂を倒している間に左テレポーションシップに移動していくと、味方と入れ替わりに下部ががら空きのテレポーションシップに近づくことができる。7.蜂テレポーションシップをハンドキャノンで落とす。貫通を利用し、落ちてくる蜂を同時に攻撃するのがポイント。8.そのうち味方が来るので、赤蟻のテレポーションシップを落としに行く。アーケルスに追いつかれてしまったら、中央テレポーションシップがあった広場で斜め前をキープし続けよう。そのうち帰っていく。赤蟻には先制高高度(両手)でダメージを与えておけば、ハンドキャノンで一撃で倒せるはず。9.赤蟻テレポーションシップを倒しきればクリア。赤蟻の攻撃力は低いので、油断しなければ負けないはず。またしても高高度強襲ミサイルに頼る戦法となっているが、敵を一気に倒せる武器がフェンサーにはないのだ。この戦法の強いところは、複雑なダメージ調整や操作をあまり必要としないことだと思っている。

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  • 27Feb
    • 【EDF5】フェンサー&HARDEST・INFERNO烈火の大地攻略メモ

      おそらく今作の最難関ミッション、烈火の大地の攻略メモです。HARDEST前提ですが、INFERNOでも上位武器を使えば可能だと思われます。フェンサー向け。オフラインでは最後の2つ前ながら、最難関と思われる烈火の大地。それをフェンサーで、HARDESTの武器でHARDEST攻略に挑みました。まず、フェンサーのHARDEST攻略時の感想でも。正直、フェンサー冬の時代はHARDESTだと思われる。理由としては以下の通り。・ガリア重キャノンなどの遠距離で安定性の高い武器がLv70までない・実用性・攻撃力を備えるミサイルがLv71までない・HARDESTクラスのブレード系武器がLv61で打ち切り・使える散弾迫撃砲がないこれらの武器の不作っぷりから、HARDESTでは終盤までディロイや蜂に対して有効な手段を持たないというのが大まかな感想。そしてそれがそろいきった後に待ち構える関門が、今回の攻略対象である烈火の大地。ミッション内容は、これまでの敵がほぼすべて登場するオールスター面で、それらが小出しに大量に登場するミッションである。数を減らすと次の敵が登場するため、休んでいる暇はまったくない。1.ディロイ・蜘蛛・コスモノーツ・タイプ2ドローン2.ダンゴムシ・蜂・女王蜂3.タッドポウル3種類4.ビッグアンカー(黒蟻・赤蟻・蜂)・女王蟻と蜘蛛の王を出すアンカー、どちらもブースト連打でぎりぎり届くほど高いところに落ちるはっきり言ってしまうと、フェンサーの苦手な要素がこれでもかというほどに詰められているので、苦手な要素を回避できるように装備を組まないと厳しい。遠距離装備が必須、そして多すぎる雑魚を素早く倒せる武器必須。手順はどれも同じ。味方を連れて空中の小型敵を優先して倒し、アンカーを最優先で破壊していくもの。以下、試したが敗北した戦法・タワーシールド4E・ブラストホールスピアM6、デクスター自動散弾銃ZA・スパインドライバーM4、シールド保護装甲F型、マルチチャージャー3-3基本に忠実に、盾で守ってスピアで突く。地上的には有効。サブには高速移動で逃げるのと空中の敵に有効な戦法といえる。しかし、タッドポウルに非常に弱く、逃げられなくなると途端に不利になり押し負けてしまった。後述するが、この装備ではアンカーもまず破壊できないため、早めに気が付いたのは幸いであった。・タワーシールド4E・ブラストホールスピアM6、35ミリガリア重キャノン砲x2、シールド保護装甲F型、ダッシュセル44では鉄板といえる戦法。雑魚をすべてタワシブラホで撃破し、隙が出来たらガリア重キャノンで落とす戦法。なのだが、空中の敵が非常に多く、ブラホでなかなか落とせない。特に緑タッドポウル相手に悲惨なぐらい弱く、回り込まれるとまず負ける。遠距離武器はディロイとアンカー、女王蜂対策だったが、結局アンカーまでたどり着けないのでこの戦法は厳しかった。・FGX高高度強襲ミサイルx2、35ミリガリア重キャノン砲x2、アドブースター4、砲口安定化装置5式最有力の戦法であった。ミサイルだけで大半の敵は追い払える。自爆さえしなければミサイル2つの攻撃はかなり強い。しかし、アンカーまで来て暗雲が立ち込める。ガリア重キャノンが重すぎて足が止まる。味方が止まってしまうとあっさりやられてしまうため、途中で味方が全滅してアンカーを破壊しきれず。アンカー破壊は持久戦で対応しないと厳しいということが収穫。・FGX高高度強襲ミサイルx2、マキシマムディスラプターx2、アドブースター4、V3レッグスケルトンミサイルだけで大半の敵は追い払えるのがわかったので、アンカーを速攻できる装備。しかし、アンカーの弱点に届かない。届いても破壊しきれないこともある。そもそも5回ジャンプしたら隙だらけ。この戦法も無慈悲に打ち砕かれることに。が、通常の移動速度が結構早くなっていたことに気が付いたのは収穫。別のミッションで使えるかも。最後にたどり着いたのが、この組み合わせであった。当然レベルは高い方が良い、というかロックオン時間が早くないとこの戦法は不可能。また、耐久力は多い方が安定する。空中の敵に狙われなければ1000くらい、初期でも行ける可能性がある(動画があるくらい)。1.NC202ハンドキャノン1.スパインドライバーM42.FGX高高度強襲ミサイル2.FGX高高度強襲ミサイル3.ダッシュセル44.V3スケルトン(当時はこれでクリアしたが、アドブースターの方が良い。ジャンプ移動で距離をある程度離すことができる上、ジャンプ移動中ならミサイル自爆率を大幅に下げられる)この装備が許される根拠は、ディロイ対策と空中の敵対策、そして逃げる方法と遠距離攻撃が可能な武器を揃えたということ。また、コスモノーツ対策がないように見えるが、このミッションのコスモノーツはレーザーもショットガンも火炎放射も持っていないため、盾が必要ないというのが大きい。手順としては、高高度を主に使っていく。この戦法で敗北するとすれば7割は自爆、3割はアンカーで押し負けるかってところだろう。1.味方を仲間に加えると同時に蜘蛛をロックオンしまくる。2回くらい発射したら、次はタイプ2ドローンにロックオンして倒していく。どちらも数が0になるまで倒す必要はない。また、このミサイル発射中に、後ろに下がっていく。後ろに広場があるのだ。そこでしばらく戦うことになる。2.数がある程度減ったらディロイの足を落としていく。3.2波の敵が登場する。すぐには来ないので、地上のダンゴムシに1セット発射。蜂が近づいてくるので、ミサイルで落としていく。下がり続けて、コスモノーツからは離れておく。4.3波タッドポウルが登場する。空中にいる間にロックオンしまくって発射。最初に列をなしているものは赤タイプ。緑タイプは見つけたら最優先で落としたい。この間に、スタート左端を移動し、素早くアンカーを狙えるようにしておく。5.アンカーが落ちてきたらキャノンでアンカーを攻撃。1つ落としたら、蜂にロックオンして削っていく。後は外周を逃げながらアンカーを落とし、蜂や蟻をミサイルで落とすのを繰り返す。アンカーを落とすまでは大型の敵には攻撃しないでいい。女王蟻の攻撃を受けると足が止まるのでなるべく受けないこと(受けないためにブーストがある)。女王蟻を落とすアンカーは最後に攻撃する。6.女王アンカーを落としたら、キャノンで蜘蛛の王と女王蜂を最優先で落とす。後は動きを止められないように女王蟻を倒し、残りの敵を倒そう。この方法で何とかクリアに成功した。とはいえ、アンカー以降は自爆しないこと、味方がやられないことを祈るのみの戦法なのでかなり厳しい。この点を考慮してアドブースターによるジャンプ移動も有効、というかそちらのほうが安定する。回復アイテムを取る暇はほとんどないが、取る暇が作れれば味方が長生きしやすい。INFでは逃げる方法がないと物量に飲まれがちなので、逃げと攻撃を両立するためにもアドブースター推奨。待たないといけない場面は基本的にはないので、蜘蛛を優先的にロックオンしていこう。

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  • 30Dec
    • 地球防衛軍5【レビュー】オフラインだけなら最高傑作?だが、続けるほど粗が見える

      地球防衛軍5の感想とかまとめとかです。シリーズ最高傑作といえる要素と、5作目にもかかわらず酷い要素が混ざっており、4より面白いものの、4のように勘違いしたゲームに仕上がった感が否めない。4.1の続編ではなく、4の続編と考えるべきである。この記事はいろいろまだ書いたりすると思われる。個人的な見解は、オフラインだけであれば4以上の出来、ストレス要素を除いたプレイしやすさは4.1以上の出来だろう。しかし、オンラインの出来は4.1よりもゲームバランスが悪く、明らかに劣る出来になっている。また、HARDまでの難易度はかなり高くなってしまった。・4.1と比べ良好の操作性と一部システム操作性は4.1よりも基本的には良くなっている。動作の機敏さではまだ2や3よりも劣ってしまうが、それでも新要素で4.1以上に良くなったと思われる。レンジャーにはダッシュが追加された。回収範囲が広がるうえ、回避連打をしなくてもよくなっただけではあるが、見栄えはそこまで悪くはない(ただ、問題点の方が多いが・・・)。また、武器性能が変化している。スナイパーライフルのダメージが下がり、近接戦を行う意味が増加。ウイングダイバーはブーストで回収範囲を広げ、素早く移動できるようになった。見た目はアーマードコアに似ているとか。その分飛行にエネルギーを多めに消費するようになっている。また、武器が根本的に変化し、先にエネルギーを使ってから攻撃する武器ばかりになった。フェンサーはブースト回数に制限がついてしまったが、回数を特殊装備で増やせる。もちろんアイテム回収範囲が広がる。エアレイダーは回収範囲を広げる方法はビークルに乗るだけ。ダッシュがないが、その前に敵を倒すことが重要に。機関砲などは時間リロードに変化している。ただ、4から続く動作のもっさり感は改善されたわけではないし、敵もアレ。システム面でも、HARD難易度をクリアすると、NORMAL、EASYも同時にクリア扱いとなる。HARDEST以上の難易度は一度ゲームをクリアすると、他のデータでも初めから選べるようになる。HARDESTまでなら、負けてもアイテム持ち帰りが少しだけ可能になっている。でも自動回収は今回もない。集めるのは前よりかは楽になったが、今度こそほしい要素であった。・モンスター数、ミッション数ともにトップクラス今作はモンスター数、ミッション数ともにトップともいえる。見た目自体は2ほぼそのままなのだが、いろいろな調整が加えられており、概ね2より戦いやすくなった。ミッション数もかなり多い。ボリュームこそトップクラスといえるだろう。なのだが、ミッションの長さが凄まじい上、難易度を上げると即死しやすくなる。この有様から、再プレイを面倒にしてボリュームを水増ししているとしか言いようがないのが正直な感想。・武器関連システムは不発な上バランス悪化武器関連にいろいろなシステムが加わったが、どれも不発と言わざるを得ない。前と同じでもよかった。まず、武器を入手すると、それぞれに性能のランクがつけられている。これの☆5が標準。最高は★(白)になるのだ。最低レベルの性能がかなり低く、まともに使うのが難しい。しかも性能ごとに☆がつけられており、物によっては低ランクだとまともに使えないことも(スナイパーライフルの精度がB-だとか・・・酷いものだと弾を4つ拡散させるが、精度Iでまったく当たらないとかw)。また、今作では一部の武器にダメージ減衰が発生する。射程ギリギリだとダメージが最大の1/10になることすらある。ウイングダイバーでは、弾薬数によってダメージが減少したりする。この仕様は、レンジャーに大きく不利になっている。ウイングダイバー、フェンサーはどちらもこのダメージ減衰を受けなくても問題なく戦えるようになっているが、ダメージ減衰がある武器がほぼ使われなくなっている問題はレンジャー同様。これ以外にも、フェンサー以外は同じ武器を2つ以上装備できない。ライサンダーZ2つとかはできなくなった。これもレンジャーに不利に。他の兵科ではわざわざ同じものを2つ装備しなくても戦えるためである。これに加え、スナイパーライフルの大幅弱体化により、レンジャーがまたしても最弱になってしまった。もはや数値調整の面で悲惨。スナイパーライフルはアップデートで強化されたとはいえ、レンジャーが最弱なのは変わっておらず、オンラインではレンジャーがいるだけで難易度が上がるほど。数値面で調節に失敗しており、研究が進もうがレンジャー1弱が覆せないレベル。さらに、ある程度進むと敵1体を1撃で倒すことがほぼ不可能。敵の殲滅速度が足りず、逃げることもできない。ライサンダーZさえあれば最低限の仕事が可能だった4以上に酷い有様である。オフラインでは最弱とはいえ問題なく戦えるレベルだが・・・。他の兵科も武器性能を根本的に間違えていると思われる部分が非常に多い。アップデートによる調整をしてほしいところであるが、予定はない。アップデートは一応されたものの、まだまだ調整不足感は否めない。さらに、エアレイダーの空爆要請が時間がたつと可能になっているのだが、遠距離攻撃をほとんど途切れないで可能としてしまっている。リムペットスナイプガンも強化され、この結果レンジャーを使う利点がほぼ完全になくなっている。・兵科バランスはシリーズ中最悪兵科のバランスは4を上回る悪さといえる。兵科別の武器の格差はウイングダイバーを除けばまだいいが、オンラインでは相変わらず悪い。4.1の時に万能だった兵科が万能ではなくなり、逆にピーキー性能の兵科が万能型へ。しかし攻撃力のバランスが変化しなかった結果、兵科バランスは間違いなく最悪になっている。極めればウイングダイバーとエアレイダーだけで足りてしまう。・レンジャーレンジャーは追加された仕様の被害を最も受けており、オンラインでは武器の攻撃力が足りずまるで戦力になれない。明らかに設定ミスの領域である。オフラインでのプレイでは、最弱なのは間違いないと思われるが、まだ万能といえる性能ではある。武器が弱すぎて苦戦する場面はあまりないだろう。ライサンダーの連射速度が低すぎるため、手動リロードをした方が早く次の弾を発射できてしまう。同じ武器を2つ装備できればこの問題は軽減されたのだが・・・。・ウイングダイバー万能兵科。「無限飛行」が強すぎるため、何も考えずに使うプレイヤーも多い。無限飛行はアップデートにより実用的ではなくなった。それはともかく、なぜか瞬間火力が増大。このため、空中の敵の殲滅速度は最速になっている。無限飛行がアップデートで使えなくなったとはいえ、それでも十分すぎる強さになってしまっている。が、武器格差はすさまじく、チャージして少しずつ弾を出す武器は大半がまったく役に立たないレベル(ブーストで攻撃が途切れてしまう)。逆にドラグーンランスはチャージ式ではあるが攻撃力が異常に高い上、「無限飛行」にも有効な武器。反動が大きいが、ブーストですぐ解除できるためデメリットとして機能していない。ドラグーンランスは反動が弱くなって無限飛行にほぼ使えなくなったとはいえ、瞬間火力の高さがおかしく、密着撃ちすれば全兵科で最も高いダメージを出すことが可能になっている。俗にいう「無限飛行」(ここでは超高空を飛び続けること)が可能だが、これは問題といえる。ヘリコプターには燃料がついて飛び続けられなくなったのに、ウイングダイバーなら飛び続けられるのが可能というのは問題と言わざるを得ない。しかもこの仕様がなくなるとレンジャーより弱くなる可能性がある有様であり、調節失敗は否めない。アップデートで無限飛行は実用的ではない性能になりました。・エアレイダー要請がなぜか時間リロードとなり、連発できるようになってしまった。結果、攻撃を受けない状態であればどこからでも安定して攻撃できる兵科へ。近接戦が弱い点は変わっていないものの、難易度が上がるとニクスの耐久力が上がり、近接戦もカバーできてしまう。輸送船キャリアーだけは厳しい相手。武器格差はそこまで酷くはないが、扱いやすさの面で一部武器ばかり使われがち。・フェンサー武器の格差が少なめで、今作では唯一の良調整といえる。逆に言えば、多数ある武器を臨機応変に付け替えたりする力が必要となっている。4.1や4ではタワーシールドとブラストホールスピアが攻守最強だったために武器の格差が凄まじい状態だった。全体的に射程が短くなっており、空中の敵に苦戦を強いられることが多い。特にHARDEST帯武器はディロイや蜂に対応できる武器が圧倒的に不足しており、終盤で有効な武器がそろうまで非常に難しい。逆にINFでは武器の種類も性能も十分すぎるため、それほど難しくない(高高度強襲ミサイルだけでHARDESTで解決できなかった問題が解決してしまう場面が多い)。・力押し重視の難のある難易度今作の難易度はHARDまでは高めと見ていい。高めの難易度と言っても、4.1のように調整された難易度ではなく、どちらかというと批判的な部分である。4の時は、難易度の種類が5つもあるにもかかわらず、レタリウスやドラゴンの存在により、それぞれの難易度の差がかなり少ないゲームとなっていた。EASYやNORMALが2以上に難しく、逆にINFERNOが2よりも明らかに簡単というのは初心者に厳しい設定だろう。4.1では低い難易度だと自爆ダメージが下がったので、それなりの形となった。5では、なんと4の時の難易度調整に近くなってしまったうえ、HARDまでが全体的に難しくなっている。よりによって4に近い難易度なのは勘弁してほしかった。ミッション40あたりが難易度のピーク。そのあとは少し難易度が下がるものの、敵の種類も数も進むほど凄まじいことになり、ある程度戦略がないとEASYであろうとミッション90以降は非常に難しい(といっても、今作は4.1よりも戦略性が低く、力押しになりがち。モンスターの項目で後述)。特にいきなりHARDは厳しく、武器性能が変化する仕様が足を引っ張っている。また、HARDEST以降はミッション構成が変化するようになっており、金蟻や鎧蜘蛛も多数。装備持ち帰りもほとんど不可能になり、本気を見せつけてくる。しかし、こちらは武器を育てていれば一応切り抜けられる程度の難易度になっている。HARDまでの攻略方法が通用しにくいといっても、わかっているのであれば簡単にクリアできてしまうほど。4のころはHARDまでがシリーズ中でも難しいのに対し、逆にHARDEST以上になるとこちらが強くなってしまうためシリーズ中でも簡単に見えてしまう難易度曲線。終盤の敵の数は凄まじいが、INFERNOにもなればこちらの武器性能もすさまじいので下手をするとHARDより簡単にクリアできてしまう。DLCで攻略性も高い高難易度ミッションが出ることを祈りたいところ。オンラインも、仕様変更がかなり痛い。まともにプレイしようとすると武器を育てることが必須。このため、4.1以上にシビアに稼がなければならない。また、一部のモンスターの強さが攻撃力と耐久力の上昇により極悪な強さとなっている。この結果、難易度が低いときからミッション攻略パターンがアンカー・アラネア・コスモノーツを如何に素早く倒すかに偏重しており、展開がワンパターン化しがち(ミッションが長すぎるのもこのワンパターン化を促進させているといえる)。エアレイダーがいないだけで不自然に難しくなってしまう。とはいえ、4.1絶対包囲のような、大縄跳びといえるミッションは消滅しており、とびぬけた難易度のミッションはなくなっている。とはいっても、低難易度が前作までより難しい点は変わらないため、初心者に厳しく上級者に優しい難易度に戻ってしまった。オンラインの出来は4.1に完全に劣ってしまうだろう。なんせ、このタイプのゲームはオンラインだけやる人がいるわけで、そこの出来が悪く評価をかなり下げられている。・一部のモンスターの強さが理不尽今作のモンスターは理不尽な敵が少なめになっていると思う。なのだが、糞モンスは相変わらず出てくる。今作の個人的な3大糞モンスは、アラネア・赤ドローン・コスモノーツ(レーザー)だろうか。時点でショットガン持ちのコロニスト・コスモノーツで、これらは遠距離攻撃でないとまず押し負ける。・コスモノーツ(レーザー):宇宙服が固いため耐久力が高め。移動速度も速い。そしてレーザーは射程がほぼ無限、ダメージも最強クラス、命中精度も全武器中で一番。視界潰しも(アップデートで少し改善されたとはいえ)凄まじい。真っ先に倒さないとミッションを強制的に終わらせられてしまうほど。この中ではおそらく最悪の敵といえる。・アラネア:レタリウスの名前を変えただけ。捕まればまず助からない理不尽な仕様である。ただ糸貫通はかなり発生しにくくなった。やや空気といわざるを得ないか。批判しない人にとってはゲーム的にもストーリー的にも空気に・・・。・赤ドローン:難易度が低いころは耐久力・攻撃力ともに最強クラスで、攻撃回避もほぼ不可能。さらにサイズが小さく移動速度も速い。これに加え、攻撃の目つぶしが凶悪で、出てくるステージは体調に気を付ける必要がある。高難易度になると攻撃力はまともになるが、耐久力の高さからなかなか落とせず、ストレスのもとになる。・コロニスト・コスモノーツ(ショットガン):ショットガンにも拘わらず射程がそれなりに長く、連射力も高くダメージも凄まじい。命中精度もかなり高く、砂埃などの視界潰しも凄まじい。この敵が出る場面では遠距離武器がないと事故でミッション失敗に追い込まれがち。コスモノーツに関してはこれに高耐久も加わり、有効な手段がないに等しい。視界潰しに関しては(ただでさえ酷かった)4以上に酷く、タイプ2ドローン、インペリアルドローン、ディロイといった、2から出張したモンスターの大半が備えている。これ以外にも、敵を攻撃すると破片が散らばるが、これで敵の耐久力を図ることはほぼ不可能で、視界潰しにしかなっていない。しかも敵の数は4以上となってくるため、終盤の難易度がかなり上がっている。敵の耐久力も調節が入り、コロニストなどのヘクトル枠は耐久力が下げられている。逆に、バトルドローンは耐久力が飛行ビークル基準に合わせられており、非常に硬い。タイプ2ドローンは4のドラゴン並の硬さであり、スナイパーライフル弱体化の影響が非常に大きい。ですら火力が足りない。これらの敵のせいで、今作は戦略性がかなり下がっており、力勝負になりがち。兵科の仕様や、難易度調整が雑で終盤の敵が多すぎるのも戦略性を低下させてしまっている。そういう意味では4.1の方がいいかもしれない。逆に良モンスと言えそうなのが、コロニストや重装コスモノーツ(レーザー・火炎放射器・ショットガン除く)か。これらは隙が適度にあるため、戦い方を考えれば答えてくれる敵といえる。2屈指の良モンスといえるムカデが復活していないのはかなり残念である。・マップの作りが全体的に酷い操作の快適性は4.1より上がったとはいえ、マップのつくりは4以上に酷い。快適な戦闘の妨げになる要素がかなり多く、ハメ殺しに合ってしまうことが多め。カメラの仕様も4.1と同じままで、背に建物を付けると背中だけしか見えない。このため、難易度調整の失敗は前作までと比べると露骨に見えてしまっている。工場地帯や地底は有名な糞マップといえる。他にも団地が批判されることが多く、これらは快適なプレイの妨げを全力で行っている。細かい段差や袋小路はフェンサーの場合はかなり大きな問題になる。これら地形を空を飛んで無視できるウイングダイバーが安定しやすいのはいうまでもない(無限飛行が削除されたとはいえこの点は大きい)。・設定が4以上に酷く、ストーリーも低評価ここまでの文は、バランスを除いて好みで評価が変化する要素がほとんどであったが、残念ながら、ストーリーや設定は厳しい評価で安定してしまうと考えられる。ストーリーについては、全体的に盛り上がりが少なく、状況が一変する展開もほとんど存在しない。盛り上がりもあるといえばあるが、4のように露骨ではなく、かなり地味なもの(ストームチーム結成くらいなもの)。そして追いつめられている感じがあまり出せておらず、早い状態で最悪の状況と言われる。中盤は状況が変化せず、ミッションが終盤に差し掛かると急に状況が悪化したように見えてしまう。そして終盤に驚愕の事実が明かされる。個人的には今作のストーリー評価を一変させるレベルであった。どこにも伏線がなく、挙句の果てにラスボスがポッと出となっている。ラスボス戦の展開はシリーズ中でもかなり酷い。詳細は省くが、内輪揉めを起こす上にシリーズ中最悪の作戦を発動する。ポッと出のラスボスも、絶滅するところを見に来たら返り討ちにされるというあっけない幕切れ。見た目もペプシマンと言われる威厳のなさ。そして煮え切らないまま悲惨な末路を迎えることを示唆されるエンディングに突入、スタッフロールで歌い出すという有様。ミッションの数は多いが、内容も水増し感が強く、ボス格の敵はアーケルスを何度も使いまわす有様である。このアーケルスもワンミス即死の可能性が高く、乱入で何度も出るため非常に煩わしい。せっかくモンスターの種類が多いのに水増し感があるとは・・・。設定に関しても、終盤の意味不明な展開の説明が一切ない。モンスター関連はこの設定が全く練られておらず、全体的に酷い。飛行蛙に関しては全く説明がなく、謎のままである。タッドポウルという名称がつけられるのも遅い。4のドラゴンのストーリー上の問題を改善しただけで、ドラゴン以上に問題のある設定に変わっている。コロニストは操るための装置を付けられているのに、なぜ飛行蛙には付けられていないのか。さらに蛙が炎を吐くという無理すぎる設定。そしてコロニスト(大人)になると出せなくなる、種類が3種類いるが青い大型の飛行蛙には同色のコロニストがいない、大型飛行蛙の耐久力がコロニスト以上など、説明しようがない要素が集中している。なお、ドラゴンに関しては、無理があるとはいえ進化といえなくもない設定にされている。個人的には巣穴から出てこない、それどころか旧輸送船から登場しないため、進化ではなく別の星から寄せてきたものとするのが自然だろう。4では、ストーリー面はミッションの並びや終盤の展開がドラゴンを入れたためにおかしいことになっていると言わざるを得ない内容であった。ストーリー面は5で改善されたのだが・・・。これらの問題は、今作の敵の呼び名が開発中に変更されたからおかしくなったものと思われる。イミグラント→プライマーである。これ以外にも、蛙の姿に対して人間に近いと言い、逆にコスモノーツに対して人間とは違うと言う(でもラスボスは人型と言う)、マザーシップが12機いると公式サイトに書かれているが、作中で12機出てこないなど、おかしい部分は枚挙に暇がない。最高傑作の期待を掛けたが、プレイしやすさはオフラインでは上がった。INFERNOの難易度があまり高くないという点を考慮しても、1人でやれば最高傑作になりえる。しかし、オンラインでは無駄な仕様を付けられて非常にプレイしにくくなっている。何をやっても平均点以下で悲惨なほど弱いオンラインのレンジャー。それ以外にも、オフラインでも武器性能が変化する仕様のせいで稼ぎを強要されるようになったり、終盤に一気に崩壊する上に説明不足の設定とストーリー、難易度曲線が安定せず4に続き初心者に厳しく上級者に優しい難易度といった、4と被ってしまう問題点がある。このため、プレイを続ければ続けるほど、荒の見えてしまうゲームになっている。以上のことからオフライン向けのゲームといえるだろう。4.1では兵科バランスなどの改善でオンラインプレイが非常に捗る作りになっていたが、今作では兵科バランスが最悪。このため、オフラインで攻略を楽しむ方向でプレイするのが良いと思われる。初心者向けかというと、今作はやや厳しいと思っている。戦い方のポイントを序盤で教えてもらえるとは言え、低難易度が全体的に難しいことや、それを抜きにしても武器の仕様変更でシビアな稼ぎが必要になっているなどが痛い。待機モードの理解は必須の領域なので、しっかり理解しておきたい。手当たり次第にアンカーを攻撃しているエアレイダーがいるとまず無理ということを理解しておこう。・番外:攻略本感想攻略本が発売されている。とりあえず読んでみたものの、大丈夫?といえるほど酷い部分はなかった・・・と考えてはいたが、大まかな攻略しか書かれていない上、価格が高すぎる。・武器関連を除いてHARDEST以降の攻略が書かれていない・兵科別攻略が一切なく、お勧めの兵科での攻略だけある・マップが書かれていない・敵の体力が書かれていない・武器説明は結構充実しているが、説明は☆最大の時の数値のみ。フェンサーの装備別の機能は書かれていない・設定資料はなし!そういう意味では2攻略本よりも酷いかもしれない(2攻略本は耐久5万で力押しとか謎記事が多すぎるが)。全体的に初心者向けの攻略本といえそうだが、操作テクニックがそこまで説明されていないように感じられた。オンラインのうまい人の動画を見たほうがうまくなる気がする。・番外:シーズンパス完全なボッタクリ。3000円程度がどうでもいいD3の宣伝ばかりで、残った2000円のDLCミッションも酷い。DLC1のボリュームが非常に少なく、10ミッション程度であることが予告されてしまった。そして出てくる敵も重装カエルという。アップデートはされても内容が薄い。総評としては、ゲームの出来はともかく、こんな商売を繰り返しているようではゲーム業界も終わりだな。番外:公式のエアプ疑惑4や5はゲームバランスの悪さから、開発がエアプと呼ばれる、ゲームを良く知らない疑惑があった。しかし5に関しては、D3生放送に出る某Pはプレイ内容が完全に地雷プレイであったため、エアプであることがほぼ確実視されている。そのくせ4の生放送では、初心者を罵倒しており、このようなPが居続けるのはこのシリーズに良い影響を与えるようには思えない。

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      テーマ:
  • 24Dec
    • KNACKレビュー・2017年12月のフリープレイタイトルなのだが・・・

      EDF5が少し遅れているので、少しだけ。ラチェット&クランクの流れを少し感じるので、とりあえずレビューしてみることとなった。全体的にみると、よくできたゲームといえる。だが、よくできたゲームが面白いかというと、そうでもない。というか、狙った層はファミリー層らしいが、その割におかしい部分があるため、正直狙った層にヒットしたかというと・・・。また、このゲームが日本が開発したというのも少々信じがたい。ノリはどう見ても洋ゲーのノリだし、狙った層にヒットできるのかと言わざるを得ない。正直なところ、ラチェット&クランクやクラッシュバンディクーの出来損ないのようなゲーム。難易度は高めで、そこまで酷いゲームではないが、ファミリー層には配慮に欠ける仕様と高い難易度で投げる人も結構いるのでは。そうでなくとも、仕様が不親切のためゲーム的にダレやすいのは痛い。・シンプルな操作性操作性自体は結構いいと思っている。動かした通りに動作するのは問題ないと思う。なのだが、シンプルな操作性ということは、できることが非常に少ないということでもある。移動と緊急回避とジャンプ、後は通常攻撃と必殺技くらい。主人公ナックは攻撃パターンが少なく、基本的には□で3回連続まで攻撃できるものふっはっくらえと、ジャンプ中□で地上の敵を攻撃できるものの2つしかない。一応他の技もあるが、アイテムを取得しないと使えず、乱発はできない。その分性能は高いので、難所を見極めて使うことになる。操作性自体はいいのだが、移動速度はあまり早くない。カメラ操作が出来ず、視界の外からの攻撃が凶悪な強さになっている。ナックが大きくなると、通常攻撃のダメージが増える。このため、小さい敵を手当たり次第に倒していくところがあれば、無双ゲーとして楽しめないこともなかったのだが・・・。・似合わない難易度の高さ操作性自体は悪くはないが、難易度は別。かなり高い設定になっている。難易度設定はあるが、一度設定すると別のデータに行かないと変更できない。ノーマルでも結構厳しいと思う。まず敵のダメージが大きめ。難しい難易度の場合は、大半の場面で2撃でミス。場合によっては一撃という。普通レベルの場合は1.5、2倍くらいは耐えられるが、攻撃が結構激しく、見切れないと結構受けてしまいがちなので、もう少し多くても良かった。ナックの性能が低いことから、基本的な戦い方は、敵の攻撃を回避してからパンチ連打。覚えゲーに近いゲームなのだが、かといって覚えゲーと言い切れるかというと「違う」。敵の攻撃パターンはほとんど2種類以上持っており、どちらかを見て判断しないといけない。攻撃範囲もナックとは違い状況に応じて変化できる上、攻撃の速度がナックより早くなっている。同じパターンで攻撃しても怯むときとひるまないときがあり、連続攻撃を行うと力負けしてしまう。コンティニューポイントもかなり少ない。この仕様から、操作性自体は良くても、できることが少ないせいでアクション性が低く、難易度がかなり高いゲームになっている。操作性は良いといったが、アクション数の少なさからランダム要素に対応できるわけではない。ある行動以外で回避できない攻撃パターンもある。その場合は一時的にゲームスピードが下がるのだが、これもアクション性を下げており、QTEを誰にでもできるようにしただけにしか見えない。もちろん、他の行動が出来ないときに出されるとそのまま終わり。それ以前に、攻撃手段が少ない上、ゴリ押しをしようとすると連続攻撃であっさりやられてしまうことが多い。大きくなっても耐久力にはあまり変わりはなく、無双していたら一撃でミスになるなど、ゲームとしての遊びにすら欠ける。これらの仕様が長所を食いつぶしまくった。ランダム要素が強すぎるため、安全策を取り続けるゲームになりがち。爽快感に欠ける上、全体的に画面映えしない地味なプレイを強いられるゲームとなってしまっている。そして敵の攻撃を受けてやられると一気に前まで戻ってしまう。そのため、ミスを繰り返し、アイテムを集めて危なくなったら必殺技、この繰り返しになってしまいがちで、やや味気ない。このプレイスタイルになりがちなのだが、場面によってはアイテムすらない場合もある有様。なお、場合によっては必殺技も回避されるという、徹底的に爽快感を奪うゲームと化している。ステージは結構長めで、数も多いのだが、この作業プレイの繰り返しになってしまうことが多いのは配慮が足りていない。この地味なゲーム性とかみ合わない(理不尽ともいえるレベルの)難易度の高さがラチェクラの出来損ないと称した理由である。例えるとレンチしか使えない初代ラチェクラである。流石にA4oよりかは面白いと思うが、ゲーム性は固定カメラや妙に厳しい難易度でA4oが最も近い。・微妙なキャラとストーリーならばとストーリーやキャラに目を向けると、これもよく見ても無難な線しか来ておらず、あまり良くはないだろう。ストーリーはシンプルなものだが、ゴブリンが一方的にやられ続けているように見えるのはいかがなものか。何か悪いことをしたのかもしれないが、そんな描写がないため、同情してしまった。設定自体は結構面白そうではあるのだが・・・。キャラはかなり残念。主人公ナックの魅力がそれほどないのは痛い。小さいときの方が愛嬌があっていいと思う人が多い気が。それでも設定が薄いのが・・・。ヒロインらしき人物は既に帰らぬ人の状態で始まるのだが・・・これも正直残念すぎる結末。味方側のキャラの性格が良いとは言えず、今作のキャラ評価を下げてしまった。・特殊能力追加も微妙ナックの能力は、隠し宝箱からアイテムを入手すると付けられる。しかし、アイテムを数種類集めないと完成せず、能力が付かない仕様。その能力もあまり使える機能がなく、止めに同じ難易度でないと使えず、クリアして難易度を変えると今まで入手したものが使えなくなるというあんまりな仕様である。前選んだことがある難易度であれば引き継げるのだが、要するに低い難易度でクリアして、強化されたナックで高難易度に挑むということができない。それ以前に、仕掛けを解くと先に勝手に進んでしまい、アイテムを入手していない状態で進まないといけないこともある。そして進んでしまうと戻る方法がまったくない。ゲームを終了しなければこの周でとることはできない。それが嫌ならば、次周に行く必要がある。これの何が問題なのかというと、特殊能力追加アイテムが入っている箱を1周ですべて入手することが条件のトロフィーがあるため。細かい部分に関してはよくできている。グラフィックやナックの体を構成している部分である。PS4の高い性能を生かしたゲームにはなっているだろう。今だ問題になることがある、ロード時間もほぼなく、(復活場所を考慮しなければ)やられてもすぐ復活できるのは最近のゲームにない長所。なのだが、誰でもプレイできるゲームを目指した割には理不尽なほどに高い難易度、魅力が薄いストーリーとキャラ、爽快感がなく全体的に地味なゲーム性と、ちゃんと作られてはいるが「面白さ」につながっていない要素、配慮に欠けている要素が多い。このようなゲームはPS3から目立つようになった。一時期花札屋ハードにPSが負けていた原因の1つと思われる。続編も体験版でやったが、難易度はそれなり程度で、アクション性も高くなっており、プレイしやすさは上がっていると思う。でも、「面白さ」につながっていないという点では同じで、今作が微妙だと思ったら続編も厳しいのでは。正直なところ、何度も言うようだが、ラチェクラの代わりには成れていない。ラチェクラの方が面白いというのが全体的な評価。万人向け、子供向けというのをこれ以上ないほどに勘違いしているゲームとなってしまった。原案はラチェクラの人だけど、日本人が作る高難易度ゲームって、ランダム性を強めた性でまともに攻略できないゲームが多いよね。モンスターハンター4Gみたいに。PS2から消極的になっていった、自社開発手段を残しておけばこうはならなかったかもしれないが、こんな有様ではそもそもゲームを作るセンスがないに等しいと言わざるを得ない。PS時代のゲームも、アイディア面では一般人から募集したものを利用しており、ゲームの面白さを根本的に理解できていなかったものと思われる。大企業病か・・・。

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  • 23Nov
    • 地球防衛軍4.1 ウイングダイバー・ザ・シューター【感想レビュー】

      2017年11月22日に配信された、たぶんEDF5までのつなぎとしている、EDF4.1 WTSのレビューです。「誰向けに作ったのか」わかりにくい部分が多め。ある程度武器が揃い、仕様を理解するまではそれほど面白くないが、この部分を超えると一気に世界が広がり、まともに楽しめるようになる。スルメのようなものか?良くも悪くも、90年代後半のアーケードシューティングとEDFシリーズの合体事故な気がするので、そういう人であればお勧めできる。・仕様解説今作なのだが、2Dシューティングとなっている。フィールドは3Dになっている。当然、視認性の問題になってくる。攻撃を当てるのがやや難しい。ただ、敵の攻撃は独立して表示され、攻撃する敵はエフェクトがかかる。弾の視認性はそれほど良くはなく、敵に溶け込む場面が多い。自機がやや見にくい上、当たり判定が小さいわけではないことが問題になりそう。精密移動で回避しきるのは難しいだろう。この仕様を理解してか、ブースト機能がある。エネルギーを多く使用して素早く移動できるだけの機能に見えるが、これは無敵時間にもなっているのだ。これを利用することにより、無理な攻撃回避にも利用できる。というか、2面の時点で使いこなせないとNormal難易度ですらゲーム性が破綻してくる。なお、無敵の仕様はヘルプにしか書かれていない。イクシオン以外の武器を使うのにもエネルギーが必要。このため、攻撃と回避のバランスを取るゲームとして作られていると思われる。エネルギー回復は、EDF4.1よりも早め。イクシオンを使っているとやや遅くなる。このため、場合によっては攻撃を止めるのも手。緊急チャージは攻撃ができなくなり、ブースト回避もできず、はっきり言って致命的。緊急チャージの回復速度は通常と大して変わっていない。今作はEDF4.1とは違い、全ての武器の弾薬数が1になっている。これらの仕様から、EDF4.1以上にエネルギーを気にしたほうがいい。なるべくなら50%以上を維持したほうがいいだろう。見た目自体は弾幕STGともいえるが、実際のプレイ感覚は90年代STGに近いかもしれない。EDFシリーズらしく、強い武器を入手できれば低難易度はかなり楽になる。さらに武器さえまともになっていれば敵を倒していく爽快感は十分以上にある。何より、1ミッションも短く、激しいプレイが可能となっている。また、アイテム取得による能力上昇や武器取得も存在する。これはEDFシリーズにあった仕様ではあるのだが・・・。・難易度メモ難易度自体は初心者にはかなり高め。これは直接的な難易度(この点の問題は高難易度ではラスボスよりデスクイーンの方が強い程度か)よりも、ゲーム上の仕様の問題が大半を占めている。一応、このメモはクリア優先かつ、シューターではない初心者向けにまとめているつもり。もしも他のゲームでこういうSTGになれている人であれば、これらの仕様を跳ね返してHardまでは楽に攻略できるだろう。武器を入手するには、ミッションをノーコンティニューでクリアする必要がある。しかし、敵の攻撃はミッション1から意外に激しく、パターンと仕様を理解していないとNormalでも結構難しい。このため、武器の入手は楽ではない。何度も負けつつも、ボスの攻撃を覚えて何とかクリアしても、一度負けてコンティニューしてしまうと武器は入手できない。このため、まずはNormalからとは言わず、Easyから推奨したい。正直、武器がそろっていない初期はEasyでようやくNormalレベルの難易度に感じられる。Easyで最初のミッションをノーコンティニュー出来なければ稼ぎすらまず不可能になってしまう。なお、アーマーはアイテム1個で1増える。しかし、アイテムをとっても回復量が固定。さらに、Easyでも、酸1発のダメージは5のため、アーマーを5個(コンティニュー前提なら15個)取ってようやく攻撃に1回多く耐えられるという仕様。武器の仕様は、高難易度になっても状況は変わらず、無理に進めると、まともな武器が入手できない→コンティニューで武器を失う→次に進んでも武器が入手できない→どこかしらで武器性能が低く必ず詰みに陥る。武器の数が少なく、偏りがかなり酷いため、これを回避するのは難しい。アーマーの仕様も変化しない。アップデートにより武器やアーマーは出やすくなりました。でもコンティニューすると持ち帰れない。これらの仕様により、今作をクリアするには、稼ぎが必須といえる。敵の耐久力は難易度を上げると多くなる。初期装備でNormalエルギヌスやラスボスはかなり厳しく、ブーストの仕様を理解せず、これまでに強い武器が手に入っていない場合、コンティニューしようがまず勝てないだろう。弾幕自体も当たり判定(体ほぼ全体)を考えればEasy難易度でもかなり厚いといえる。攻撃を受けた時の無敵時間はかなり短く、連続で受けてしまうことも多い。さらに、移動できる範囲は実は限定されており、3Dでその移動範囲を理解するのは難しい。カメラの移動で制限範囲も変わるため、理解していないとボスの攻撃に叩き込まれてしまうことも。ブーストの無敵を利用すれば回避できるのだが、無敵が書かれているのはヘルプのみ。無線でも、ブースト中無敵とは一度も言ってくれない。これを前提としているのにも関わらず。また、武器変更中はブーストができない。ただ、これらの仕様は、強い武器が入手できれば、これらの問題は感じないレベルになる。それまでがかなり難しく、この点が初心者向けではない理由。そして、強い武器を入手し、ブースト仕様を理解すれば、Normalはかなり楽に攻略できるようになる。これが高難易度でも同様のため、初心者に厳しく、上級者に優しいゲームになってしまっている。・謎仕様(エラーはアップデートで解消)現状の家庭用2DSTGには、ほぼ確実にオンラインランキング機能がある。今作にも搭載されている。しかし、自分のスコア確認は、ランキングから難易度を選択し、検索条件で「マイランキング」を選択しなければならない。これ以外では自分のハイスコアの確認ができないという謎の仕様がある。100位以下だと必ずエラーを起こす致命的なミスもある(アプリが停止するわけではない)。ゲーム画面の左上のHIGH-SCOREも、全ミッションの通しプレイだけになっている。また、ゲームオーバー時、コンティニューポイント(ピリオド)を選べるのだが、常にカーソルが合っているのが最初からとなっており、ボスで負けるとわざわざ終盤に選びなおさないといけない。なお、ポーズメニューの再出撃も同様。また、増やしたアーマーを下げる方法はない。・ストーリーシナリオ展開ペイルチームが主人公となっている。しかし、蜂に負けるシーンはない。EDF4.1との関係は、マザーシップ2機を落とすというところだけか。グラフィック演出は良いとは言えないが、無線が充実しており、4のようにあまり暗い展開にならないという点では悪くない。割とシンプルな内容になっており、故に突っ込みどころもほとんどない(5のストーリーは突っ込みどころが4以上に酷い)。仕様の理解と武器稼ぎがまともに可能になるまで切り抜けられれば、そこまで酷い難易度ではなく、そこから楽しさが広がっていくゲームといえる。後はスコア稼ぎを極める場合、同じステージの繰り返しに飽きなければ、それなりに長く遊べるゲームと思われる。シューターであれば、割とさくさく進められるゲームといえる。それでも、初期の難易度の高さがかなり痛い。EDF4.1よりも人間性能が問われるゲームといえる。2DSTGの一撃死からゲームが崩れるということはなくなっているが、それでもいろいろな仕様が初心者に厳しくなっており、合体事故としか言いようがないゲームになっている。それを抜きにしても、顧客層へのミスマッチ感は否めなかった。2018/2/8にver1.03になったが、言語に英語と中国語が追加され、音声にも英語が追加。攻略メモ:Normalのミッション3でサンダースナイパーB(レベル11)、サンダーボウ15(レベル13)を入手した。また、Hardのミッション1で、レベル20の武器を発見(LAZR-200)。ミッション6では、ミラージュ5WAY-S(レベル56)を入手できたが、これはステージクリアの報酬の模様。Hardestミッション3でサンダースナイパーD(レベル37)を入手。Hardestミッション5でイクシオン5WAY(レベル16)、プラズマウィップS(レベル55)を入手。INFERNOミッション1でサンダースナイパー40(レベル62)を入手。INFERNOミッション6でXSXプラズマランチャー(レベル87)、イクシオン4WAY(レベル22)を入手。Normal難易度をクリアするのであれば、先にHardのミッション1で稼ぐのも手。LAZR-199当たりの武器があるといいかもしれない。このゲームは、耐久力制のためか、回避テクニックだけでは切り抜けきれないことが多い。攻略の前提に、まともな武器を用意しよう。また、武器のレベルで出現率をいろいろ調べたところ、Hardの最終ステージだからといってレベル50までの武器がでるわけではないようだ。ミッションごとにレベルが決まっているという単純な設定ではないようで、武器の種類別にレベルが決まっていると考えるのが自然と思われる(入手できるイクシオンのレベルが低すぎることが証拠)。回避のコツ:攻撃パターンは決まっている。Hardまでであれば、ボス以外の酸は基本的に自機狙いなので、1キャラ分移動すれば回避できる。この場合だと、途中で橋に追いつめられてしまうが、その場合はブーストで切り返せばいい。Hardest以上は自機外し弾が出てくる。倒す敵の順番を考え、自機狙いの弾か、自機外しの弾の敵を集中的に落としていく。攻撃を受けざるを得ない状態になってしまう場合、連続で弾を受けないように動こう。ボス戦も、基本的にパターンが決まっているので、ブーストで回避するべき攻撃と、普通に移動して回避する攻撃を見極めて回避する。どちらにしろ、エネルギーを切らさないことが最優先。雑魚が多すぎてボスに攻撃できない場合、ブーストを利用して一気に近くに移動し、一撃離脱の戦法で戦うのが有効。サンダースナイパーやランチャーで狙うと良い。回避方法としては、武器がイクシオンに限られるが、ブーストを連打して回避するのも良い。イクシオンを使っているとエネルギー回復が若干遅くなるため、最悪の場合は使わないでブーストだけで抜ける。エネルギーがなくならなければ回復が早いので意外になんとかなる。高難易度はブースト連打を想定して作られている可能性もある。武器雑感:一応、武器の使いどころはどれにも存在すると思う。初心者向けはイクシオン。ブースト回避にエネルギーを回せるので、雑魚、ボスともにクリア・回避重視なら有効。高難易度は敵の攻撃が激しいので、ブースト回避が必須となり、使い続けてもエネルギー回復ができるこの武器は必然的に最強レベルの武器となる。稼ぎでも、コンボ数こそレーザーやレイピア未満だが、こちらはダメージを受けずにコンボを稼ぐのが容易。使い続けているとエネルギー回復が若干遅くなるので、まったく使わないという選択肢もある。究極的な稼ぎ向けはレーザー。少しづつ出すことでコンボを切れないようにできる。攻撃力もHardまではかなり高い印象。なお、コンボ数は、一定時間攻撃を当てないか、ダメージを受けると0に戻り、打ち込み点が追加される仕組み。他のゲームのように、敵の点数が増えるわけではなく、敵を倒した時のスコアもかなり少ない。黒蟻を1体落としても100しか増えないため、コンボ数のほうが点数が増える。逆に扱いにくいのはレイピア・サンダーボウ。どちらも、燃費と射程と攻撃力のバランスが悪め。2の時はクリアに必須ともいわれた武器なのだが、今作では2のときに不遇だった武器が活躍している。高難易度出現条件;初めはHardまでしか難易度がないが、これはHardのミッション6をクリアするとHardestが登場する。このことから、ミッション6をクリアすることが高難易度出現の条件。なお、難易度別全ミッションクリア報酬はないと思われるが、ステージクリア時に固定入手できる武器はあるようで、ミッション6クリア時に入手できる。ガイスト、イクシオンWIDE、ミラージュ5WAY-S、サイクロンレーザー、プラズマブルームが入手可能。隠し要素:Infernoをクリアすると、裏ミッションが出る。変異種の大群を相手にすることになる。攻撃力はINFより少し上昇し、弾幕が大幅に激しくなる。ボスなぞ無理弾幕を当然のように発射。代わりに弾速は低下。アイテム回復量はINFと同じ。武器としてはわからないが、マスターレイピア(LV72)をM2で、SIG-LAZR(LV90)をM6で入手した。クリア特典はイクシオン9Way(LV57)。外伝作だから暴走したのだろうが、金蟻が糸を吐いたり、ドローンが針をだしたり、女王蟻に至っては尻から電撃を放つのは世界観的にも現実的にもまずいだろ・・・。

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  • 23Jul
    • 【スマホ版】ストライカーズ1945移植度まとめメモ

      レビュー的なもの。今回の題材は、スマホのストライカーズ1945である。最初書き上げたものが酷すぎたため、ある程度変えることに。一応アーケードの移植ということになっているようであるが、その移植度ははっきり言ってSFC雷電伝説に匹敵するレベルの移植度。その酷さは、まったく知らない人でも、動画を見るだけで違いがすくわかるレベル。単体としては遊べるレベルであればまだいいのだが、単体でも遊べるものじゃない。致命的なレベルのミスばかりであり、まともにプレイできるとはいいがたいものになってしまった。別物として割り切るのも、追加要素がなく不可能。この時代にこんな移植度のゲームを見つけることになるとは、ある意味貴重といえるだろう。一応、このアプリの前に、ストライカーズシリーズがすべてスマホに移植されている。出来はアレンジ移植となっているが、スマホでないとできない要素が少しだけあったり、難易度が下げられていたりと、まったく同じでないといけないこだわりを持っていなければ、問題なく楽しめる出来になっている。もしこのアプリをやるのであれば、ストライカーズ1945iiや1999のアプリをお勧めしたい。なぜストライカーズ1945だけこんな内容になってしまったのかがわからない。本当に元のゲームを知っていると冗談のようなゲームに仕上がっている。ちなみに、開発はAPXsoftという韓国の会社のようだ。前まではmobirixとAPXsoftが開発していたようである(どちらも韓国の会社)。開発会社の変更がこの凄まじい劣化移植を生み出したのは言うまでもないだろう(ガンバード2移植は原作と同じ設定にできないという致命的な問題があるが、単体なら悪くはないはず)。一応、完全無料のアプリとして作られているのだが、その結果がプレイアビリティの酷さを生んでいるとなれば、タダほど怖いものはないだろう。・全域にわたる問題点いきなりだが、単体としてのアプリの出来が酷いこともあり、移植でなくとも厳しい内容。・タイトルから移動すると、必ず広告が出る。それだけならまだしも、広告は上に出続ける。 この結果、最初の広告を消すと次の広告を選んでしまいがち。しかも、広告が出続けるため、処理落ちの原因になっている。テンポの良さに定評のあるストライカーズシリーズだけに、処理落ちは絶対に発生させてはならないはずである。・BGMの扱いが全体的に酷い途中で1ループしてしまうBGMが殆どである。また、BGMを間違えている部分も多い。・5面のBGMが6面のものになっている。・ボスのBGMが2曲のみ。通常ボスとラスボスだけしかない。通常ボスは2曲あったはずだが?・6面では、ロケットが登場するとすぐにボスBGMになってしまう。・8面BGMとラスボスのBGMが混ざってしまう。・アーケード版は、基盤によって音源が違い、2種類あるのだが、この音源がごちゃまぜに利用されている。統一すらされていないのは・・・。・1周クリア時、戦闘結果のBGMが用意されていない。・アメリカ面、5、6面BGMがサビになる前に1ループする。これなんてダライアスR?・残機の増加が存在しない点数を増やしても、残機は一切増えない。元々、残機は1度しか増えないが、このダメ移植では一度も増えない。アーケードシューティングの移植にあるまじき、コンティニュー前提で開発されているものと思われる。・機体選択の問題点まとめ機体を選択するだけなのに、まともに移植が出来ていない。他のスマホ移植作品はまともに作られているし、追加要素がある作品も(追加要素を解除する方法がないのは問題か)。・BGMが勝手にループ途中で機体を選んだ効果音がなり、BGMがループしてしまう。フルBGMを聞くことは絶対にできない。アーケード版のBGMを録音しただけだと思われる。・P-38以外の機体を一度選ぶと、しばらく使えない時間があるP-38は初期の機体。なぜ機体を使えない時間を用意したのかは不明である。他のアプリであれば、課金などでうまく使えるのだが、このアプリは完全無料。まったく意味のない制限といえる上、お金を払おうが使えない有様。・機体別の問題点・全般・自動連射ではあるのだが、連射力が低く、左右に移動し続けると小型の飛行機を撃ち落とし損ねてしまう。・連射力の低さにより、攻撃力が全体的に低下。速攻がほぼ不可能に。・スマホをタップしたところに移動できるわけではないため、移動速度が実質指と同じになっている。実質の移動速度すらも、アーケード版よりも低くなっている有様。・オプションからサブ装備が発射されないことがある。この場合溜め撃ちもできない。・密着撃ちでのサブ装備を連射する戦法が使えない。・溜め撃ちがあるのだが、溜めが全くない。・ボム発射ボタンの位置が右下固定。溜め攻撃を出すボタンは左下固定。間違ってボムを使う事故が発生することが多い。なお、オプションでボタン位置を変更することはできない。この移植には充実のオプションすらついていないのだ。・ポーズ機能がない。ポーズするためにはスマホをスタンバイ状態にする必要がある。・溜め撃ちの攻撃力調整がうまくできておらず、パワーアップ数で攻撃力が極端に変化する。・ボスではパワーアップアイテムを落とす飛行機が一切登場しない。そのため、一度ミスすると移動速度の制限などで明らかに不利になる。・無敵時間ではボムが使えない。無敵が切れたとたん被弾することもありえる。原作の場合、無敵時間が終わる直前にボムを利用し、その間にパワーアップする方法がとられることがあるのだが、この方法が使えないということ。これらの仕様により、ボムの効果時間が長かったり、ボムの攻撃力が高い機体が必然的に強い機体になる。・P-38・ボム使用時の宙返りが非常に速いため、回避のために使うのは難しい。・ホーミング性能が原作より明らかに高く、弾速も早い・原作に比べると、パワーアップ最大の溜め撃ちの攻撃力が他の機体よりも高い。ミスさえしなければ、比較的強い方だと思っている。・P-51・溜め撃ちの回転速度が遅く、最大パワーアップですら弾が抜けてくることが珍しくない。・原作では、2周クリアに最適な機体ともいわれていたが、その要素が消えているため、さらに上級者向けとなっているだろう。・SPIT FIRE・溜め撃ちの攻撃力が高め。攻撃範囲もかなり広い。・ゆえに、一度ミスしてしまうと復活が困難になる。・原作では速度が速めで攻撃範囲も広く、初心者向けの機体と言われていた。瞬間火力が低い弱点が仕様変更で補われており、強い方ではないか。・BF-109・溜め撃ちの攻撃力が大幅に下げられている。・ボム時の宙返りが速すぎる上、攻撃力も下げられている。・原作ではパターン構築の面白さを最も感じられる機体といえたが、この移植では強みが消えてしまった。しかもミスすると復活が困難。もっとも弱い機体か・・・?・ZERO・サブ武器がうまく当たらず、連射力も低いまま。・かわりに、溜め撃ちの攻撃力がかなり高く、ボムの効果時間を活かせる。・このダメ移植では最強かもしれない機体。・SHINDEN・溜め撃ちの威力が低下している上、速度が速く頼りにならない。・サムライソード(ボム)の攻撃力がありえないほど低下。密着撃ちでも使えないものに。ロマンと実用性の2つを失ってしまうとは。・原作は使いこなすと強い機体のはずだが、この移植の場合、仕様に邪魔され、最弱クラスに落ち込んだ。・ステージの問題点あまりに多すぎるレベルであるため、一部のみ掲載。・1面から4面までが固定原作はおろかスマホに移植されたストライカーズシリーズすらもすべてランダムで決定されるはずだが、なぜか今回だけ固定になっている。日本→アメリカ→ドイツ→ロシアである。2周目も同様の仕様。・スクロールが序盤は速く、終盤は遅いステージのスクロールが序盤は速く、撃ち漏らしをしやすい。序盤ステージでは敵を絶対に倒しきれないなんてことも。逆に終盤ではスクロールが遅く、明らかな間が多い。敵の出現のテンポの統一が同じステージ間でもできておらず、凄まじいスピードで小型機が下まで移動するなんてこともある。・金塊入手のタイミングを図ることがほぼ不可能金塊が光っているときに取ると2000点稼げるのだが、点滅のタイミングが異常に速いため、タイミングよくとるのがほぼ不可能になっている。また、入手しても効果音だけである。数字は一切出てこない。これはpアイテムも同様。・1面の敵が多く、倒しきれない明らかに設定ミスなレベルで多い。中型機も固く、どの機体でも倒しきるのは難しい。・すべてのボスのHPが多めになっている特に序盤が多くなっており、ゲームが進むほど楽に感じてしまうレベルである。・ボスに発狂パターンがないボスが多く、自爆もないようだボスのパターンはむちゃくちゃになっているため、原作と同じようにプレイすることは操作性の面でも不可能。しかも自爆がないため、最弱ショットになると凄まじく時間がかかる。テンポの良さが消えているのはおかしいだろう。またこの自爆のない仕様により、点数を最大限に稼ごうとすると最弱ショットで小型機を倒し続けるのが必須になる。・中型機のHPが原作よりも全体的に多いボス並みに多い上、小型機との攻撃も絡みボス以上に攻撃に苦しめられることになる。特に、ロシア面(この移植では4面固定)のボスの前の2台の地上の大型敵が、ボムを使っても倒しきれないなんてこともある。原作の2周目と同じくらい固い。・ゲームの難易度が、終盤よりも序盤の方が難しい敵のHPがなぜか終盤になると下がり、先制攻撃をするとすぐに倒せてしまう。敵の数が少なくなっているにも関わらず、である。ワイドショットで少し打つだけで倒せてしまうため、終盤では弾幕が碌に飛んでこない場面も多い。明らかに設定ミスである。また、スクロールが遅いために待ち時間が無駄に長くなる有様である。・ゲームオーバー時の仕様が劣悪上記の仕様により、この移植は劣化では済まないレベルといえるだろうが、単体でもまずいのが広告の仕様である。コンティニュー回数は2回までで固定されている。増やす方法は存在しない。その場復活である。点数が引き継がれるのだが、これは原作でも同様。なんだ、問題ではないじゃないかと思われるが・・・。なんと、コンティニューするたびに広告が流れる。しかもその広告が終わると、確認もなしに急にコンティニューされゲームが進む。また、続けずに戦闘終了することもできるが、なぜか得点の確認画面に移動する。また戦闘終了を押さないといけないのだが、ここで一度押すと広告が流れる。この広告が終わっても、機体選択に戻るわけではなく、また戦闘終了を押す必要がある。機体選択にもどるのも3回同じ操作が必要になっている。これらのせいで単体としてもまともにプレイするのが難しいレベル。移植としてみた場合、SFCの雷電伝説や、GBAのダライアスRに匹敵する移植度だと思っている。しかもそれらとは違い、強制終了も結構多い。一応、ストライカーズシリーズは韓国での人気が高いようで、この移植も韓国の会社がやっているのだが、どうしてこんなことになってしまったのかは謎である。

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  • 14Jun
    • 地球防衛軍4.1 DLC2-16.背水の罠NORMAL 適正レベル装備 レンジャーでの攻略メモ

      同じ日に2度書くのは良くないと思いつつ書き込み。EDF4.1、DLC2-16.背水の罠の攻略メモ。レンジャーのみで、NORMALの適正装備のみ。いろいろな戦法を取ってみたものの、結局失敗に終わってしまったパターンもまとめてある。wikiの内容はINF前提であり、低難易度を適正装備でクリアするというページがまったく用意されていなかった。はっきり言ってEDF4.1の背水の罠は、NORMAL難易度ではシリーズ中で一番難しいミッションだと思う。武器レベルの仕様上、下手なINF難易度のミッションよりも明らかに難しい。基本的な攻略方法は、以下の通り。敵の情報などは、wikiとかを自分で探してみてほしい。一応、どの難易度もこの方法で突破できるはず。戦法によっては、右の巣穴を攻撃するという方法もある。その場合も、基本的な敵を倒す順番は同じ。1.真っ先に左と、左奥の巣穴を壊し、左奥の巣穴があったところへ移動する。高台の上がいい。2.そこで蜘蛛をけん制しつつ、中央の巣穴に来るディロイと、近くに来るディロイを倒していく3.レタリウスを先に倒していき、1つづつ巣穴を潰す。レタリウスに捕まったらすぐに脱出すること。反応したディロイは早めに倒すが、蜘蛛を優先していく。以上で攻略できる。なお、レタリウスから脱出すると確実に蜘蛛が反応するが、その蜘蛛を倒しきれば、一旦の安全は確保できる。ここで焦って巣穴を攻撃するのは悪手。巣穴を攻撃する際は、一気に壊すようにする。中途半端にダメージを与えるだけでは蜘蛛が止まらなくなるだけで結局不利になるだけ。なお、(一部の)ディロイを攻撃すると、蜘蛛が常に攻撃モードになってしまう。2.でディロイを倒した場合、一刻も早く中央の巣穴を壊すこと。1つの巣穴だけであればどの兵科も何とか凌ぐことができる。以下、レンジャーでNORMALクリアの方法である。適正装備は武器レベル29以下。アーマーは1200。この条件でクリアするというのは大変であった。何も知らない初心者は間違いなくここで投げるであろう難易度。以下、挑んでみたが失敗に終わった戦法と武器の組み合わせ。・MMF43、MMF43(Lv28)オンラインではこれで蜘蛛を倒しつつ、レタリウスに捕まった仲間を助ければクリアできる。だからオフでもいけると思った組み合わせ。攻撃力は440で蜘蛛を一撃。持ち替え連射すればディロイも倒せる。しかしこの方法を取ったところ、蜘蛛の数に押し負けてしまうことが多数。押しきれたとしても、ディロイに相手をしている暇がなく、ジリ貧となって押し切られる。手数が足りない。弾薬が追い付かず、リロードも蜘蛛を何とか押し負けないようにできる程度。レタリウス運が良くてもディロイに押し負ける。何度も繰り返すうちに、この戦法では突破できないと考えた。・MMF43(Lv28)、AF19ST(Lv28)取り回しの良いAF19STを持ってくる作戦。攻撃力は230で蜘蛛を一撃。リロードも3.3秒のMMF、2秒のAF19STと、良い作戦と見える。しかし、レタリウスに捕まってしまった時に対応しきれないときがあった。射程の問題。また、MMF43は連射力が低めで、1つではとてもディロイにも蜘蛛にも対応しきれない。というかAF19STだけで十分なものになる。巣穴もAF19STで十分。というわけで、この戦法もうまく対応できずに終了。クリアパターン以外では最も可能性があると思う。・MG20(Lv27)、AF19ST(Lv28)ならば、範囲攻撃でレタリウスを確実に倒せるようになればいい!遠距離のレタリウスはこの際無視!というこの武器で進める。2500という攻撃力を生かせる。ですが・・・というノリで進めるのも難だが、このパターンも失敗。MG20の射程があまりに短い。巣穴にも、レタリウスにも、蜘蛛の集団にも対応できるが、なんとディロイに届かない。また、中央の巣穴に攻撃するのが難しい。巣穴を落とす前にディロイに襲われ、押し負ける。・DNG2(Lv21)、AF19ST(Lv28)なぜこの装備に?射程が長いDNG2なら同時攻撃も可能だという考えで持ち出す。が、この戦法も、投げる隙が大きく、自爆しやすいために失敗に終わる。また、レタリウスが動いているときに一撃打ち込むことも難しく、ディロイに押し負ける。・クリアパターン・ゴリアスD1(Lv17)、AF19ST(Lv28)最終的に残ったのがこのパターン。なぜこの装備に至ったのかというと、レタリウス詰みの可能性が高すぎることの対応と、足長ディロイに先制攻撃ができる武器を両立できるということから。しかもズームで狙いやすい。MMF43ですら射程が足りないときがあるため、この装備となった。考えようによってはAF19STだけでも行けるため、ゴリアスD1はサブ装備。武器の使いどころに関しては、以下の方針で進める。後はセオリー通りに進めばよい。・AF19ST基本的にすべての敵に対してメインで使う。ディロイに接近したときに使用。リロードが軽く、攻撃力も十分あるので失敗しなければこれだけでいけるかも。・ゴリアスD1サブ装備。遠距離攻撃が必要な時に使う。ディロイが遠距離にいるときにダメージを稼げる。レタリウスが裏に隠れても爆風で当てることが可能。が、ここで残念なお知らせがある。もしも、通しプレイの場合、AF19STが入手できるのは三巨神からである。つまり、normalだけでのクリアはこの方法でも、武器の制限のせいで困難である。このミッションの調節ミスっぷりは半端ではない。確かめてみたところ、レベル25以下の武器だけでここをクリアするのはほぼ不可能、という結論に。使える武器の仕様上、すべての敵に対応でき、なおかつ必要な攻撃力を準備することができない。AF19STは同レベル帯の武器ではガバナー50に並びかなり優秀と言える。レンジャーのレベル20~25の範囲の武器は弱いものばかりといえるだろう。・他兵科の場合・ウイングダイバーイズナ-Dカスタムを2つ持っていけばそれほど難しくはないかと。遠距離のレタリウスに捕まらなければ、蜘蛛を倒していくことでしのぐことが可能。蜘蛛とディロイが引き寄せられている時に割り込んでくると対応できない問題があるが、この問題は他の兵科でも同様。・エアレイダーうまくいけば一番楽に攻略できる。ビークルに乗っていればレタリウスの糸に触っても引き寄せられないことを利用する。ベガルタやレールガンを利用し、蜘蛛をZER-GUNで対応する。また、レールガンの方が安定すると思うが、ディロイに上に着かれてしまうと対応できなくなる。左奥の巣穴に移動したらディロイ優先で。この間に捕まるとまず負ける。・フェンサーさらに難しい。すべての敵に対応できる組み合わせがなく、蜘蛛を素早く倒す方法もない。ボルケーンハンマーで巣穴と蜘蛛に対応できるか。残りのディロイはブラストホールスピアで対応したいが、レベルが低いものは射程が短く、届かない有様。以上の点を試みると、装備はFG01高高度強襲ミサイル(Lv18)、ブラストホールスピアM2(Lv16)30ミリガリア重キャノンM2(Lv10)2つが最善だろうか。手順も他の兵科とは違い、まず中央の巣穴を壊し、次に右の巣穴を壊す。右奥に陣取る。後はディロイを倒す。蜘蛛とディロイを同時に相手にせず、確実にディロイを倒していく。ディロイ殲滅後、レタリウスを狙撃で対応するのだが、非常に当てにくい。この間に引き寄せられてしまうと目も当てられない。2つの巣穴から出てくる蜘蛛の波状攻撃を止めるのがほぼ不可能。なんとかレタリウスを倒しきればクリアは目前だが。・オンラインの場合オンラインの場合は、全員がやるべきことを理解し(ほぼオフラインの戦法で良い)、かつ兵科別の役割の特化がほぼ必須といえる。倍率設定の仕様のため、4人でプレイすることが必須といえる。1人でもやり方を知らない人がいる場合、クリアが著しく困難となる。NORMAL難易度はほぼ詐欺といってもいい。・レンジャーの場合装備は、プレイヤーにもよるがMMF43を2つ持つのが最善だろうか。間違ってもライサンダーを2つではない。結構持っていく人がいるので、なぜMMF43なのかは性能を見てください。戦い方は、巣穴ではなく、レタリウ巣への攻撃、反応している蜘蛛の殲滅、捕まった仲間をすぐに助けること。これらを徹底すること。反応したディロイにも攻撃を加えていきたい。・ウイングダイバーの場合装備は、イズナ-Dカスタムを2つか、片方にMONSTER。戦法は、蜘蛛の殲滅。レタリウスに捕まっても蜘蛛を倒し続けること。ディロイを倒すのは難しいが、中型ディロイまでであれば、飛ばなくてもなんとかイズナが届く。・エアレイダーの場合装備は、スプライトフォールやミサイルなど巣穴に攻撃できる要請を2つ。ビークルはレールガンかベガルタ。よくZERなどのセントリーガンを持っていく人がいるが、エアレイダー4人とか極端な構成でない場合は悪手。どちらにせよ、レタリウスに捕まれば対応はまず不可能であることから、巣穴攻撃やレタリウス攻撃に特化するほうが良いと思われる。戦法は、←の巣穴に支援要請+ビークルでの射撃。左奥の巣穴も支援要請+ビークルでの射撃。ディロイが来ていなければ中央も壊せる可能性がある。要請以外の時は常にビークルに乗る。ディロイにはビークルの攻撃を当てていく。一斉レーザーはもろに受けて耐えられるキャラはいない。・フェンサーの場合装備は、ガリア銃キャノンなどの遠距離武器を2つ。攻撃力重視で。後は盾とブラストホールスピアM2。戦法は、立ち回りが最も難しく、できることが少ない。基本的には蜘蛛の殲滅と邪魔なレタリウ巣の破壊をしていく。後はエアレイダーが攻撃した巣穴への追い打ち。ディロイは近いものをブラストホールスピア、遠距離のものをガリア銃キャノンで狙い撃つ。ディロイに対してはスピード勝負となる。残念だが、オンラインでは戦い方がわかっていない人が非常に多い。特にオンラインのNormal部屋は、現状ではほぼ100%地雷部屋といっても過言ではない。早く倒そうとして逆に不利になったり、左奥に移動せずディロイにやられたりする人が多すぎる。背水の罠では、左奥に移動するというのはクリアまでに必須な事と言ってもいい。これに加えて、紫レタリウスに捕まったらすぐに助け出すことを意識すればそこまで苦労しない。運ゲーとはいえ、その運要素を実力で凌ぐことがある程度可能。オンラインではこの点を理解していれば、難しいというほどの難易度ではないはずなのだが・・・。この記事を見て、1人でも戦い方を覚えてくれることを切に願う。ちなみに武器レベルは、hardだとLv54、hardestだとLv81まで。なんと、レベルが1上がるだけで強力な装備が使えるようになるという奇妙な調整。背水の罠がオフ、オン問わず難しいといわれる原因。特にオンラインは理解していないプレイヤーが1人いるだけでクリアできなくなる原因となっている。これに限らず、有用な武器が、あるレベル帯で存在せず、場違いな苦戦を強いられるというのはEDF4.1では露骨になっている。背水の罠は代表的な例である。後は紅蓮など。5では改善されるだろうか。

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    • ラチェット&クランクシリーズ 制限プレイ自由度メモ

      前回もこの記事がありましたが、細かい修正をして、最新作にも対応させた、シリーズ別の制限プレイの自由度メモ。このブログで新しく起こした記事では珍しく考察に近いか。・初代ラチェクラ起点にして自由度的に頂点。ただゲームそのものの難易度が難しめというわけで、制限プレイをするともっと厳しくなることには留意しておく必要がある。また、ロケットバズーカーかサックキャノン、ビデオミサイルのどれかがないと途中でタワーを壊せず詰みに陥るのでこの点も留意しておかないといけない(実際RTAチャートの内容を実行してみるとわかると思います)。ただその点を考えれば敵の体力が少ない上、どうしても倒さないといけない敵が少なめになっているので、個人的には制限プレイを楽しむなら一番。最高傑作プレイは、「レンチとマシーンブラスターのみクリア」。これでバランス調整したとしか思えない場面が多数見られることもあり、ゲームに自信があるならプレイすることをお勧めする。・ラチェクラ22作目。敵の耐久が多く、この点では一部武器ガラメカのみのクリアは困難となってしまった。自由度は下がっているが、裏技さえ使えば初期ガラメカとレンチのみでのクリアが可能なので、それほど自由度は低くはないか。新装備にアーマーが加わったこともあり、新しくアーマー制限プレイという方向も用意されている。スライド移動によるTPS要素が追加されているが、操作性に違和感は感じず、問題はないと思われる。攻撃回避は前作に比べると弾数が増えたものの操作性がよいので弾数を感じない程度にはなっている。最高傑作は「初期ガラメカとレンチのみクリア」。弾幕をかいくぐって攻撃を叩き込むゲームになりました。ダモーセルが最難関。・ラチェクラ3個人的最高傑作ではある上、制限プレイのパターンも多めにある。敵の攻撃パターンのせいか、先制攻撃重視のバランスといえる。そのため、そこをつぶされる武器制限プレイだと難易度が上がりすぎ、厳しくなる。軍艦シップがまさかの最強敵になったりと意外性もある。今作だけ完全レーザーブレードのみクリアが可能。最後のやり込みにどうぞ。レンチのみだと軍艦シップに届かなくなる。また、これに加えて初期アーマークリアを追加した制限プレイでクリアした方もいるそうです。動画もあります。・ラチェクラ4thクランクがいない・・・というのは置いといて、制限プレイのパターンが少ない。せいぜい初期ガラメカのみクリアだろうか。レンチのみクリアも、ヴォックスがあまりにも強すぎるので難しい(通常プレイだと弱めだが)。一番のやりこみは実質HP999だろう。ちなみにHP999にすると計算上最高難易度でもナノテック回復量が99になる。・ラチェクラ5制限プレイ的にはアーマーなし、一部ガラメカ禁止、レンチのみなど、結構粒ぞろい。ただ難易度に差がつきすぎたり、2周の敵の攻撃をアーマーなしで受けると即ミスになるなど、バランスは不十分(制限プレイだし当たり前だが)。アーマーセットの仕様上、レンチのみも成立するかもしれないが、面倒なので試していない。ハードコアモードそのものもある意味制限プレイなので、こちらをクリアしてからが望ましいか。・ラチェクラF1敵の能力が攻撃力よりも耐久偏重の作。そのためガラメカを使わないとほぼ攻略できず、制限プレイのレシピは実質初期アーマープレイ、戦闘アイテム制限。あとはRTA。そして初期アーマーのみだと敵の攻撃力が高すぎて終盤は一撃でやられてしまう。グラフィックは良好だが弾幕が見えにくいという問題もかかえてしまった。ただ、敵の動きを止められる戦闘アイテムの存在があるのでこれを制限しなければクリアは比較的容易になる。戦闘アイテムを使わないときの難易度は大幅に上がる。戦闘アイテム制限だけでも形にはなるだろう。・クララチェ個人的シリーズ最難関。突き詰め切れていない部分が通常プレイでもあったが、その点が制限プレイのパターンを狭めてしまった感すらある。実際、プロトガラメカ制限程度しかやっていない。ノーアラートクリアは通常プレイでも強制になるところがあるし、レンチのみも5のアーマーセットほどの効果がなく困難。・ラチェクラF外伝外伝と書かれているが実はつながってるよ。システム上制限プレイは不可能。敵の耐久が高く、一部の敵をレンチだけで倒すのはほぼ不可能。・ラチェクラF2ここから高難易度にすると敵に偏差射撃しまくる敵が登場する。おかげで武器ガラメカを制限すると碌なことにならない。ただ敵の攻撃力はそこそこでナノテックの回復量の多さが難易度を緩和している。その結果アーマー制限プレイでもあまり攻略性を感じなくなったが。個人的にはRYNOありオメガなし2周クリアが最高傑作。どんな制限プレイであれ、ボルセロンとアジマスの壁が果てしなく大きくなってしまう。・A4oセーブデータが1つしかない作の開始。仕様上無理。・FFAセーブを分けたとしても仕様上無理な内容。タレットなしとかは、普通のプレイが少し面倒になるだけであり、そもそもボルトの使いどころがなくなるという有様。・ITN一応可能。ただし初期アーマーかオメガ制限2周程度。またセーブデータを分けることを考えておく必要がある。ちなみに弾薬箱は最高難易度でも常に補充されるようになっている。難易度調整などがおかしい場面はA4oなどに比べると減っており、やりやすい方かもしれない。ただし、高難易度にした場合のランダムで偏差射撃が入る仕様は変わっていない。これらに対応するのも今作の操作性では難しい。・THE GAMEアーマーがなくなり、レンチの攻撃力も低いままで、制限プレイ的には微妙な作。とはいえ、ゴールデン武器なしでのクリアは不可能ではない。といっても、ラスボスは制限プレイでは実質無理ゲーであり、RYNOが必須になってしまう。依怙贔屓の極み。残念ながら制限プレイの自由度はITN以下とせざるをえない・・・。

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  • 17May
    • 妖怪ウォッチ3のレビュー・難易度・欠陥まとめ解説

      最近の妖怪ウォッチは思うことが多い。ちなみにバージョンはスキヤキにしてあります。また、このレビューは正直言いますと酷評です。このレビューは商法面には突っ込まないことにしてあります。ついでに文章が穢れています。いろいろな意味でゼスなんとかに似ているゲーム。一応言っておきますが、ゼスなんとかのレビューではないし、するつもりもありません。あんな最高欠作のレビューなんて死んでもごめんだ。覚悟して買った結果やるんじゃなかったって思ったゲームの1つ。今回は、商法抜きにしても旧作と比べての問題点が大きすぎ、レベルファイブの悪癖発動といったところ。しかも、2までにあった妖怪ウォッチの雰囲気の良さが全方位にわたって破壊されている。まさに妖怪ウォッチの醜態成。新しいことを試みた作品ではあるのだが、大半が失敗に終わっており、やりたいことだけをやったという内容にしか感じられない。しかも1年延期しているといってもいいのだが、こんな有様では1年何をしていたのか。2016年発売のRPGの中ではライバル作品とされるポケモンと一緒にワーストワンツーフィニッシュといえる。ちなみにGOではなく、SMのほうである。後に弟に勧められてプレイしたのが、テイルズオブベルセリア(TOB・TOBe)だが、こちらを買うべきであったと膨張なしに後悔してしまうほど。テイルズオブゼスなんとかとためを張れる出来の酷さ。ノリが酷似しており、ほぼ全てことどとく滑っている。しかも今作は気のせいだと思われるが、ゼスなんとかを彷彿させるシーンがかなり多い。ボリュームはシリーズ中でも非常に多いため、クリア後まで進められれば不快な点が減り、楽しめるだろうが、そこまでやる前にゼスってる不快な展開や仕様に耐えられるかどうか・・・。妄想が世界を照らすRPGといえるだろう。ゼスなんとかのようなストーリーのゲームがやりたいならお勧め。なお、記事内容がHTMLタグ含め半角40000文字を超えています。なるエラーを見つけました。穢れの坩堝みたいな記事でこんなエラーが見つかるとは。・ストーリー・キャラ面はどちらも赤点ストーリー面は、アニメの男主人公(以下、ケータと呼称)がUSAに行くところから始まる。また、女主人公(以下、イナホと呼称)が妖怪ウォッチを入手したところから始まる。2人の主人公がいるのだが、まったくといっていいほど良い影響を与えていない。それどころかゼスってる。ストーリーの内容はどれも毒にも薬にもならないものであるが、2や初代では、ある程度の筋が通っており、友達の重要性という意味ではそれなりのストーリーだったと思っている。2のストーリー評価は子供向けの範囲を抜けていないが、その中での評価は高い。雰囲気も、大人も楽しめるものといえる内容であった。何より、妖怪が見えようが見えまいが問題にされていなかった点が大きい。友達が「そんなのいるわけない」と言おうが問題ない話になっていた。しかし、今作ではアニメの雰囲気に合わせられてしまい、子供騙しともとらえられる雰囲気となってしまった。特にイナホ側は初期のアニメほぼそのままであり、展開もご都合主義にもほどがあるものになっている。もちろん、アニメにある不快な描写がてんこ盛り。ゼスってる。特に痛いのが、このゲームに漂う、妖怪が見えるかどうかで状況が変化しすぎる展開。まるで妖怪が見える人は、同じ妖怪が見える人でないと友達になれないように感じられるストーリーになっているのである。見方を変えれば、妖怪が見えないならその子と友達にならなくてもいい、というか友達になれないととらえられる展開である。この考え方、「真の仲間」のような。また、都合の良い展開が多いが、どれも「妖怪が見えるからその子にあげる」ような杜撰な展開が多い。妖怪が見えるサブキャラは、下手なメインキャラ妖怪よりも出番が多い。しかも、妖怪が見えるキャラは性格に難のあるキャラが多い(おそらく一番まともな性格なのが、サブキャラにもかかわらず存在そのものが設定矛盾になっているニャーKBフササといえるのも救いようがない。妖怪ウォッチ版ロンドリーネといえるキャラだろう)。こんな有様なので、「真の仲間」という言葉も使いたくなる。ラスボスに関しても、妖怪に夢を馬鹿にされたので極悪妖怪になり、世界を滅ぼそうとするもの。前作までと比べると、どうも小物臭が否めない。設定的には、永遠の孤独ではないが、先代エンマ大王に555年も宇宙に追い出される悲惨なもの。が、この結果UFOを見つけてしまう。なお、ラスボス馬鹿にしてきた妖怪は登場しない。このストーリーのため、実質的に妖怪や先代エンマ大王が「外道」としかいいようがなくなっている。「妖怪」を主役に置いておきながらこのストーリーは最悪の評価をせざるを得ない。極端なことを言えば、今作では人間が平穏を取り戻すには、妖怪ウォッチに出てくる妖怪を1人残らず絶滅させる必要がある。妖怪の小競り合いのせいで人間がピンチに陥るのでは、妖怪と人間は共存なぞ不可能である。こいつを倒さないといけないのはラスボスだし、555年前は極悪だったらしいしわかるのだが、最終的にラスボスの心情を主人公たちは理解せずに倒すことになる。結果的に、子供向けのゲームなのに、夢をあきらめろ、無理な夢を持つな、空想するなと言わんばかりのストーリー展開になっているように見える。しかも、妄想はイナホ3章を見る限りでは肯定的に扱われており、子供向けでこのストーリーは筋が通っていないように見える。上記の感想はイナホ3章の妄想展開が肯定的に扱われるためでもある。このため、主人公よりもラスボスの方が正しいことをしているようにすら見える(ある妖怪を拾って育てた展開があるため)。まるでゼスなんとかの「災禍の顕主」のような設定。アシュラでもいいかもしれない。ゼスってる。このラスボス、倒した後も一応生きているが、姿が変わり、正気を失っている。殺すしかない有様(あえてこの表現を使っている)。別世界でも、倒してから「仲良くなれた」とか言い出す始末。ゼスってる。この記事で、「真の仲間」という言葉を使っている理由は、まるで「災禍の顕主」みたいな設定のラスボス撃破後に、主人公たちが妖怪から「真のヒーロー」と呼ばれる展開が存在するのもある。ヒーロー妖怪どもは感情を理解しなかったとしか思えず、しかも妖怪が袋叩きにしてラスボスが誕生しているということから、マッチポンプのような展開になっている。こいつらも「真の仲間」といえるだろう。ゼスってる。こんな世界滅べばよかった。・キャラキャラに関しても、好感を得にくいようなキャラが出しゃばるものになっている。イナホがスケープゴートとなり他の問題がないものにされている。それでも、友達になりたがる人は何人いるのか。ストーリーを動かすキャラの印象が悪いのは致命的である。しかも、そういうキャラにばかり展開を頼り切るため、必然的にストーリーの出来も悪くなる。・イナホ(一言で言うなら妖怪ウォッチ版タンス)惨否両論。初期のアニメに出てきたころの不評だった性格で進んでいく。ギャグができる女の子キャラを作ろうとしたようだが、なぜか汚れを徹底的に回避できてしまうキャラが完成した。ヌエコロゼと似ているといわれることもあるが、キャラがまったく違う。出番が減っている以上タンスの方が近いと思う。全方位オタク設定が碌に生かせておらず、全方位にわかである。しかも他の部分で主人公補正の領域を超えている優遇を受けている。こんな子供が富裕層(にみえる)家庭にいるのだろうか?最低限の倫理も品位も感じられない子供が富裕層というのは考えにくい。露骨な富裕層disである。一度イナホがUSAピョンを話し出すといじめにしか見えないことが多い。上から目線の罵詈雑言と暴言が目立つ。そしてこのイナホの態度を誰からも指摘されない。どう見ても悪口でしかない発言が多く、これら下劣な発言をお茶目要素として、ギャグとして扱われている。根暗では受けない→なら明るくすればいい!→悪口をお茶目要素にした、ということだろう。キャラが固まっていないという言い訳は、おそらくこの不評を意識したものと思われる。まさに妖怪ウォッチ版タンスである。また、イナウサがコンビになっているが、なぜUSAピョンは自分を助けてくれそうもないどころか馬鹿にしてくるイナホを選んだのか理解しがたい。宇宙に興味があるから、という話である。が、こんな性格の人に助けてもらおうと考えるのがおかしい。なお、USAピョンも口調がかなり汚く、可愛げがないとされることが多い。本当に毒舌と悪口の違いがわからない大人が作ったキャラである。最もひどいのが3章のイナホであり、モーソー世界で文字通り、何をしても許されるイナホが登場する。しかも進行不能バグがあるため、ここで投げたプレイヤーは数知れない。あまりにも不快なため、展開の説明は省略するが、妄想がここまで肯定的に描かれるゲームはあっただろうか。ゼスってる。「きめぇんだよぉ」「死ぬほどなあっ!」妄想が100%肯定的に描かれる話は他のゲームでもまず見かけない。妄想科学NVLですらも、妄想のせいで身を滅ぼす展開が存在する。このイナホがあるせいで、いいことを言っても「お前が言うな」になってしまう。弟を助けに行く(数少ない良いといえる)シーンも、ダブルスタンダードになってしまう。そもそも助けに行くのは姉として当然のはずである。イナホ関連はキャラについて以前に、ストーリー的にもおかしな点、都合のいい点が多すぎる。プラモデルを巨大化するとか、いちおう気が付かれているが、巨大ロボットが出ただけでニュースになるだけ。なぜなのか誰も模索しない。イナホが明らかにミステリーを増やしている有様である。このために、イナホ編では妖怪が目に見えないという設定が仇となっている。また、プレイヤーにとっては身勝手で動物虐待もする小学生の都合のいい妄想世界を5章分見せつけられる気分となる。一応、イナホは合流するとまともになる。しかし、時既に時間切れ、プレイヤーの堪忍袋は切れていることがほとんどだろう。とはいえ、結局地味容姿の女の子主人公のため、別キャラ(というかフミちゃんやマック)にやらせてもいいはず。眼鏡っ娘なのでその道のファンならいけるかと思いきや、外した方が可愛いという設定があるためこの面でも非常に悪質なキャラである。とにかく期待を裏切りまくる要素が山のように積まれているのだ。あまりの描写の酷さから、このキャラから作品に入ったなんて言えなくなってしまった。以上のように、(信号無視が問題にならないように見えてしまうほどの)異常な描写が多く見え、しかも女主人公なので回避できない。子供の教育上から見てもこれ以上ないほどに不健全なキャラに仕上がっており、主人公補正のもっとも悪い使い方である。終盤ではまともになっても、その前にゲームを投げる可能性が高い。評価点は、妖怪ウォッチの批判の対象となる部分のスケープゴートになり、ゼスなんとかのような炎上にならないことに成功したことくらい。創作する人にとっては反面教師になるかもしれない。イナホを封切りに、アニメでも異常な描写や倫理的におかしい展開が見られるようになったことから、このような胸糞展開(製作からしてみればギャグ)が本気で受けると考えている疑いが強まった。こんな有様なので、アニメにあまり出てこなくなった現在でも、妖怪ウォッチを終わらせたキャラとされ、蛇蝎のごとく嫌われている。一応フォローすると、これだけ酷い主人公なのに、なぜか褒められるシーンが多いとされているが、そのシーンは、3章などの悪いことをしているシーンではない。悪いことをしたのにその行為を褒められるシーンは存在しない(咎められることもないのが問題。某所で悪いことをしても褒められるキャラとゼスなんとかのロゼみたいなキャラに捏造されていたので追記)。・マック最序盤のケータを仲間はずれにするところの印象が最悪である。ケータは友達ではない言い、クラスメイトとどこかに行ってしまう。後にケータは妖怪を倒すのだが、そこにマックがいる。そのあと、マックはエイリアン(妖怪)が見えるといってケータと強引に友達になる。この展開が理解不能で誰からも指摘されない。しかも、これ以降クラスメイトの出番がほとんどなくなる。「同じものを見て、聞くことのできる真の仲間」にでもなったのだろうか。マックのこの設定だが、一応、クラスメイトに友達はいなかったととらえることもできる。ケータとは親友になるし。逆に言えば、マックについていける友達がいなかったということでもある。結局、妖怪が見えるから、「真の仲間」ととらえざるを得ない。そんなマックだが、終盤で出番が大幅に減る。言い換えれば、フミちゃんやエミちゃん、クラスメイトなど、妖怪が見えない・見る方法がないキャラは真の仲間ではないということ。が、クエストによるとエミちゃんは妖怪の存在そのものには気が付いている上、敬意を払っているといえなくもない反応をしている。イナホはもちろん、フミちゃんよりもヒロイン力高いと思う。まるでアリーシャ。・ケータ仕方ないとはいえ、主体性が足りていない。初代からの問題ではあるが。動かしにくいからマックがいるのだろうが、癖が強いため受け入れるのは(イナホほどではないが)大変。そしてケータは主体性があまりなく、ラジコンのような印象を受ける。ゼスってる。・システムの穴妖怪に出会う際も、探すのではなく、こちらから攻撃していくものになっている。攻撃し、怒らせて友達になってくれと言われても、それで友達になる人はいるのか?ゼスってる。穴とは違うが、ポケモンサンムーンのリーリエ・ルザミーネの元になったようにみえるキャラが1人いる。容姿が瓜二つで妖怪が見えるという優遇枠。とはいえそこまで酷いものではなく、しいて言えばジバニャンが浮気性に見えるのが問題になりそう。これに限らずジバニャンは教育に不健全と感じられるシーンが結構多い。ここまでは出てくるとはいえ、印象が極端に悪い・またはおかしいと思う部分を記述したが、次は扱いが悪いキャラの説明となる。扱いが悪いといえるキャラは、おそらくこんなところだろう。・フミちゃんをはじめとするジャポンの友達キャラ・エミちゃんこのキャラ達は、扱いが明らかに悪くなっている。特にフミちゃんは主人公として使えなくなった上、追加クエストもファンに否定されやすい内容。しかも結果的に追加クエストで批判が増えるという有様である(同じ世界軸ではないが、別世界では妖怪が見えるようになる)。うわーフミちゃん!エミちゃんに関しては、ジバニャンが思い出す展開はほぼないという意味では、前よりも扱いは悪くなったといえる。クエストで少し出番がある。そのクエストはイナホでないと受けることが出来ないため、ジバニャン・アカマルがエミちゃんに会うことはないようだ。ジバニャンがなぜエミちゃんの事を言及しないのかは謎である。まるでゼスなんとかのモブーシャのように隔離されているように感じる。妖怪は見えないが存在は感じているという設定も、モブーシャのよう。ジバニャン「それはエミちゃんがかなえる夢ニャン!」ということだろうか。一応、トラックに勝てるようになったら戻るようなことを言っていたが、ジバニャンの秘密ではもう会わないような展開ではあった。まあ、妖怪が見えない=「真の仲間」ではないから関わりたくないともとらえられる展開だが・・・。一応、夢をかなえる方向に向かっているのは幸いであるが・・・。未来は夢がかなっているのも良い。いずれにせよ、妖怪が見える「真の仲間」に関わらないほうが幸せになりそうである。・非常に煩雑な戦闘システム戦闘システムは、フィールドが用意され、見た目は少しだけ、内容は大幅に変わっている。おそらく戦術的に戦うことを想定したものだと思われる。実際には複雑すぎる仕様に制限があまりにも多すぎるため、思い通りにプレイできないことが多い。そして、理解したところで戦略性も戦術性もあまり変わっていない。仕様変更が悪い意味で噛み合い、爽快感を極限まで削ることに成功している。ゼスってる。・必殺技の仕様必殺技は範囲が固定されており、範囲にいない妖怪には絶対に当たらない。しかも必殺技を出すためのミニゲームは前作よりも明らかに難しくなっている。また、仕様なのか回して溜めるものには溜めるのに妙な間があるなど、タイミング良く出すのが難しい。必殺技を回避されて結局与えられたダメージ0、こちらは壊滅なんて酷い事案も発生しやすい。ちなみに自分でやる行動は2つ以上同時にできない仕様。こちらも、フィールド上を移動させて必殺技を回避ことができる。しかし、一度移動すると一定回数の行動を行わないと移動できないため、下手に移動させると必殺技を回避できない。また、とりつき・さぼり状態の妖怪に攻撃を当てると、妖気を入手できる効果があったが、この妖気はフィールドにばらまかれてしまう。わざわざ取りにいかないといけないように劣化している上、必殺技回避の仕様とまったく噛み合っていない。そもそも、移動する際は全員行動していない状態に一時的になる。言い換えればゲームが停止している状態になる。このために間延び感まで引き起こしている有様である。・追撃の仕様フィールド上で横に並ばせると横並びの妖怪が追撃してくれる。また、縦に並ばせると、後ろの妖怪が攻撃を受けないという仕様。こちらは自分でも扱えるが、実際には横並びにして進めるのが最善になってしまう。また、追撃で妖術を使わないため、攻撃力の高い妖怪でないと効果を実感しにくい。縦並びで攻撃を受けないようにする方法も、攻撃範囲固定の技を出されてしまうと移動させざるを得ないため、意図的に使うのは難しい。一度移動すると一定回数の行動を行わないと移動できないため、下手に移動させると必殺技を回避できないという仕様とまるで噛み合っていない。・おはらいと妖怪ブラスターの仕様お祓いミニゲームの難易度も前より上がり、お祓いにかなり時間がかかるようになった。お祓いを続けるよりも戻って吟味する方が速いときすらある。そして経験値は大幅に減っている。当然、おはらい中にアイテム使用などは不可能。妖怪ブラスターも、攻撃か友達かランダム。もちろん、ミニゲームをこなさないといけないが、時間が止まるのであまり問題ではない。むしろ、妖怪ブラスターがゼスなんとかのジークフリートみたいということのほうが気になる。偶然のはずだがゼスってるところが多いことを考えると・・・。デメリットがほぼ存在しない。ボスでは回復妖怪だけにし、ガン逃げしてブラスターのゲージを貯める戦法も可能かもしれない。フリーラン中でもゲージがたまる骸殻みたいなもの。だがストーリーをある程度進めないと使えないという問題がある。これらの仕様が爽快感を失わさせてしまった。テンポも見栄えも悪く、最初に必殺技を撃ってHPを減らし、後は各個撃破という戦法も取りにくい。下手に妖怪を動かしたり必殺技をやろうとすると圧倒的に不利になりやすい。特に必殺技関連の仕様変更は敵が明らかに有利で、フェイントを掛けないとまず当たらない。ゼスってる。今作の雑魚戦闘は素早く進めようとするのが難しい。仕様上、攻撃力の高い妖怪を前列横並びにして放置ごり押しという、こちらが介入しない戦法が安定しやすく、しかも早く終わる有様である。また戦闘に勝利したとしても、お金も経験値も減っている。特にお金は、終盤でも1体倒して100円程度と非常に少ない。最低回復アイテムが1つ買える程度であり、明らかに少ない。ラスボスのお金も2000円だけ。かわりに、アイテムを拾って売ることにより、簡単に5000円程度稼げる。バランスブレイカーにもほどがある。・ボスの場合ちなみに、これらの戦闘の問題はボスではかなり軽減される。ボスは移動しないため、位置が問題なければ確実に必殺技が当たる。妖気を取りに行く必要も、とりつきが効きにくいためあまり発生せず、必殺技が回避できないという事態になりにくい。ブラスターも攻撃固定になっている。実際のボスの強さも、レベルが十分かつ、回復技を持つ妖怪がいれば何とか切り抜けられる。とはいえ、アイテムを投げてくれた時はそこに移動しないと効果が発揮されない。必殺技を回避してから取りに行くのが最善と思われるが、待っていると消えてしまう。結局足を引っ張る要素があるのは残念である。・戦闘以外にもプレイしにくい要素多数一度プレイすれば気が付く穴が多すぎる。主にランダム要素のせいでなかなかクリアできない、思ったようにプレイできないという要素が前作以上に強まってしまっている。思い通りにプレイさせたくないのだろうが、その結果プレイした感の薄い投げやりなゲームになっている。・ミニゲームの高難易度ミニゲームが多いが、半端ではなく難しく、どれもクリアしないと先に進むことができない。V2.0アップデート前はさらに凶悪だったという。鬼時間の難易度はラスボス以上と思われる上、チュートリアルのスキップが不可能という徹底的に不親切な仕様。ニャーKBよりも周辺を見せろ。ニャーKB推しは2ではほぼ空気レベルだったが、3ではかなり激しくなっている。そんなに人気ならラスボスを説得しに行ってくれ・・・。批判されることはほぼなく、イナホがスケープゴートとなり、見逃されている。音ゲーイベントも結構あり、発生条件を満たしてしまうと勝手にスタートしてしまう。そして途中で中断すると失敗と表示されるなど、気分の悪いものになっている。・移動速度が遅い上に乗り物の操作性も悪い移動速度の遅さもいまだ改善されない。走るとスナミナが消費され、なくなると移動速度が下がる。鬼時間だけスタミナをつければいいと思うのだが、なぜそれがいまだにできないのか。おかげで広すぎるマップを移動するのが億劫になっている。乗り物の操作性が悪く、どれも扱いにくい。しかも使いこなせないと先に進めない。これに限らず、今作はいろいろな機能を付けた性で思い通りにプレイできなくなっている。特にケータ編3章のモーシンデルマートは地獄。ショッピングカートの操作性は最悪に等しく、しかもここのアイテム入手を強制的にやらされる上、スニーキングもしなければならない。見つかればアイテムはなくなってしまう。雑魚も多く、しかも強いと、子供がプレイできる難易度ではない。アイテム集め終了後は、劣悪な操作性のショッピングカートを使いながら敵から逃げ切る必要がある。また、このイベントはアイテムを集めろといったキャラの正体が酷いもので、プレイしていて不快になる(このような展開は今作では非常に多い)。なお、見つからないように進まなければならない、ここのボスはむしろ良い妖怪だったりする。ゼスってる。・文章送りすらも15年以上前の仕様文章1つ1つに声が付くようになった。ちなみに音声が終わらないと文章を送ることが出来ない。しかも音声も癪に障るものばかりである。そんでもってフルボイスですらないという誰得仕様。???「台詞1つごとにバーカバーカとしか声が入らないエドナがいいわけないでしょ。わからないの?反省しなさい。」・ガシャの謎仕様ガシャの仕様がケータ、イナホで別なのだが、つまり合流するまでは妖怪を出しても片方でしか使えないということ。しかも回数はケータとイナホで共有。その回数もランダムで決まる(決めない方法もあるが3回固定)ため、場合によっては1回になってしまうことも。前作では最低3回で安定していたのだが・・・。妖気チャージは現在はあるところで妖気を貯められるというが・・・。・そのほか、異常な仕様天気があるのだが、これを変える方法が序盤はないし、見つかりにくい。場合によってはクエスト進行が阻害されてしまう。また、天気限定の要素もあり、プレイ時間が露骨に伸びる有様。ナビに矢印がない場合は一度寝て次の日にするのも手。アップデート前は、目覚まし時計がなく、深夜に起きる方法がなかった。そのため、夜まで寝て、外で待つ必要がある。そのあとに目的地に向かうことになるのだが、途中で鬼時間になってしまうことがあった。失敗して家に戻されると、朝になっており、待ち時間がすべて無駄になるという致命的なチェックミスがあった。また、V2.0アップデート前は、自転車もうんがい鏡も登場がかなり遅かった。そのため、無駄に広いUSAを走り回ったりしなければならなかった。・さらに広まった妖怪格差前作から続いている妖怪格差がさらにひどくなっている。・1の場合初代は、ランクが上がるほど能力値も高い。その分入手しにくい。低ランク妖怪であってもレベルを上げたり、装備次第で最後まで突破できた。最強ボスである、黒鬼すらもDランク以下の妖怪だけで倒せるほど。また、お金も経験値も入手しやすくなっており、妖怪入手以外の環境は良好といえるだろう。今作最強の妖怪は、入手条件がレジェンドの中では非常に緩く、攻撃力と素早さに優れるブシニャンだろうか。候補としては山吹鬼もいるが、こちらは入手条件が半端ではない厳しさである(ガシャのSランク妖怪をすべてそろえることが条件。後の作でもぷにぷに除き引き継がれている)。・2の場合2ではまじめ度の限界が設けられてしまい、思い通りに戦いにくくなってしまった。ランクが高いほど能力が高いのは変わっていない。本編では一部ボスを除けばレベル上げだけでも対応できた。ラスボスはかなり強いので、回復技を持つ妖怪を2人育てておきたい。しかし、対戦ではランク制限が意味ないほど、一部の妖怪が強い仕様であった。ミツマタノヅチ、赤鬼はそれぞれ妖術・物理最強の妖怪であり、どちらも元祖限定。さらに、対策になる妖怪も元祖限定。バージョン限定の片方に強い妖怪が集中してしまうのは対戦ゲームとしては致命的。おそらく、元祖は攻撃重視、本家は守備重視のつもりだったのだろう。真打はバランス型。この結果、ほぼ一方的に勝てる戦法が元祖限定で可能となり、対戦ゲームとしてのバランスはもはやないものだった。なお、ブシニャンはどれでも入手できる。通常プレイでは前作ゆずりの入手条件の緩さ、最高クラスの素早さ、超クリティカルで最強の攻撃力がさらに加速すると、最強といえる存在であったが、対戦の全妖怪を一撃で仕留められる可能性のある赤鬼の前には霞む。・3の場合3では、いろいろなバトル仕様で改善させようとしたように見えるが、残念ながらよく見ても据え置き。ランクが高くても能力値が高いとは限らない。Sランクのレジェンド妖怪がBランクに能力値で負けるということが珍しくない。2でもスキルゲー要素があったが、さらに強くなったともいえる。まじめ度仕様も基本的には2と同じだった。アップデート後は、この格差がさらに広まってしまった。「アゲランクの秘宝」アイテムの登場により、下手なSランク妖怪よりも、ランクが低い方が強くなってしまうという異常事態が発生。スピーディw顔負けの性能になるメカブちゃんとかが有名。スピーディwwwwwwww「アゲランク」は、妖怪ランクを1つ上にする効果。能力値がだいたい6%程度上がる。まじめ度は初期のランクが低いほど高くなりやすいため、これを利用することでSランクで超まじめ(絶対にさぼらない)にできる。「アゲランク」の効果により、能力値もSランク級にできてしまう。結果的に、はじめからSランクの妖怪は、元Eランク妖怪よりもまじめ度も能力値も低いものになるときがある。この結果、対戦ではスキルゲーが加速している。この結果、極めたプレイを行うと、妖怪ランクが対戦以外で形骸化してしまうどころか、高ランク(笑)になってしまう。2の時は対戦最強とされていたブシニャンが、今作の仕様変更によって対戦では使い物にならないくらいに凄まじい弱体化を受けている。XYのラティオス並。・攻撃力の大幅な低下により、クリティカルをしないとダメージを出せない・クリティカルを無効にする方法ができたため、クリティカル弱体化・現在はダメージまで弱体化・前作ではトップ3の素早さも、3では10位以下まで減少・必殺技の範囲は前作では全体。今作はXで2体以上に当てにくい・まじめ度が低くさぼりが多い・アゲランクが使えず、元Eランク妖怪にすら負ける総合能力値・上位Bランク妖怪よりも低い総合能力値・クリア前から楽に開放可能だったレジェンド妖怪だったが、今作ではクリアしないと解放できない・レジェンド妖怪(笑)・トレジャーでは素早さが無能化し、低火力で防御も低い正真正銘の無能老害にこの仕様に完全に抗えたのは、エンマ大王様くらいなものである。ちなみにエンマ大王様は今作の仕様上、ブシニャンの完全上位互換である。ただ、大型アップデート前はエンマ大王様は入手する方法がなかった。クリティカル弱体化はエンマ大王様のために行われた可能性が高い。また、声はゼスなんとかの主人公と同じ。導師エンマ大王。やっぱり妖怪ウォッチ3はゼスなんとかの影響を受けてるような・・・。フォローしておくと、ラスボスを追い出したのは現エンマ大王ではないので、今作でほぼ唯一株を落としていない妖怪である。でもラスボスの苦しみを理解して助けてほしかった。また、通常プレイでも経験値もお金も非常に少ないため、レベル上げだけで対応するのは難しくなっており、そういう意味でも前作までに比べると厳しいといえる。・ボリュームは圧倒的に多いここまで悲惨な評価であったが、ボリュームはシリーズ中でも圧倒的に多い。ストーリークリアには40~50時間くらいはかかることだろう。さらにクリア後の要素や図鑑埋めなどの要素が非常に多い。バスターズトレジャーは難易度こそ高いが長く楽しめるし、妖怪の入手が比較的楽だったり、レベル上げもしやすい。要はクリア後・バスターズTが本編である。それまでやりこむ前に投げてしまう可能性が高いのが問題なのだ。なお、バスターズTそのものは少しストーリーを進めるとプレイできるようになる(最初はケータのみ)。まあ、このボリュームの多さも、どこから手を付けるべきかわかりにくい、そもそもトレジャーもあまり好評ではなかったりするが・・・。特に味方があまりにも間抜け。しかもバスターズでも間抜けだっただけに・・・。楽しめないことはないと思うが、杜撰でゼスってるストーリーとキャラ、煩雑な戦闘、不快な描写、露骨なプレイ時間稼ぎと、残念な要素がてんこ盛り。今作の登場により、設定をろくに考えていないうえ、子供向けではなく、内輪受けや悪乗りでシリーズを続けていることに落胆した。倫理観のおかしさなど、異常な点はレベルファイブのやる気のなさがもたらしているとしか思えない。クリア後の追加要素ばかりアップデートされてもそこまでたどり着けないことを考慮していない。一応、やりたいことはわかるのだが、調理を絶望的に間違えているためまったくうまくいっていない。技術面でもやりたいことは実現できていると思われる。そういう意味ではゼスってるわけではなく、ローグギャラクシーの再来である。2人の主人公で苦労も2倍だな主人公補正の範囲内と思われるレベルとなっていたイナホではあるのだが、他の部分も、矛盾や倫理的におかしい描写でゼスりつつある妖怪ウォッチ。ファンをやめるのに多大な貢献をしたという意味でも、妖怪ウォッチ版ゼスなんとかといえるだろう。この呼び方は、気のせいにしては妖怪と天族(byゼスなんとか)の設定が似通っているところが多すぎるという意味でもある。妖怪は今作でラスボスが誕生した原因となっており、結果的に全妖怪に人間が滅びかける原因を担っている。天族は人間を露骨に嫌っている上、ラスボスが誕生した原因がパーティ内にいる(アニメ版では違うが)。どちらも、人間が仲良くするに値しない種族といえる。ゼスなんとかは割と別物ながら、アニメ化でそれなりにはなりました。まあ、矛盾が多すぎるという問題はあるが、キャラの扱いがちゃんとしているのは評価点であろう。でも妖怪ウォッチはアニメに合わせているので、アニメや続編での改善は望めない。アニメがいろいろ酷いことになっているため。しかもイナホというサンドバッグがいるため、改善点がろくに上がってこない有様。衰退の原因をキャラに押し付けているファン達。ゲームの出来を見る限り、そんなことはないと言い切れるほどひどい。イナホがいなくても遅かれ早かれ、衰退していただろう。ーここにあった設定矛盾は事情で削除しましたー穢れ切った災禍の文章を、ここまで見てくれてありがとうございます。似たようなゲームがまた生み出されないことを祈ります。最後は、ゼスなんとかの決め台詞を、妖怪ウォッチに送ります。眠りよ。康寧たれ。安らぎもクソもあるか・・・。

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  • 16Apr
    • ポポロクロイス牧場物語~難易度レビュー~

      シリーズ中最低難易度と名が高いポポロクロイス牧場物語の難易度レビューです。全体的にみると、牧場物語ファンは絶対に!買わないこと。牧場物語シリーズとしては詐欺レベルの出来。逆に、ポポロクロイス「物語」ファンならありかもしれない。でもそうだとしても、牧場要素がいらないと言うだろう。つまり完全に誰得のコラボといえる。一応、「ポポロクロイス」シリーズのありえないロードの長さは改善されているが、テンポはそれほど良くなく、PSのピエトロ世代の方がやりごたえに勝っている。今作のやりごたえは下手をすると「ポポロクロイス」シリーズにすら劣るかもしれない。・ゲーム性はポポローグに遠く及ばないか?今作のゲーム性は2よりも高いが、それでも毛が生えた程度。今作はエンカウントしたところが戦闘フィールドになる仕様はカットされたが、それが功を成しているとはいいがたい。テンポがPS時代よりも悪いと感じる原因。戦闘フィールドが別になっても、敵の位置が遠く、最初のターンに攻撃することはできないことがほとんど。障害物も邪魔。また、2までの時に合った死体戦法は不可能となっている。あったとしてもやる意味はないが。一応、牧場物語要素もあるが、少し入っているだけで、牧場要素の操作性も悪い。このため、牧場物語ファンにはまったくお勧めできない。これ必要なかったんじゃ・・・。合成とかあるが、調べることも難しいし、使えるものもあまりない。しかも、早い段階で最強装備を作れてしまう。ただでさえ低い難易度がさらに下がる。牧場物語の要素のせいか、(月の掟ほどではないが)お金が非常に入りにくくなっているのも痛手。やりこみに関しても、底が浅い。クリアしなくてもいい畑ダンジョンがなんと50種類。何らかの趣向がされているわけでもなく、ただの水増し。敵はほぼ畑ダンジョンで戦えるので、図鑑はすべて埋められる。戦闘面ではエンカウント率が半端ではなく高い(設定で変更可能になったが)。レベルアップ後の全回復を考えると、下手にレベルを上げると不利になる可能性もあり、ゲームバランスはまったくと言っていいほど詰められていない。どのシリーズにもなかった要素としては、夢の続きとは別のクリア後があるということだけ。でも隠しボスもいないし、結局どの方向に進みたかったのかわからない。無理に時代に合わせただけと言わざるを得ないだろう。逆に言えばラスボスと何度も戦う方法がないということだ。また、図鑑を埋めるにはクリア後でないと困難というのも痛いところ。・冒険?いいえピクニックです・・・的難易度難易度は、低すぎるレベル。psp版とため張れるかも。以下の難易度説明は、「むずかしい」前提である。「ふつう」「かんたん」だともっと簡単になってしまう。難易度設定がアップデートでむずかしいが追加されている。しかしそれでもピクニックといえる難易度。ボス以外は終盤までオートでも楽勝なレベル。序盤はこちらのHPが100超えてるのに受けるダメージは1桁。序盤ボスは通常20程度、技のダメージはいきなり80程度与えてくるという初見殺し。急に4倍ダメージが飛ぶと理不尽になるということにすら気が付いていないあたり、技術力以前の問題である。しかし、同じボスが延々と繰り返されるので最終的には楽勝に。使いまわしが多すぎるのは月の掟から変わっていない・・・。中盤になると敵の攻撃も痛くなってくる。袋叩きにされれば戦闘不能になる程度には。しかし、敵の耐久性が最高難易度でも半端ではなく低く、殆ど意味がない。そんな中、途中でナルシアが仲間になると、特技の1つホーリーアークの性能が低燃費高火力で敵をすぐさま即死か瀕死に追い込める。さすがに中盤までくるとボスの攻撃力は立派なものになるが、それでも即死しなければ余裕だし、1人やられる程度ならすぐに復活できる。が、例によってラスボスは今までの低難易度を覆すレベルのポテンシャルを持っている。全体攻撃のダメージが350以上で、キャラが光属性の場合まず即死。単体攻撃はキャラによっては700以上受け確実に即死。これに加えて素早さがかなり高く、全員行動する前にターンが回ってくるほど。武器を光属性にし、闇属性の防具があれば余裕ではあるが、闇のブレスによって混乱させられることも。混乱を受けないようにする方法は運のみ。混乱した味方から受けるダメージは半端ではなく大きく、低難易度でも即死か瀕死だろう。間違って2人以上混乱することがあれば敗北はほぼ確実である。それでも初代のラスボスよりかは楽といわれる。どちらかというとFFのペプシマンに近い強さのボスといえるだろう。・仕様解説。キャラ性能差はシリーズ一番かも・・・。難易度が低いというのは前述したものの、1人ずつのキャラ別の性能の差も酷い。最終的には光属性の武器を持ち、特技の性能も高いピエトロとナルシアの2強となる(まあ主人公とヒロインだし)。クリア後になってもどちらもはずすことはできない。・ナルシアナルシアは加入したらほぼ最強のままで、ホーリーアークだけで最後まで行ける。攻撃力は低めのはずだが、属性の仕様上、通常攻撃だけでも十分ダメージを与えられてしまう。そして回復技が非常に多く十分な回復量になっていることもポイント。・ピエトロピエトロも、中盤までは器用貧乏だが、途中で技を入手すれば十分。特に何もしなくても竜王のつるぎが入手でき、最後までいけるのもポイント。逆に、他のキャラはデメリットが目立ってきてしまう。・最強装備がなぜか闇属性なニノ・能力を上げる技だけが取り柄で、すべての能力が(病弱とはいえ)ナルシア以下なルー・素早さが低くなっている白騎士・技が少なく、素早さが高めなだけのガミガミ魔王様このようなバランスになってしまった理由として、仕様の時点ですでにおかしい部分がある。単純に、属性の仕様の問題である。・無属性の場合、全ての属性の受けるダメージが増加する・4属性の場合、光と闇の受けるダメージが増加する・光属性と闇属性の場合、光・闇以外の属性に与えるダメージが増加少々わかりにくいが、無属性にする意味はほぼ存在しない。ダメージが下がるうえ、受けるダメージもかならず増加する。逆に、光属性であれば終盤の闇属性塗れの敵に必ず大ダメージが狙えるし、他の属性に対してもダメージが増える。防具は闇属性の方が良いが、武器は光属性がほぼ最善という異常っぷりを誇っているのだ。実際のダメージが光属性最強武器>無属性最強武器ということも珍しくない。また、攻撃特技の性能が今作は非常に低い。魔力を上げてもダメージがあまり伸びない。最終的にまともに使えるのはドラグフォースとホーリーアークくらいなもの。攻撃の特技は、序盤はMP消費の多さで扱いにくい。そして問題なく使えるレベルになったころにはダメージを碌に出せない性能になっている。回復と補助は使える。とはいえ、回復技でMP消費が多いものは回復量が最大HPの倍以上になり、使いどころがない。通常レベルの回復技で十分。補助はボス以外では使う必要がない。・最近のオタク受けの要素はあるのか?ない。全体的に子供向けの印象が強い。なのだが、これでは子供騙しでは?ここまでいろいろ言ってきたが、本来このゲームは、ストーリーと世界観を楽しむゲームである。このシリーズは基本的にすべてそんな感じ。ピエトロ世代復活!的な今作ではあるが、世界観は一新されている。雰囲気は初代に近いものの、やや違うところがある。PS版の設定はすべてなかったものになっていると思ってもいい。結局、復活しただけのゲームといわざるをえないか・・・。

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  • 26Mar
    • ポポロクロイス月の掟の冒険~難易度とゲーム性レビュー

      シリーズ中最高難易度と名が高いポポロクロイス月の掟の冒険の難易度レビューです。攻略については→一応先に攻略メモをまとめておいたのでこちらから。考えてプレイしてほしい、ということが製作陣から伝えられているゲームである。が、考える前に投げるほどの異常な難易度に投げる人が多いだろう。ストーリー面の評価は今作も高いが、描写不足で鬱要素が非常に強い。最後まで負のご都合主義が襲い掛かってくる。エンディングも、高難易度の割に救われない。というか、ストーリーはアニメ見ればだいたいわかる(アニメDVDの入手がかなり難しくなっているのは秘密)。・ゲーム性は高いように見えて低めはっきり言ってしまうと、ゲーム性は高くない。新仕様も足を引っ張るものであり、ストーリーを楽しむのに邪魔になる。当時のSCE(今は別名になっているが)は評価の高い部分を潰すようにゲームを作る天才としか思えない。フリックは、プレイヤーの事を考えていない糞仕様の極みである。どうやら、フィールドに力を入れたので、隅々まで歩き回ってほしい、ということである。前作では、その結果が超ロードに耐えながらエレメントを稼せがないといけないゲームであった。単純に、物を飛ばしたりしてあるところにぶつけると先に進むことができたりするものなのだが、調節が半端ではなく難しいところに宝箱があったりする。吹き飛ばして段差の上に宝箱を乗せるとか。もちろん、こんな仕様がクリアに必須となっている。当然受け入れられるわけがなく、クリアを妨げる障害としては大きすぎる。高難易度にするやり方としても間違っていると大不評。鳥の巣にある宝箱なんて取れる人いるのかよ!?(一応取れないことはないが、中身は大したものではない)スキルシステムも、再振りができず、かといってうまくやっても高難易度には変わらない。結果的にレベル上げゴリ押しが最善となってしまう。比較的近い時期に発売されたドラクエ8とは天と地の差である。これに限らず、「ポポロクロイス」シリーズはユーザー目線に一切立って作っていないように感じられる。ロード時間も相変わらず半端ではなく長い。オプションすらセーブされない謎仕様。俗にいう充実のオプション(皮肉)ではないが、セーブされないゲームなんてこれぐらいなものといえるだろう。ちなみに公式によると、当たり前のことを当たり前のようにやったということ。月の掟の冒険、充実の仕様というわけだ。つまり、開発陣の当たり前というのは、こういうことだ。・オプションが保存されないのが当たり前・ロード時間が10秒以上のゲームが当たり前・最初の戦闘で全滅するのが当たり前・お金が碌に手に入らないのが当たり前・etcこう考えると、当時のSCE開発部の意識の低さは黄金の絆(クソゲー)レベルであることがわかる。ポポロクロイスミュージアムiiにインタビューがあるが、これも自己満足で作ったというのがよくわかるものとなっており、ポポロクロイス物語シリーズからやっていたファンは落胆せざるをえない。・戦闘難易度は下手なRPGよりも明らかに高い難易度は、全体的に高い。それこそ、クリアの労力を考えれば世界樹の迷宮2よりも上だと思う(流石に星をみるひとよりかは下だろう)。考えてほしい要素が散らばっているのだが、それらが全く有利にならない仕様になっている。初めから回復ポイントに張り付いてレベルを上げていかないと即敗北の危険に襲われるゲームである。場面が変わることに敵は極端に強化される。ある仕様に気が付いていないと、終盤ではボスに何をやっても勝てないということも珍しくない。クリアにはメンバー全員のレベル上げは必須である。それにくわえ、状態異常の対策、お金の稼ぎ方、行動順番を理解する、フリックを使いこなすなど、様々な高等テクニックを身につけなければならない。といっても、戦闘面はあることをすれば簡単に突破できる。ホーリーバーストなどの3人全体攻撃を撃てばほぼ終了させられるため、MPが許すならこれだけでもほぼ終わらせられるのだ。ボスも3人技を持っているキャラの気合を溜めてテンペストなどでかなり楽に突破できる。が、これに気が付かせない・気が付いた時にはスキルシステムの仕様上既に手遅れになっている。はじめから気が付いていることが前提になっているのである。戦闘の戦略性もかなり低い。パッケージ裏には、戦術的なシステムと書くべきだった(戦術的かも怪しいが)。かならず当たるのは能力値低下だけ。状態異常は有効に使うのが難しい。というのもレベル補正があるのか、レベルが離れているとろくに通用しなくなってしまう。さらに、このゲームで重要なのは素早さである。行動回数に目に見えるレベルで響く。しかも攻撃の回避率にも関わり、これも終盤では目に見えるレベル。次点で精神力と攻撃力。逆に必要性が薄いのは、防御力と運。ちなみに魔法系の能力値が1つになっているのはシリーズ中では今作だけ。そのため精神力の低いキャラが終盤でお荷物になりがち。結果的に能力低下も素早さ低下が凶悪になる。精神低下は存在しない(上昇も)ため、精神力の重要性もかなり高い。素早さの重要性があまりに高いため、素早さがない=弱いという公式が成り立つ。なぜなら回避率も低く攻撃も回避されやすい。終盤は敵の素早さを下げると攻撃をほとんど受けない状態になる。素でも低素早さの敵の攻撃を回避できるピノン・エレナが一番固くなるという冗談みたいな光景も発生する(エレナ1人でラスボスを倒す動画があるが、ほとんどの攻撃を回避している)。戦略的なシステムというが、ある程度戦略的には戦えはする。でも、その次が続かない。そのため、まともに取れる対応方法は、敵をなるべく行動させないようにすることくらいといえる。というわけで、このゲームをプレイするとよくあることを上げておく。・蟻2匹に袋叩きにされる8歳児・遠くに行きすぎて戻ってこれなかった・風の精霊石が足りなくなった・慢性的な金不足・橋を渡ったとたん敵が強すぎる・レッサーデーモンに喧嘩を売ったら返り討ち・ミノタウロス・咆哮連打→吠えられるだけで倒れる8歳と9歳児・お金を盗まれて取り戻せない・毒で減るHPが多すぎる件・MPリソース切れ・3人になったとたん、敵が増えすぎてる件・ストーリー上で◆ ◆ ◆ ◆ ◆・キャラの名前を憶えていない・船の中で迷った・今作ではタートルベースが一番面白いところだと思ってる・頭だけのロボの固さがおかしい(数値だけでも、前のボスの実質4倍の耐久性を誇る)・蟹が強すぎるわ、お金は稼げないわで悲惨・蟹を倒した後敵が強すぎる・ティラノサウルス・レッサーがなぜか強くなっている・コーストドラゴン・攻撃を当てるたびに喘ぐ森の妖精を倒した後の末路・トーテムポール、7つのブロックで苦労も7倍だな・いい運動になりそう!・試練の洞窟で全滅してトーテムポールの苦労が7倍どころじゃない+運動がすべて無駄に・ルナとエレナが育ってないからはじめから・・・・素早さ低下・麻痺地獄・おふせ→9999・ハーピエル(アニメには登場しない)・モンバやガミガミのストーリー面の存在意義・フリックの難易度が高すぎて最強装備が取れない・デビルのありえないHP・ガウデの過去と末路が信じられないほど鬱・なぜか強くなったレッサーデーモン・いさごの神殿の道のりを忘れた・ドラード固すぎ痛すぎ・あ、ガミガミやマルコを育ててなかったからはじめからだ・・・。・デリシャスエレメンタル→2040回復・ラスボスとの再戦場所がわからない(海の洞窟を抜けた向こうです)・状態異常でハメられるラスボス・999ダメージ「うお!」・母親と喧嘩しただけなのに正面で母親に死なれる8歳児・実は何も解決してない・アルバム装備が埋まってない・四天王の名前を覚えていない・EX装備の入手方法を調べた結果はじめからやりなおす羽目になった・クリアデータで再開してもクリア後は何もない・クリアデータを上書きしたらアルバムが消えただいたいこんなものでしょう。これらを経験せずにクリアできる人はまずいないと思われます。レビューになってないけど許してください。・最近のオタク受けの要素はあるのか?ない。雰囲気は風のタクトに似ているといわれるが、出来の差は歴然としている。当然風タクのほうが良作。ここまでいろいろ言ってきたが、本来このゲームは、ストーリーと世界観を楽しむゲームである。このシリーズは基本的にすべてそんな感じだが、今作と前作はアニメを見るだけでいい。わざわざゲームをやって苦行に耐えるのか?といっても、最近のゲーム業界で頻発している、キャラの優遇のせいでむちゃくちゃになっているゲームではない。どちらかというとヌギャー系のゲームといえる。ご丁寧に合体技もあるし。最後は、ヌギャーの名前を出してしまったんだし、この言葉で締めよう。ゆゆうじょうぱぱわー!

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  • 11Mar
    • ポポロクロイス物語2~難易度とゲーム性レビュー

      まあ、たぶんシリーズ最高傑作と名が高いポポロクロイス物語2の難易度レビューです。実のところ、あまり語れる要素は多くなかったりする。RPGに必要な要素の最低限しか用意されていないゲームであるが、それをさらに削り、ストーリー特化のゲームとしてできたのが今作と思われる。ストーリー面の評価の高さは散々語られているので割愛。女性の方はほぼ今作が最高傑作というだろう。・ゲーム性はほぼ皆無はっきり言ってしまうと、ゲーム性を期待してプレイするゲームではない。期待すれば、見事なほどに後悔することになるだろう。魔法と必殺技は、すべてMPを消費して使う特技になっている。だが、ゲーム部分のストレスをためないようにする試みは成功している。とにかくテンポが良く、レベル上げにも時間がかからないようにエンカウント率は高い設定になっている。移動中は途中で覚えるマジカルロードを使えば良い。戦闘のテンポは、技モーション以外の速度が信じられないほどに早くなっている。ロードもほぼない。これよりテンポ良い戦闘は見当たらない。一応フリーゲームであれば、シルフェイド幻想譚があるが、冗談なしにアレと同じくらいのテンポといえる。・難易度は一部除き非常に低い難易度は、全体的に低い。当然ストーリー重視だからである。大半は、特技を連発し、回復するだけで勝てる。ラスボスもほとんど苦労しないだろう。ちゃんとMP回復アイテムだけは装備させておこう。さて、その一部の難易度なのだが、明らかに理不尽な難易度になっている。最序盤はドローン4体やカモノハシ2体に襲われてしまえば100%負ける。序盤の難易度がおかしいのだ。また、2章までのボスはそこまで弱いというほどではない。単体攻撃が即死級だったり、全体攻撃でHPの半分以上減らしてくるなど、簡単といわれてはいるが、油断すると負けるようなボスが多い。トリオロボは数が多い上に耐久力、攻撃力ともに鋼鉄魔王よりも強いことで有名。一部のボスが異常に強い。ガープ、ブルンバブン、ウッキーカイザー。こいつらは一部攻撃の総計ダメージが250を超える敵である。ガープは範囲攻撃、ブルンバブンは全体攻撃であり、下手をすれば1ターン全滅もあり得る。しかもブルンバブンは通常攻撃以外に全体攻撃1つしかパターンがない。ウッキーカイザーはHPを減らすと素早さが大幅に上がり、単体攻撃の連打だけで全滅に追い込む恐ろしいキック力の持ち主である。また、ラスボスの恐るべきグラフィックと総計HPも見どころ。HPは、30000→30000→25000→20000→16000。総計は121000と、数値だけでも七英雄(byロマサガ2)やゼロムス(byFF4)に匹敵する。こちらはレベル40程度の場合、特技で最大2000程度しか与えられないため、50回以上の攻撃が必要となる。比較に上げたボスよりも実質固いといえるだろう。強さはともかく、ちゃんとMP回復アイテムを持って行かないと凄まじくグダる。一応どの形態もハメパターンがあるが、それでもMP回復できないとまずいことになる。グラフィックはシリーズのプレイヤーからは有名であり、まがどりに次ぐトラウマメーカーである(MOTHER2のギーグに匹敵するといわれる。設定も似通っているかもしれない)。最近の作品で言うなら、世界樹4のラスボスに雰囲気が似ており、あれで精神的にhageた人はこのゲームでもトラウマになるかもしれない。間違っても検索しないように。・最近のオタク受けの要素はあるのか?残念だが、オタク受けする要素は皆無・・・と言いたいが、最近ボーイミーツガールが流行っており、そういう意味では十分ありだと思っている。でもそういう人はペルソナに行くんだろうな・・・。ストーリーは、酷い事を言えば神に振り回される他種族(主人公含む)。ラスボスの父親も神である。実質そのラスボスの父親がすべての原因ともいえることから、シリーズ中最も屑親と言われることも。殆どのキャラが何かを失うことになるのだが、そのラスボスの父親は何も失わないのも、屑親と言われる原因(娘を失っていると言えそうだが、失ったというより「愛」を免罪符に捨てたようなもの)。ストーリー内容的には、恋愛だけではなく、様々な愛に触れていくことになる。なのだが、ラスボスの父親が・・・。そうそう、ラスボスを倒した後のあるムービーシーンは東日本大震災を経験した方にとってはトラウマかもしれません。3月11日に投稿した理由です。覚悟してプレイすることをお勧めします。ここまでいろいろ言ってきたが、本来このゲームは、ストーリーと世界観を楽しむゲームである。このシリーズは基本的にすべてそんな感じ。安心してほしい。むしろ初代とローグが異端に感じるかもしれない

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  • 04Mar
    • ポポローグゲーム性考察レビュー

      今度はポポローグのゲーム性考察レビューです。良い意味でRPGに必要な要素の最低限しか用意されていないゲームであった前作から、ゲーム性に力を入れている作品となっている。他のゲームでも見られない独特の仕様になっている。今回もストーリー面の評価の高さは散々語られているので割愛。・ローグライクと3DダンジョンRPGのいいとこどりのシステムこのゲームはローグライクということで、ダンジョンに入ることに通路のつながりが変化するようになっている。また、前作では同じアイテムを99個持つことが可能だったが、今作では9個までとなっている。今作の夢幻ダンジョンだが、変化条件はいろいろとある。下記が基本的なまとめである。ちなみに、1フロア最大9つの部屋が存在し、何らかの仕掛けは部屋の入口か部屋内部にしかない。画面が暗転する際に移動する。右下に階層が書かれているが、あまりあてにならない。・ダンジョンを出入りした時→フロア部屋をつなぐ通路が変化する・フロアを出入りしたとき→宝箱出現確率に応じて出現するかしないかが決まるつまり、あやかしの洞窟の一番奥の鉱石が最大4つ入手できるところでは、何度もフロアに入りなおすことですべて入手できる。ちなみに宝箱が出現する部屋は固定。ストーリーが進むと絶対に出てこなくなる宝箱もあるので注意。・ストーリーを進めた時→ダンジョンの部屋やしかけが変化する妖しい紫の扉も、基本的にストーリーを進めることで開くことが多い。四夢魔撃破や過去の世界に行くと大幅に変化するので注意が必要。・ピエトロのレベルが上がった時→出現するモンスターが変化するときがあるレベル33になると、序盤のフィールドで強敵危険看板の奥にいる敵が登場するようになるのはわかると思う。・難易度は比較的安定しているが、罠も難易度は前作の高難易度から落ち着いたように思われる。どの傭兵を使っても問題はあまりない。最強はバグ前提ミルトだろう。ダンジョンで迷うことがない人であれば、レベルを上げずともクリアできるくらい簡単になったかもしれない。基本的に防御力はしっかり上げておけばほとんど1桁ダメージしか受けないため戦闘で苦労することはあまりないだろう。足りないと不自然にダメージが増え、難易度が上がるのだが。魔法攻撃も今作は弱いものが多く、序盤以降はボス除き受けてもかすり傷ダメージであることがほとんど。終盤で闇属性魔法を使う敵もほとんどおらず、無視してもいいレベル。ミーソスのレーザー光線、デイモスの恐怖の落雷、アルゴスの猫玉ファイヤーが痛いくらいだろう。しかし、強敵危険の看板の奥に行ったりすると一撃でやられてしまったりと厳しい部分も存在する。またそういう敵とは戦ったところでほとんど意味がない。通常攻撃を当てようがダメージ一桁だったりするし、テクニック次第で倒すのも受けるダメージが大きすぎて対応できないことが多い。・マニアックシステムメモ以下のページに、ポポローグのマニアックメモをまとめておきました。システム上の相当深いところに切り込んでいるので、本当にやりこんでいる人向けの内容です。http://ameblo.jp/ahuromodoki/entry-12236526896.html

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  • 19Feb
    • ポポロクロイス物語~ゲーム性考察レビュー

      今思った。はじまりの冒険のレビューメモにシリーズレビューするなんて書くんじゃなかったと。初代と称されるもののゲーム性考察レビューです。かなりの駄文です。難産です。単純に、感じて考えたことをまとめただけ、といったところでしょうか。実のところ、あまり語れる要素は多くなかったりする。RPGに必要な要素の最低限しか用意されていないゲームである。その分、それぞれの要素に力を入れて製作されていると感じられる作品となっている。ストーリー面の評価の高さは散々語られているので割愛。・変化を付けた仕様原作のある作品をゲーム化したものだったりする。一応、ドラクエを意識して作られていると思われる。しかし、そのままドラクエではない。どうも原作者がドラクエをプレイしてみて、違和感のあった部分を解消するようにシステムが作られているという話を聞いた。その結果、うまくストーリーや世界観とかみ合って高評価を生み出したものと思われる。・エンカウント時、別フィールドに移動したりせず、その画面が戦闘に変化する→マス目を移動する戦闘である。似たような仕様を取り入れているゲームが駄作ばかりなのは納得いかない。ゼスティリアとか。・気力。魔法以外の与えられるダメージに影響するシステム魔法はMPを消費する。通常攻撃や、必殺技には減る要素がないなら、攻撃魔法を使う意味がなくなってしまう。それを解消するためにつけられているのでは。これにより、通常攻撃を連打するだけで勝つのは簡単ではない。ちゃんと毎戦闘考えて戦うゲームになっている。・主人公は王子ではあるが、「勇者」ではない「勇者」という言葉は基本的に使われることがない。主人公が「勇者」と言われるほどの人格ではないということらしい。これに限らず、続編でも主人公のことそのものを「勇者」と呼ぶシーンは存在しなかった(牧場物語ではあるため、こだわりを捨てた可能性あり)。・道具は宝箱から入手タンスの中に道具がある、なんてことはない。基本的に道具は宝箱からか、店で購入する。一応、1つだけ例外があるが・・・。・世界観に似合わず難易度は高め割といろいろな人に言われているのが、難易度が子供向けに見える割に高いということだろう。しかし、これも主人公が10歳ということを考えれば、当たり前と思われる。最序盤こそ、それほど難しいわけではないが、ナルシアが仲間になってから牙を剥き出す。全体的に敵の攻撃が強く、敵の攻撃パターンを早く知って対応することを序盤から求められる。ロボニンジャに自爆されて一撃だとか、スチームパワーに魔法をガードされるとかは、知らないとひどい目に合う。ミミックの強さも半端ではなく、このゲームの戦い方を嫌でも叩き込まれることになる。この高難易度が最後まで続くため、ある程度ゲーマーでないと厳しい難易度といえるだろう。しかし、毎戦闘考えて戦うことで、問題なく突破できる難易度に設定されている。ほとんどの敵に先手を取ることが可能であることから、初手からしっかり考えて戦うようにすること。ボスも最近のゲームと比べると強いボスが多いだろう。といっても、理不尽要素はほとんどない。代わりに外道戦法もほとんどとれないが。総合的には旧世界樹の迷宮1と同程度の難易度だと考えている。故に個人的ゲーマーにやってほしいゲームの1つである。というわけで、よくあるhage全滅を上げておく。一応、モンスター図鑑のアイテムを埋めるように勧めればそれほど難しくないのは秘密。・ごくらくちょうに眠らされてオークの一撃!・スチームパワーの攻撃が2連続になってる!・ガミガミロボの攻撃痛すぎ・デスサイズに切り刻まれました・がんせきおとしやめてくれ!・いかりばくはつ!すてみのいちげき・ウッキイロードに固められた・・・・幽霊船は怖いし敵強いし・・・・ソウルイート・ソウルイーターに攻撃したら数が増えた・ソウルイーター固すぎ・ホイッスル!・バキュームに吸い込まれるとは・ワーニング!・ダークキャノン連打・クラッシャーの本気・防衛装置強すぎ・まがどり・四天王に通常攻撃がガードされる件・闘技場トルネード連打・ま が ど り・鳥の試練の難易度高すぎです・死体戦法・HP吸い取って回復するとか踊ってるくせに強い・ま が ど り・HP1000回復とか聞いてません・1人旅で強い敵にボコられる10歳の男の子・ま が ど り・お た け び・カロン・デーモンロードのやりすぎな能力値・弱すぎる最後の四天王・ラスボス、黄金筋肉男降臨!だいたいこんなものでしょう。これらを経験せずにクリアできる人はまずいないと思われます。レビューになってないけど許してください。・最近のオタク受けの要素はあるのか?残念だが、オタク受けする要素は皆無。主人公がショタという時点で厳しいだろう。そして最終的に仲間になるキャラは1歳年上の女の子と、おっさん2人。絵もオタク受けするタイプではない。世界観には合っているが萌え絵ではない。コマさんすら糞デザインと切るオタクには無理。ストーリーに関しても、恋愛色が薄めである(続編では嫌というほど恋が)。助け出そうとするキャラは、母親である。姫ではなく、王妃である。いまだにそういう設定を見ることがないため、かなり斬新な設定といえる。ストーリーそのものは筋も通っているので、安心してプレイすることができる。

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  • 05Feb
    • ポポロクロイス~はじまりの冒険~レビューメモ

      ポポロクロイスシリーズレビュー予定。今作ですが、酷評に当たります。見たければスクロールを宜しくお願いします。好きならば、見ないことを勧めます。嫌なら見るな、を実行するときです。ストーリーだけ見たいなら、アニメDVDで見ればいいじゃない?珍しく、ゲームのアニメ化で、アニメの方が出来のいい作品だったりする。-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ここから開始します。はっきり言ってしまうと、あまりにもひどい出来。ひどすぎるため前作までを、「ポポロクロイス物語」シリーズとし、ピノン世代を「ポポロクロイス」シリーズとする人がいるほど。これにより、ピエトロ世代の作品に駄作はないとすることができる。こんな有様なので、新規プレイヤーがシリーズ全部つまらないと思ってピエトロ世代の作品も駄作と言われてしまうことがある状態に。ファンも半分以上の人が見限り、続編の売り上げは今作の30%ほどになってしまった。そして公式に「ピノンはお荷物」と言われてしまった。当時のSCEJは猛省するべき。ゲーム内容的には、技術力がないに等しい会社がこういうことをやってしまうという、ゲーム的な問題点が多数。この数年後、グラフィック至上主義に陥ってしまうSCEJの問題は既にこの時点で見えている。当時のSCEJの暴走が見える内容(現状はそれなりにまともになったが、社名がSIEになっているので・・・)。今はどの会社も似たようなことをやっているので、ソニーの先見性は半端ではない(任天堂ですら、バッジやホ〇ケモン、フが付くSRPGが似たような状態)。流石ソニー。・冗談みたいに長いロードなるべく回避したかったが、ロードの長さが異常。待ち時間も異常。エンカウント→20秒→行動待ち5秒→コマンド選択後暗転→3秒→長すぎるモーション(最低10秒、最大1分以上)→終了時の確認10秒以上。これを、戦闘ごとに行うことになる。ゲーム性を楽しむゲームではないといった結果である。信じられないとしか言いようがない。こんな勘違いをするなんて。スーパーシールみたいな勘違いである。あれは続編でそれなりにはなったようだが・・・。ちなみにマップ移動などにもロードはしっかりある。それほど長くないとはいえそれでも5秒。戦闘時のロードは、HDDにインストールすると10秒以下に短縮されるが、それでも長い。この半端ではないほどに長いロードが、今作の評価をクソゲーまで落としきることに成功している。逆に言えば、ロードさえ短ければアークザラッド1レベルの評価にはなったかもしれない。このゲームより長いロードのゲームは数えるほどしかないだろう。何とかクリアまでもっていくと、長いロードがボリューム不足のごまかしということに気が付くのだ。・低い難易度、そのくせ理不尽な場面が多い難易度だが、低い。序盤は厳しく、レベルが上がらないとあっさり負けてしまう。中盤以降、エレメント集めをすることにより、技だけで戦闘を勝ち抜いていけるようになる。最後まで。攻撃回避率が不自然なほどに高い。どうやら素早さに影響しているらしい。最強装備でレベルを上げる(40くらいか)と体感回避率が90%以上にまで上がってしまう。通常プレイでも半分くらいは回避できる。常時金剛盾。ボスの攻撃もぬるいものばかり。どいつもHP馬鹿。能力を上げて3人技を連打するだけで勝てる。回避率が高いのはボスでも同様で、レベルを上げるとほぼ攻撃に当たらないという。それでも、MP回復アイテムは買って装備しておくこと。さもないと(2ほどではないが)酷い泥試合になる。ラスボスはそれまでの低難易度から考えると半端ではなく強い。連続ではないが2戦。闇の精霊(cvはかなり有名な人)形態は光が当たっているところに通常攻撃でないとダメージが通らない。2戦目はルナをメインにした攻撃でないと通用しない。このハンデに、平均ダメージ150が毎ターン襲い掛かる。適正レベル(30)の場合、ルナは高乱数かクリティカルで一撃。ピノンは高乱数クリティカルで一撃。そしてどちらにも、麻痺、毒、混乱、眠りを同時に与える全体攻撃がある。ダメージも100を優に超えるため、全員受けてしまえば、最高レベルであろうとその時点で敗北が確定する。なお、回避率はラスボス戦でも同様であり、半端ではなく強いとは言ったものの、当たらなければどうということはない。このため苦戦か楽勝かのどちらかになりやすく、良い調整とはいえないだろう。・冗談みたいに見えないカメラカメラ、なんと斜め上から見るという形になっている。おかげでまわりは見えないわ、酔いやすいわで悲惨。発売延期してまで3D酔いしやすいカメラを作るとは、恐れ入った。今作の評価が低い理由は、ほぼすべて快適性の面にある。・冗談みたいなシステムエレメント。技性能を上げることが出来るアイテムだが、回収必須。なのに100個集まらないものばかり。しかも、超ロードに耐えながら探索するのは苦行である。集めなければ戦闘のテンポがさらに悪化するわ、技がまともに使えないわで悲惨。武器と防具はキャラ別に5種類だけ。枠が5つしかないが、本当に5つしかないとは。アクセサリーは15個でどれも効果があるので、安心してほしい。ラスボス戦には健康一番をちゃんと装備させましょう。続編では耐性装備の意味が怪しいことになっている。ボリュームはKOTYになった駄作RPGと同レベル。ロードのせいで10時間程度。実際には3時間でも終わらせられるほど薄い。敵キャラは使いまわしがひどく、20体程度しかないのを色違いで60体以上にしているようなもの。レッサー系は色違いが5種類以上もいる上、さらに特殊なタイプのレッサーが3種類程度いる。宝石ニャンやフルーツニャン、コピペロスなぞ目ではない、凄まじいほどの使いまわしである。しかも出現率は低い。普通にプレイした場合はおろか、稼ぎプレイを行ったとしても全員見つける前にクリアになってしまう。こんなところに力を注いでも・・・。このためか、続編では色タイプのレッサーだけとなり、ショップとして利用できるようになった。こんな有様なので、散々批判されていたグギャーですら、このゲームよりかは面白いといえるレベル。・冗談みたいな評価点ストーリー自体は鬱ゲー気味だが悪くはないと思っている。出会った瞬間に友達になってるスピーディな電波シナリオだが。キャラもオタク受けはしないだろうが悪くはない。受けそうなキャラといえば、風の精霊がサーナイト+キルリアみたいな見た目であることだろうか(しかも今作はポケモンRSより先に発売されているゲーム)。あと一部BGM。竜の祠とかはファン必聴だと思っている。ボス曲も悪くないと思う。戦闘関連のBGMは月の掟が残念すぎてよく聞こえる。また、やりごたえは後に出た作品よりかはあるかもしれない。雑魚の使いまわしはともかく、ボスのグラフィックも1体を除き、使いまわしではない。というかこの点は牧場が・・・。バグがなく、フリーズも(RTAをしなければ)まず発生しないほど発生頻度が低い。テストプレイはちゃんとしているというのがわかる。だからこそ、この超ロードや難易度の杜撰さ、カメラ視点のひどさに目がいかなかったことが信じられない。せめてロード時間さえ短ければ評価は大幅に違ったはず。スタッフは瞳の扉を閉めていたのだろう。総評:あの時少しゆうきがあれば、こんなゲーム買わずに済んだのでしょう。歌詞を改変したもの。この言葉が書きたくてこのレビュー書いた。ラララララララ~(子供の声)

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  • 09Jan
    • ポポローグ外道テクニック・内部仕様まとめ

      レビューはなしの方向で。ポポローグの外道テクニックと内部的な仕様まとめです。個人的に、ゲーム性がそれなりにできている作はシリーズ中でもポポローグだけだと思っている。初代がぎりぎりといえる。・敵の能力値の限界 実用性:小仕様上、敵のHPやMP、属性値を除いた能力値は255が最大となっている。通常攻撃のダメージをなるべく減らすのであれば、防御力を255以上まで上げれば良い。現実的ではない数値だが、本編で入手できる防具だけでも、防御力を100以上上げることが出来る。逆に言えば、攻撃力も255以上まで上げないと、通常攻撃がろくに通らない敵がいるということでもある。ガードビーストとか。おかげで装備がなく、技が必殺技しかないゼノンが最後まで戦うのはやや困難になっている。決死の自爆にすら耐えるガードビーストとはまた、ピエトロが攻撃力255を超えるのは結構大変。伝説を除く最強武器は「はじゃのけん」攻撃力145である。素の攻撃力が110ないと届かない。そういうこともあり、「でんせつのけん+20」(攻撃力200)を入手する価値は非常に大きいと思っている。ちなみに、レベルが上がるときの能力値上昇はレベルごとに設定されているようで、成長吟味はまったく意味がない。何度プレイしても同レベルの基礎能力値は同じである(装備を含まない能力値のこと)。・能力値の重要性考察実用性:中前述した、敵の能力値の限界の続きに当たる部分となる。今作では、能力値の上昇が固定となっている。装備で補うという考えをした場合、能力の重要性は以下のようになる。一応、バランス型と必殺技と魔法型のキャラで分けている。←の方が重要性が高い。・バランス型防御力>属性値>攻撃力>素早さ>魔力>運>魔防力・必殺技型防御力>属性値>攻撃力>素早さ>運>魔力>魔防力・魔法型属性値>魔力>防御力>素早さ>魔防力>攻撃力>運能力値別の解説は以下のように考えている。・HPなくなると戦闘不能・死亡なので、当然多い方がいい。しかし装備で能力値を上げることはできない。・MP魔法を使うのに必須。多い方がいいに決まっているが、魔力の低いキャラは多くても仕方がないことが多い。魔力の低いキャラは能力値の依存性が低めな回復や補助を重点的に使わせるといいだろう。・TPこちらはMPほど高くなくても良い。通常攻撃を受けるごとに1、戦闘に勝つごとに2、防御するごとに5回復するためである。・攻撃力必殺技系のキャラには存在意義。これがないとダメージを与えるのが困難になる。とはいえ、攻撃を無理矢理通す方法がある。それを使うことで魔法キャラでもダメージを与えられる。武器はどのタイプであっても攻撃力が上がるので、上げやすい能力値といえる。・防御力このゲームでは、敵の攻撃力よりもこちらの防御力が上回っていればほとんど1桁のダメージしか受けなくなる。というか防御力が足りないといきなり受けるダメージが増える。そのため、すべてのキャラで優先して上げていくことをお勧めする。装備で上げるのも攻撃力以上に容易。・魔力魔法のダメージに関わるため、魔法キャラには存在意義。にもかかわらず、装備で上げるのが難しい能力値。基本的にネックレスかワッペンでしか上げられないのは痛い。しかも見る限り、属性値の方が影響が大きい。というのも、属性値がバグを起こしてマイナスになるとダメージが1/4程度まで下がってしまう。メルのホーリーフィールドのダメージが400→100程度というのは・・・。・魔防力こちらは受けるダメージを減らすのだが、魔法には必ず属性が付いている。属性値のほうが効き目が大きいことから、上げる必要性があまり感じられない。装備で上げるのも難しい。・運いいことがあるらしいが、上げるのが難しく、効き目もあまり感じられない。あまり上げる意義を感じない。・素早さ行動回数に影響する。しかしそこまで行動回数が上がるわけではない。しかし、攻撃の命中率に関わっているようである。ザッパの攻撃が外れやすいのは素早さが低いから。必殺技キャラは上げておきたいところだが、装備で上げるのは難しい。・移動力移動範囲が広がるが、戦闘中に距離を取りながら攻撃を受けないようにするのは難しい。上げてもあまり有効に使えない能力値。・属性値魔法の属性の強さを表している。上げるのが比較的容易な数値で、ネックレスやワッペンで70も上げることができる。探索に出すとオーバーフローしてマイナスになってしまうことも。その場合は種で戻すといいだろう。ちなみに限界値はレベルに比例しているようだ。もし、属性値がバグを起こしてマイナスになるとダメージが1/4程度まで下がってしまう。メルのホーリーフィールドのダメージが400→100程度というのはダイレクトに影響する。・状態異常の隠し効果 実用性:高ポポローグでは、状態異常を受けると防御力が大幅に低下する(半減?)。敵も味方も同様。どの状態異常にも共通する効果であり、知っておいた方がいい仕様にもかかわらず、攻略本にも説明書にも書かれていない。一部の敵にダメージを与える際には状態異常を与えてから攻めるといいかも。・ダンジョンに置かれている宝箱の仕様実用性:中宝箱の動作仕様は少々特殊なものとなっている。・常に登場している宝箱で1回しか入手できないもの(完全固定)・ダンジョンから出るとまた入手できるものの2つがある。完全固定の宝箱は、開いたままで常に残っている。2回以上入手できるものはさらに細分化されている。・一度中身を入手するとダンジョンに入りなおさないと出てくることがないもの・中身を入手してもフロアを変えると何度も入手できるものの2つある。中身はこの3種類に大別できる。・毎回同じものが入っているもの・ピエトロが装備しているものよりも低い性能の装備・一定範囲内でランダムで入手できる宝箱である。これとは別に、・出現しない事がある宝箱はフロアから出入りするたびに出現が判定されるというものがある。どういうことかというと、「あやかしの洞窟」のB7の鉱石は必ずすべて取ることができるということである。取り方に関しては、B7に何度も入りなおすこと。1度入手したものは一度ダンジョンから出ないと二度と登場しないが、ここで登場する4つの鉱石はすべて入手できる。嘘だと思ったら挑戦してみよう。これらの仕様は攻略本にはある程度までしか書かれていない。こういう仕様を見る限り、このゲームはローグライクというよりWIZ当たりのダンジョンRPGに近いゲームといえるだろう(最もこのゲームは3Dではないが)。・低レベルで強敵危険立札の先に進む心得実用性:低敵に触らなければ戦闘にならないことを利用して、強敵危険の立札より先に進むことができる。敵を回避できるのであれば、宝箱から強力なアイテムが手に入ることもある。負けてしまえば所持金は半分になってしまうため、お金は使い切っておくこと。また、傭兵は解雇しておいた方が所持金の無駄を防げる。いる場合はいきなり全滅することはなくなるが、それでも復活させるのにお金がかかるので、ガミガミドリンクGはあった方がいいだろう。しかし、強敵危険立札の先に進んだとしても、強いアイテムはあまり入手できない。めぼしいアイテムは以下にまとめたが、正直強敵危険立札の奥に無理していったとしても良いことはあまりないだろう。・ダイソンウェーブ西の山脈のガミガミ魔王城近くの深い地下にある。理論上はガミガミダンジョン後から強い技を使えるということになる。入手する際はビームヘッドとは戦わないように。徘徊しているだけなので無視しよう。・アシスタンスポポロ草原の地下深くにある。フェニックスもあるのだが、敵全滅が必要のため入手困難。ピラミッド前に入手できるという意味では価値はあるかもしれない(某攻略本のミーソス戦で使用が推奨されているが、アシスタンスを覚える傭兵はメルだけで、それもLv21。遅すぎる・・・)。・らいじんけん+3ボリスの必殺技で、天空城で入手可能。緑が戻ればすぐにでも入手できるようになるのだが、落ちている場所が天空城の奥であり、一歩間違えれば全滅は間違いない。一応、いろいろな強い装備があったりするのだが、そのために行くのもつらいだろう。・モンスター図鑑メモ実用性:高よくやりこみで話題に上がるのが、攻略本に書かれている敵が見つからないよ!ということだが、とりあえずよく名前を挙げられるものをまとめておく。一応、これらの敵は夢の続きであれば、すべて見つけることが可能。以下、出現条件が決まっており、見つからないことがある敵・ホワイトシープ(no.4)王家の洞窟クリア後、迷いの森に登場する。ポポロクロイス城下町の方の新ルートにいる。レベルが上がると登場しなくなるので注意。・イビルナイト、いっかくペンギン(no.56、59)これらは大氷穴に普通に登場するが、レベルを上げすぎると登場しなくなる。ピエトロのレベルが23程度ならまだ登場するが、それ以上だと出てこなくなるので注意。・バッファロー、カックテス(no.107、118)カラカラ草原にピエトロのレベル25くらいで出現。レベルを上げすぎると登場しなくなるので注意が必要。33になってしまうと新しい敵が登場するようになるため、手遅れか。・ポッポー(no.120)迷いの森に出現する。ピエトロのレベル26くらいの時のみ出現。33あたりで敵が変わるので、それまでに倒しておくこと。なお、この敵は「はめつのよろい」を落とすので、アイテム帳を埋めたい方はぜひ。・ミラクルドール(no.124)出現条件は、ミーソスを倒した後、豆の木の上にすぐ登ると見つけることが出来る。適正レベルではまず見つけることが出来ない敵。ただ、出現条件上、危険性は半端ではない。なんせレベル27であり、まともに戦うと暴力的な攻撃力で全滅の可能性がある。ピエトロのレベルは21以上にしておく。相手を1人になるように誘導し、フレイムフィールドを当てるのがポイント。何気に唯一クールブルーを入手できる敵である。アイテム帳を埋めたい方はぜひ。・バトルシューター(no.184)フィーンドの色違い。夢幻大空洞にピエトロの適正レベル(38程度)で出現する。ただ出現確率は低めのようだ。アイスマン同様、まともに戦うと負ける可能性がある。沈黙に掛ければ何もしてこなくなる。以下、夢の続き以外での遭遇報告がない敵・アングラー(no.42)なぜかカラカラ砂漠にもあやかしの洞窟でも見つからないという、有名すぎる敵。現状も夢の続き以外で見たことがない。・マミー(no.99)ピラミッドに出てくると攻略本に書かれているが、遭遇報告はない。・バキューム(no.113)前作ではキャラ強制離脱技を持ち、凶悪な敵であったが、今作では見つからない。攻略本に書かれている、黄金と死の迷宮にも出てこない敵。・シャウト(no.127)ガーピーの色違い。これもピラミッドや黄金と死の迷宮に出るらしいが、遭遇報告なし。・ゴルゴン(no.143)奇妙な湿原と黄金と死の迷宮に出ると攻略本にある。でも見つからない。・ポイズンソウル(no.185)ピラミッドと死者の回廊に出てくるというが、報告がない。どうなっているのだろうか。・キングタートル(no.189)大氷穴に登場するというのを見たが、報告なし。アイスマンと入れ替わっている可能性がある。まとめてみたが、どうもミーソス関連とオレクシス関連に遭遇報告のない敵が集中している気がする。開発後期にダンジョン構成を変更したのだろうか・・・。・移動中の魔法使用でレベルを上げる実用性:中移動中の魔法使用でレベルが上がるかどうかは、説明書に書かれていない。攻略本には書かれているが、ホーリーライトとマジカルロードのみレベルが上がると書かれている。これは戦闘中に使えないから、ということだろう。戦闘中に使えない魔法だけ、移動時レベルアップがあるということ。これは妥当な仕様に見える。しかし、攻略本のミスなのか、回復魔法も移動中に使っていればレベルが上がる。極端なことをいえば、戦闘中に回復魔法を一切使わなくてもレベルを上げられる。つまり、戦闘が終わった後、すぐにヒールシャワーを使うことで素早くレベルを上げることが出来る。問題点は、MP消費が激しくなるということ。ちなみに、必殺技レベルは使った回数で上がっていくことになっているが、魔法も同様の仕様だと思われる(体感だが、魔法経験値の隠しパラメーターも存在しないのでは)。・ビーサイレンスの使い方実用性:中普通に使うにはビースリープの劣化気味であり、技の対策にしかならないビーサイレンス。その技もダメージが全体的に低く、使いどころがあるかどうか・・・。逆に言えば、これは通常攻撃以外の技を使えなくする効果がある。状態異常の対策に使える。一番の使いどころは、通常攻撃を持っていない敵に使うこと。ゆみとりに使うと、攻撃してこなくなるのだ。低レベルでの撃破に有効。他にも有効な敵はいるが、ボスには通用しない。使える敵には3ターン無力化できるので、実用性は高い。・クリティカル固定 実用性:高クリティカルは、通常攻撃で低確率で発生する。これを常に発生させる方法がある。やり方は単純で、戦闘中L2を押し続けるだけで可能。デバッグコマンドの消し忘れだろうか?気を付けておきたいのが、敵の通常攻撃もクリティカルになること。押し続けると思わぬ大ダメージでやられることも。・「きあいため」の効果 実用性:高どのキャラも覚えられる必殺技、「きあいため」(ゼノンチャージ)。TP4で発動できる。といっても、ダメージが1.5倍ではなぁ・・・と思った人もいるだろう。説明文の攻撃力をそう解釈する人もいる。実際には、ステータスの攻撃力の数値を1.5倍にしているようだ。そのため、まともにダメージが通らない敵相手に使うと、ダメージが2倍どころか5倍以上になることがある。また、この効果を悪用することで、一部作業が楽になるかもしれない。・ダッシュ攻撃判定ときあいため悪用その1 実用性:小クリティカル以外にも、ダッシュ攻撃があり、大ダメージを与えられる。杖や弓では出せない。判定はよくわからないものになっているが、ほぼ一直線に、かつ3マス以上移動できる攻撃の時に発生する。つまり、オレクシスなど動かない敵に関しては、ダッシュ攻撃を仕掛け放題ということ。離れるときに「きあいため」で攻撃力を上げ、次のターンでダッシュ攻撃をすることによって、TP4でドラゴンファング以上のダメージを与えることができる。クリティカル技のときに「きあいため」を使うのも有効。TP効率は間違いなく最高の攻撃方法である。・フェニックスレベル上げ・きあいため悪用その2 実用性:小フェニックスは、キャラが死亡しているか、ピエトロが戦闘不能になっていないと使用できない。レベルを上げるのは非常に大変だ。レベルを上げるとすれば、ゼノンに自爆「メルトダウン」させてフェニックス、を繰り返すことくらいだろうか。倫理的に危ない。が、ポポローグでは味方に通常攻撃することができる。そのため、傭兵をきあいためダッシュ攻撃で倒し、フェニックスで復活させるのを繰り返すと、レベルを上げるのが楽になる。「でんせつのけん+20」を装備させたピエトロが攻撃するのが理想。難点は、倫理的に危なすぎること、そこまでしてフェニックスのレベルを上げても意味がないこと(レベル4でもMP22消費)、傭兵のストレスが半端ではなく溜まること。・ドラゴンセイバーを2人で連発実用性:小あまり言いたくはないが、傭兵最強はミルトと思われる。トランスフォームのおかげである。ドラゴンセイバー連打でラスボスも数ターンで沈むレベル。まさにカタストロフな攻撃力である。問題はこの戦法に使いどころがないこと。せいぜいラスボスに憂さ晴らし程度でしか使えない。ちなみに、他の必殺技を何回か使うと、なぜかミルトの状態でも必殺技が使えるようになる。武器限定技は使えないが、このせいで武器なしの専用技を持っているキャラが不遇に。・「すいげつけん」を2ターンに1回使う(理論上のみ) 実用性:低傭兵の1人、ユキはバランスが取れているが、どうしても器用貧乏な印象を受けてしまう。必殺技は連発できないし・・・。ただ、最大TPをもしも減らすことができれば、そのTP全消費技を素早く使えるのではないか。というわけで、グルメパレスを使い、最大TPを5に減らすことで、防御と水月剣を交互に使うことが出来るようになる。かかる時間に関しては、まあお察し。しかも他の必殺技は使い物にならなくなる。そもそも、この方法をやっても風の刃と同レベルのダメージ効率である。結局は「じゅうもんじぎり」を連打したほうが強いし、TP回復剤連打の方が待つ必要がないので良い。ただしアイテムは9個しか持てないし、イムジーから買うこともできない。そもそも10回打つ必要があるかどうかも怪しく、「すいげつけん」をどのようにして役立てればよいのかはエニグマ以上に謎である。エニグマとは違い暗号ではないので、アラン・チューリングでも解読できそうにない。似たような技として、ミーシャ専用技「ラピッドスラッシュ」がある。こちらはTP10で「じゅうもんじぎり」未満のダメージを与える技。普通に「じゅうもんじぎり」連打の方が強く燃費もいいし、「ひしょうかぶとわり」「パワースラッシュ」にすら性能が劣る。・まがどり・LV60以上、伝説装備ピエトロの倒し方 実用性:最高ドラゴンセイバーを利用できるピエトロはメタモルフォーゼされてしまうと返り討ちに合いやすい。ドラゴンセイバーにすら耐える、そんなまがどり変身ピエトロを倒せるのか。万が一、変身させてしまったまがどりの倒し方である。実はここにかかれている仕様を理解しているのであれば、普通に倒せるはずである。1.ビースリープを掛けて眠らせる。2.アタックレイズか、アシスタンスを掛けておく。3.まがどりにダッシュ攻撃できる位置に移動し、「きあいため」で準備4.まがどりが起きる前にダッシュ攻撃ちなみに、ビースリープもアタックレイズも、トンクウのショップに売っている。つまり上記手順は初見の大氷穴でも対応できる方法である。さらに、クルト、ボリス、ゼノン以外はどちらの補助魔法も使うことが出来る。必殺技重視のキャラの少ないMPの活用方法でもある。以上、攻略メモ終了。後に追記するかもしれない。

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  • 25Dec
    • ラチェット&クランクシリーズ 覚えゲー要素の差メモ

      最近のラチェクラシリーズは覚えていても避けられない攻撃が増えてしまっているのだが、それは気合い要素とでも言っておこう。敵の弾を見て避けないと回避できないとか。敵の位置を覚えたりする必要のある作を並べる場合、1>3>2>クラ>>THE GAME>ITN>F1>5>外伝>4>F2>A4O>FFA覚えないと困難                      覚えなくても十分突破できるといった感じだろうか。1・3:敵の攻撃が終盤になるにつれ激しくなり、先制攻撃しないと一方的に攻撃を受けてしまいがち(とくに1はスライド移動がないため敵の攻撃回避が難しい)。そのかわりボスは覚えていれば確実に避けられる攻撃が多かったり、やる気になればステージもノーダメージで攻略出来たりと自由度が高め。2:終盤にもなると一撃での敵の撃破が困難になる。そのうえ遠距離戦に優れる敵が大量に登場するため攻撃力があるテトラボマー、ヘビーバウンダーを使わないと覚えても困難になる場面多数。また序盤のガラメカが終盤役立たずになってしまうことが結構多くバランスは悪め。ある程度の気合能力があればそれほどひどくはないが。クラ:もしかしたら覚えていないと無理になるところがシリーズで一番多いかもしれない。乗り物やクォークでの戦闘などは覚えていないと勝つのはまず無理といえる部分多数。そのうえラスボスなどの体力の多さが響き気合いで避けられないと困難になりやすい場面もある。制限プレイについては両方の能力が高いレベルで必要であり、シリーズ最難関だと思う理由でもある。THE GAME:敵の弾が非常に見にくいため、ちゃんと覚えないとほぼ攻撃を受けてしまう。そういう意味では1よりも覚えゲーかもしれない。とはいえ、敵の弾さえ見えれば運動能力が高めなので覚えていなくてもいけるか。最終ステージを除けば覚えゲー度は思っているよりも低いかもしれない。ITN:攻撃が激しい上、運動能力が低いため最高難易度だと覚えようが攻撃を回避しきれない。ナイトメアボックスなど動きを制限する武器に頼らざるを得ないのが厳しいところ。ITNはいろいろ惜しい点が多かった。F1:ここから覚えていようとダメージを受けずに抜けるのが困難となるところが増える。まだグルーヴトロンなどのどこで使えばいいかを特定できる分良い方といえる。戦闘アイテムを適材適所で使えばそれほど大変ではない。5:先制攻撃しようと敵を押しきれないことが多い上、回避行動をとりにくいところで短期決戦が取れないガラメカの攻撃力など、バランス調整不足がみられる。敵の数は少ないが、その分固いので面倒に感じるかもしれない。周辺がわかりにくいというのが大きな問題だろう。外伝・4:あまり難易度が高くなく適当にやるだけでもいける。難易度を上げれば厳しいものの十分乗り切れる。むしろ謎解きのほうが大変か。4は出落ち狙いをするとさらに楽になる。4対戦に関しては、マップを覚える程度にはやりこまないと常勝とはいかないと思う。F2:覚えていても体力の所為でほとんど意味がない。もはや覚える要素はないと言われてもいい(覚えようと一部の攻撃は回避不可能ともいえる速度のため)。ナノテック回復量も多め。敵が出てきたら拘束系ガラメカで止めて料理するだけ。A4O:知っていようとAIの動きのせいで遅くなったり失敗したりする。また即死トラップの調節もおざなりで、そういう意味では質の悪い調整がされている。急がないといけない部分でAIが遅いためにミスするとか理不尽なだけ。FFA:キャンペーンモードではスキルポイント入手を狙ったりするとき以外では覚える要素はない。対戦では取れる戦法が多いほど有利になるが、結局相手の邪魔をすれば勝てるので、コンバスターで相手を倒せるかどうかのゲームとなる。総評:PS2の3部作は、戦法の自由度が高めで、やりこみが上達につながるバランスといえる。逆に言えば、覚えていかないと厳しいともいえる。Fシリーズはいろんな戦法が取れなくなっている感じが否めない。全体的に武器の性能が低下しており、爽快感がPS2の3部作より劣っている。F2はバズブレイド連射がどんな場面でも最善だし、F1はというとナノスウォーマーを置くだけで適当にやっていくことが可能と戦法面もやや薄い。自動武器の性能がシリーズで強すぎるのが問題かもしれなかった。おかげで最近の作は自動武器の性能がかなり下げられてしまっている。ITNのズーコンはかなり強かったが。この点のバランスは良くなったと思ったのだが、高難易度の場合は偏差射撃連打のためにグルーヴトロンなど拘束系ガラメカが必須となってしまっている。なんとか改善してもらいたいものだが・・・。

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  • 08Nov
    • ラチェット&クランク1 操作テクニック集

      某対戦アクションゲームの、こいくち操作マニュアル的なもの。でも文章形式は全く違うもの。制限プレイをする際は読んでおいてもいいかもしれません。あと、これらは個人的に考えていることなので、クリアできるプレイであれば何の問題もないと考えています。では、項目別に。1.オムレンチの活用方法オムレンチは、攻撃後に隙があり、またモーションが出てもすぐに攻撃判定が出るわけではないため、差し込まれてしまうこともある。そのため、以下のことに気を付けて使っていきたい。・オムレンチを振る際は、先端を当てていくか、まとめて倒せるように使う・一撃ではない敵にはオーバーヘッドストライクを中心に使う・マルチストライク・コンボを使わない(3連撃目)この3つを守って使うと、ダメージを受けにくくなる。マルチストライク・コンボを使わないというのは、後述するテクニックが使えないということで、ここに乗せといた。初代(THE GAMEではなく)では、レンチの使いどころが非常に多いため、ちゃんと使いこなせるようになろう。2.オムレンチを振った際の隙はジャンプで大幅に減らせる攻撃後の隙があるため、普通に使うと、連続攻撃で敵を減らしていくのが最善に思える。しかし、3撃目のマルチストライク・コンボは出が若干遅く、隙も大きい。そのため、なるべく使わないようにしたいところ。実は、レンチを振った際の隙は、2回目のレンチコンボまでの場合、ジャンプをすることで大幅に減らすことが出来る。そのため、多数小型の敵を相手にする際は、レンチ2回で敵を巻き込む→ジャンプして離脱、を繰り返すのが安全といえる。オーバーヘッドストライクに関しても、ジャンプすればすぐに動き出すことが出来るので、外した時のフォローも可能で安全といえる。「うじゃうじゃ」スキルポイントをレンチだけでとる際はこれらのテクニックが非常に有効。3.ラチェットを常に移動させるラチェットは初速が遅く、急に動いても反応できないことが多い。そのため、射撃を行う敵と戦う際は、基本的に動き続けること。敵の弾速に関しては、実はそれほど速いものはなく、動き続けていれば(よほど近くにいない限り)ほとんど回避できる。基本的に敵の攻撃はラチェットのいる位置を正確に狙う。4.移動し始める際はジャンプラチェットの初速は遅いが、ジャンプすればある程度は緩和される。何が重要なのかって、ジャンプすることにより、地上のラチェットが狙われている攻撃をほぼ確実に回避でき、素早い行動も可能である。慣れてくると緊急回避に使用できるので、覚えておこう。5.回避の際にとんぼがえりは使わないとんぼがえりは基本的に使っていない。これは覚えていないことが多いからではなく、着地点と着地タイミングが固定されてしまうからである。しかも着地点を正確に決めるのは難しい。特に危険なのは、弾を連射してくる敵に対してバック転をすること。最初の弾は回避できても、後続の弾が空中か地上か判断しにくくなってしまう。仮に空中だった場合、ジャンプ回避で加速することもできない。近くに小さい敵がいる場合、オムレンチを使ってもいいが、隙で狙われる可能性も高い。ベルディンにいる、パープルタンクをマシーンブラスターで倒す際はこのテクニックが非常に重要になる。6.ラチェットを見続けないで、敵を見る画面にいるラチェットの位置は、基本的に中央である。さらに、敵の攻撃は正確にラチェットに飛んでくる。つまり、ラチェットを見なくても、敵の攻撃を回避し続けることは可能である。見るべきものは、敵と弾である。一部攻撃の時は見続けないと回避できないと思うが、そうでない場合、画面を広く見たほうが攻撃を回避しやすい。なぜこのようなことを言うのかというと、ラチェットばかり見ていても弾の回避はできないからである。敵の弾速が遅いとはいえ、近くに来たのを見てから回避するのでは初速の遅さで間に合わずダメージを受けてしまう。まったく見なくていいわけではなく、少し見て敵との位置関係を確かめるのも重要となる。難しいテクニックとなるが、マシーンブラスター制限プレイでは超重要なテクニックとなる。だいたい、こんなところであろうか。無意識にやっている人もいるかもしれないが、これらは重要なものだと思っている。

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  • 26Sep
    • ミリオンモンキーズ 難易度などまとめ

      サルゲッチュシリーズらしい、ミリオンモンキーズの難易度まとめです。一部でラチェクラ臭いといわれるために作ることに。・難易度、高すぎいきなり酷い見出しだが、間違ってない。サルゲッチュシリーズの中では最難関と名が高い。初めてプレイしたシリーズがこれなんて言えない。おかげで他の作が楽だったなんて言えない。初代すらそこまで酷い難易度ではなかったなんて言えない。終盤の難易度は当時の小学生を絶望の淵に陥らせたに違いない。低難易度さえあればよかったのだが、そんなものは存在しない。・高難易度要因じゃあなぜ難易度が高いのか。一応言っておくが、クリアすると難易度を上げて遊べる。とはいえ、難易度が高すぎるという話なので、今回はノーマル前提で話している(最低難易度、イージーモードなんて存在しない)。・操作性前作にあたる、サルバトーレよりなぜか悪い。・キャラの強化方法ステージクリア時、チップを2つ入手できる。これの合成でガチャメカ、それにつけるパーツを付けてパワーアップしていくのだが・・・。チップの種類はなんと18種類。はっきり言って多すぎる。スコアで良いものが出やすいといってもランダム。そして合成パターンも、すべての装備にレシピがある。フリー合成のほうが基本的に楽なのだが、調べるのは困難。そもそも、チップの種類が18種類あるといっても、ステージによって出ないものもある。もちろん、それは攻略本以外では明かされない。序盤10ステージでは難易度を上げてスコアを稼いでも、ランクの低い緑のチップしか出ない。これでは難易度設定の意味が薄い印象。ちなみに、ステージ11~20の場合、中ランクの黒いチップと、低ランクの緑のチップが入手できる。21以降は、それに高ランク赤チップが加わる。つまり、高ランクチップは終盤にしか入手できないのに、運が悪いと好成績であろうと緑チップが出てしまう。ルテニチップなんてとても入手できない。というわけで、チップ稼ぎはボスを倒すことで入手するのが最も簡単。一応、全キャラを育てたいという酔狂な人のためにチップムーブもあるが、1つづつしか移動できない残念UI。持てるチップに上限があることもあり、緑チップがあふれかえって悲惨なことになる。チップを捨てる方法は存在しない。別キャラに移動させてそのキャラを消すくらいか。ちなみに持てるチップは100個まで。パワーアップパーツも装備しているものを含めて100個までとなっている。つまり、やりこむにしろ、中途半端に終わってしまう。この仕様はいただけない。・ピポソルジャーの異常な強さはい、当然ここの話になる。ちなみにピポサルのガチャメカのエネルギーは無限である。ミッション1からいきなりゴリアックの最新作とバトル。負けても進むとはいえ、氷山の一角ともいえる。サルは序盤から乗り物にのり、高い耐久力で苦戦を強いられる。ただ、そこら辺はまだ序盤。戦い方さえ知っていれば厳しいものではないか。ヨットハーバーあたりから高難易度の頭角を表し始める。ランチャーのダメージが痛い。次の100匹ゲッチュもかなり大変。そして、戦艦に入るのだが、ロックオン出来ない敵が登場。光学迷彩である。ここ以降、サルは光学迷彩の敵が大幅に増える。対処方法は限られており、攻撃を当てられずに一方的にやられた小学生は少なくないだろう。悪夢なのが、ミッション14。最後にキラービー持ちのサルが登場する。一方的に攻撃を受けることになるわけで、出現即撃破するくらいでないと厳しい。押されて落下したカケルは数知れず・・・。何とかここを乗り越えたとしても、ミッション21以降、ノリが変化する。ここからの敵は新しくなるし、楽になるかというと、違った。サルが出るミッションはこれ以降2つだけ。どちらも光学迷彩が基本。そしてそこから集中攻撃でHPを5割減らされるなんてことも。光学迷彩でキラービーとかどうしようもない。メトロは悪夢である。秋葉原も攻略を知らなければ何度でもトレーラーを破壊される。悪夢である。こんなはずじゃぁ・・・。これにチップの集めにくさが合わさり、シリーズ最難関レベルの難易度となった。パスワード解放を利用し、ヒロキでごり押しクリアを狙う小学生もいたのでは。が、その場合でもアーマードゴリアックにガチャメカのエネルギー不足で敗北という悲惨な展開を迎えたりする。ノーマルでこうなので、ベリーハードはまさに地獄。キラービー一撃のダメージがありえない。メガランチャーのダメージがありえない。リフレク兵のせいでクリアできない。ファイアデカボーの連撃のダメージに驚愕。当時はこれらの難易度に絶望した。・ボスの強さの差も酷いこちらは、そうでもないか?でも強さに関して。ボスはどれもそこまで強くはない。HPとかどのボスも同じだし。そのせいで攻撃を見切りやすい相手や、隙の大きい相手はランチャー連打で楽に勝てる。しかし、フライングメカは場違いな強さ。まともに戦うと隙の少ない攻撃パターンに翻弄されやすい。急降下突撃を繰り返されまくって負けた人もいるのでは。プロペラを壊すと発狂するしで大変。ほとんどの攻撃に安全地帯があるのだが。アーマードゴリアックも、まともに戦うとかなり苦労する。ある程度近くにいないと突進を回避できない。・・・ゴリアックハンドで一撃なんて・・・。え?スペクター?あんなの、レーザーガンにアイスつけて凍らせてランチャー使えば勝てます。カケルのほうがホーミングランチャーあるから強いです。・ストーリーのクォリティが地球防衛軍4のストーリーはかなりひどいと思ったが、似ているストーリーがあった。今作、ミリオンモンキーズである。EDF4のミッションを3分の1にするとわかりやすいが、新展開がわかりやすすぎる。マザーシップ撃墜と戦艦突入がほぼ同じタイミング。ドラゴン登場とブロブ登場のタイミングが被るあたり、まさかEDF4はこれをパクったのでは・・・。内容としては、裏設定がありそうだが、作中でまったく語られない。ハルカの設定はかなりシリアスなものになるだろうが、小学生向けではないと考えたのか、一切作中で語られない。意味不明である。誰に売ろうとしたのか、この誰得ストーリーは。一応公式サイトに裏設定が書かれていたのだが、pspやPS3に移る際に消されてしまった。エンディングも、クリアするとスタッフロールになり、すべてのキャラが生死不明という最後。サルゲッチュのテーマが悲しげな曲調というのもあり、まさか全員姿を消したのでは・・・。このゲーム、ラチェクラっぽいから買ったのだが、それならラチェクラを買ったほうがいいです。終盤の難易度が高すぎるので、その点は気に入る人がいるかもしれない。コロシアムはまともなほうだけど、まともに戦うとボコられたりします。ちゃんとした戦法を持ちましょう。・・・レーザーガンにアイスつけて他ランチャー、凍らせてランチャーするだけでも勝てます。楽です。・ガチャメカメモ2016/10/7追加とまあ、あまり良くないレビューだけでは何なので、メモとして載せました。キャラに関しては、ガチャメカを見ることよりも、必殺技で選ぶことをお勧めします。だって同じガチャメカはパワーアップパーツも同じだし。・メカボーシリーズ皆勤賞・・・ではないらしい。実はキャラごとに性能が違い、サルチームの赤いものが最強と思われる。ちなみにサル兵も同様のものなので、プレイヤーより性能がいい装備ということになる。ダメージ効率に関しては、溜めが必要とはいえ突きのダメージは大きい。連発することでメックやタンクもかなり楽で、リーチも長い。おかげで普通に振る利点が、「出が早い」以外ないのが痛い。まあそれも、ジャンプ回転切りが連続ヒットすることから必要かどうか微妙になりがちだが(一応補足するが、ジャンプ回転切りは上級テク)。ちなみに、メガボー系はすべて必殺技ゲージの溜りかたが多めになっている。・デカボーでかい!カケル装備は隙が非常に大きいが、それ以外のキャラはそれなりの速度。3連撃も可能で射程も少し長いか。悪い性能ではないが、使いこなすのは難しい。敵のデカボーにファイアが付いている場合は危険。一撃で30%くらい減ります。・Wメカボー隙が少ないように見えるが、実際には手数重視のメカボー。スピードはそれほど速くはない。ブロブ向け。パワーアップパーツで化けそう。・キコーボー振るとその方向に弾を発射できる。メカボーの上位互換ともいえるが、カケル専用。パワーアップパーツで属性はつけられないのでパワーAを3つが最善か。・リフレクボースペクター専用。普通のメカボーに近い性能だが、3連続攻撃が可能。しかもデフォルトでリフレクが付いている。パーツの扱い方が難しい。・メカロッドナツミ専用。一応ジャンプ回転切りは可能だが、使いにくい。突きで前進しない代わりに、射程が長く3連続攻撃が出来る。ブロブ戦では強いのでは。・Wロッド3連続が可能だがなぜか2回目が振り回し、3撃目の攻撃範囲の狭さ、隙の大きさで使いこなすのは難しいかと。というか、あまり使ったことが・・・。・メカハンマーハカセ専用。密着されると当たらない。微妙な距離でないといけないので、非常に使いにくい。攻撃力は最強クラスで、突きでつかむこともできる。回転攻撃も有効。・トゲハンマー実は使ったことがなかったり。攻撃力重視ということを考えると、突きだけで使うのが一番良いのかもしれない。・ノコハンマー手数重視のハンマー。結局密着時当たらない弱点は解消されず。・アームショットミクに似てるらしい、チャルの専用装備。弾を飛ばせるうえホーミング効果が少しある。チャージ効果があるので、いくらでも使える。射程は短いが、打撃攻撃も可能。・マジョステッキたぶんキコーボー互換。チャル専用。が、遠距離攻撃が出来ないし、突きでハートが飛ぶとはいえ、弾速が遅すぎ。普通に使う分にはそれなり。・Wハンマーサルチーム専用。アイコンを見る限りキコーボー互換。が、3連続攻撃が可能で突き攻撃でハンマーを飛ばせる(代わりに3連続攻撃でハンマーが飛ばない)。集団で殴られると悲惨なので敵には要注意。・Wドリルこちらもサルチーム専用。回っている奴はリフレク持ち。性能はWメカボーに近いもの。・レーザーガンパチンガー互換(notトビンガー)。スティックで扱うのが面倒。パワーアップパーツを付けないとはっきり言って弱い。アイスつければ連携で活躍。連続で攻撃するとなぜかリフレクしなくなるため、げきつよのCOMが涙目になる。・マシンガン前作の黒パンツ専用のものが、全員に配られた。連続5ヒットしかしないので、撃ちすぎると無駄にエネルギーを使う。リフレクに非常に強い。パワーアップパーツにチャージがあるのはどう見ても設定ミス。チャージがある遠距離攻撃ガチャメカであり、ベリーハードの一部攻略には非常に強い。・ショットガン密着してもダメージの伸びは大きくなく、ブロブ向けか。一応ファイアとラピッドを付ければ強くはなるが、まず全ての弾を当てられないのは仕様に嫌われているとしか。弱くはない。でも有効な場面が圧倒的に不足している。・Wレーザーナツミ専用。連射にボタン連打が必要。にもかかわらず、弾薬数、総計ダメージ数の両方でマシンガンに負ける。いったいなぜこんなガチャメカがあるのか、意味が分からない。ロマンか・・・?・Bランチャービーム。性能のバランスが良い。足が止まるので注意して使う。攻撃力はかなり高く、ラピッドを付けると攻撃範囲もかなりのものになる。最終的にはランチャーはこれ1択か。敵のランチャーはノーマルでも結構痛いし、ベリーハードは下手に発射されると悲惨。・Hランチャーホーミングランチャー。攻撃力が少し下がったが、ラピッドは健在なのでダメージは悪くない。むしろ、ロックオン射程(射程内の場合、ロックに赤い枠が出る、気が付いている人はいるか?)が短く、思っているよりホーミングしないことが問題。しかも終盤は光学迷彩ばかり。普通のテンタクルにはBランチャーで十分。少々使いにくいか。・メガランチャー爆発力とダメージが増えたが、3発しか撃てない、大艦巨砲主義!なもの。ヒロキのは1撃だけ。が、撃ちたくなる相手があまりいない。外すと悲惨なのもあるが。ブロブ突きゴリアックの胸に打つと面白いことになるが、ゴリアックハンドの劣化か。敵が持っているときは危険である。直撃すると半分くらい受けるかも。・ギガランチャーナツミ、ハカセ、スペクターのみ。パワーAの3つを付ければ圧倒的な火力。しかもチャージパーツが存在する。足が止まる弱点があるし、連続ヒットの限界には注意。・リモートボム使いどころがあるかは怪しい。爆発は自分もダメージを受けるので注意が必要。光学迷彩の敵にはホーミングしない。すれば使えるガチャメカなのだが・・・。敵のリモートボムは危険なんてレベルではない。光学迷彩兵に使われると一方的に負けることも。・キラービー自分で使っても弱いが、敵が使うと壊れているガチャメカ。敵のガチャメカにはエネルギー設定が一切なく、無限に使える。ベリーハードで使われるとダメージが痛すぎる。悪いことはいわないので、使われないようにすること。・ダッシュブーツ移動速度は速いものの攻撃には使いにくい。移動手段、攻撃回避に使うことになる。攻撃目的であれば、アイスつけて連携目的で使うべきか。・アタックブーツ速度が遅くなったが、制御はしやすい。さらに攻撃力もそれなり。ファイアを2つ以上つければ、ピポトロンGをひるませることができる。光学迷彩兵にも強く、このガチャメカなしでのクリアはノーマルすら難儀すると思う。・ワープブーツワープしてどうするの?ロングレンジを2つくらいつけて船を移動するの?一応その使い方はハカセであれば有用。・ライトタンクミサイルを同時2発発射、マシンガンを装備。スピードはかなり早く、攻撃力もそれなり。悪くはない選択ではあるが、光学迷彩兵には碌に当たらない。そして2つの装備箇所を取ってしまうのも痛い。乗り物系はかなり使いにくいです、使いどころはどこにあるのだろう?・ミドルタンクミサイルは同時に1発だけ発射。マシンガンもある。速度は中程度。残念ながら、ミサイルは密着されるとまったく当たらなくなる。その割に弾薬数が多く、使い切る前に壊れてしまうことがほとんどである。マシンガンの弾薬数が多ければ強かったのに・・・。・ヘビータンクミサイルが4発同時に発射できる。さらにレーザー所持。攻撃力は最強だが、移動速度が遅い。ミドルタンク同様、ミサイルは密着されると当たらない。レーザーの速度が速く、ロックオンすればほぼ当たる。ただし連続5発までしか当たらないので節約しよう。・ライトメック腕を回して風で攻撃でき、ミサイルを持っている。ミサイルはタンクよりも使い勝手が良い(ライト除く)。風の攻撃範囲は狭く、隙が大きい。サル兵もほとんど使わないほど。弾薬は無限ではないため、その点でも注意して使いたい。使いどころが謎。・ミドルメックミサイルがない唯一の乗り物。代わりに火炎放射となっているが、これまた威力が微妙で、ひるませ程度の性能しかない。まあそれでもいいか。マシンガンの性能は悪くはないが、装備箇所の問題は解消されていない、つまり使いどころはお察し。・ヘビーメック今までの乗り物は高難易度ではカモだった。が、これは自分で使うと打って変わって乗り物最強となる。ミサイルは連射力が高く、ロックオンを次々に変えれば連続攻撃が出来る。そしてマシンガンあり。×ジャンプはできないが、衝撃波で周囲を攻撃できる。これは弾薬無限で、起き攻めが可能。キラービー対策になりえる・・・が、装備できない。使えるステージの少なさは痛い。

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男性
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ラチェット&クランクシリーズ、地球防衛軍シリーズにはまっているとか。大会優勝者だが、それ以外の情報を...

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ラチェット&クランクシリーズの質問には答えていきたい。

ラチェット&クランク3までの敵と武器データベースはこちら。一応情報としてまとめておきました。

ラチェクラシリーズ、いままでやった制限プレイメモ
一応方針として、攻略性の高い制限プレイを考えています。単に厳しいだけだと面白いものにならないから、という考えからです。後は、このプレイはご自由に参考にしてください。もしかしたら他ゲームのやり込みもするかもしれないですが、まだ未定。

1:なるべくレンチのみプレイ、常にライフ最大値4
2:なるべくレンチのみプレイ、アーマー初期(シールドあり)、アーマー初期(シールドなし)、ファーストパーソンモード固定クリア、2周目メガ武器なしクリア
3:なるべくレンチのみプレイ、アーマー初期(シールドあり)、アーマーなし(シールドなし)、みまわしロック固定、スライドロック固定、2周目メガ武器なしクリア
4:みまわしロック固定クリア、スライドロック固定クリア、最初から難易度5、2周目メガ武器なしクリア、全国ラチェッターギリギリ選手権 CHAMPION(優勝)
5:アーマーなし(防御力0、シールドあり、なし両方)、2周目タイタン武器なしクリア
F:初期アーマー、2周目オメガ武器なしクリア
F外伝:縛りようがない
F2:初期アーマー、ボルセロン早送り撃破、2周目オメガ武器なしクリア
ITN:2周目オメガ武器なしクリア、初期アーマークリア
THE GAME:2周目オメガ武器なしクリア
携帯:やったことないし・・・

1の惑星1つ1つのノーダメージクリアは達成、通しノーダメージクリアはまだ出来ず。
解説があるプレイはリンクをつなぐつもり。レンチのみプレイは解説あり。

後の方針:これらの制限プレイのメモと感想まとめ、攻略メモとかなんとか。
     やったことあるゲームの難易度まとめ。

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