このブログは「アフロもどき」のメモ帳です。前は別のところでブログを開設していたため、アフロもどきの毎日Rとつけました。最近現実が充実してきているかもしれない気もしたがそんなことはなかったぜ!ってネタが一時期流行っていた。

ゲーム、ラチェット&クランクとか、ゲームのネタの内容が多い(個人的な内容は少ない)。

ラチェット&クランクシリーズの質問には大体答えられると思います。最新の質問にコメントしてくだされば答えようと思います。 ・・・というのも、実はラチェクラシリーズの攻略ページが半壊滅状態であることがありまして。
  • 23 Jul
    • 【スマホ版】ストライカーズ1945メモ【移植度:最低】

      純粋な批判記事はなるべく出したくなかったのだが、いくらなんでも酷すぎるゲームを見つけたので、書くことにしました。題材は、スマホのストライカーズ1945である。移植のはずなのに、移植になっていないレベルであり、SFC雷電伝説に匹敵するレベルの移植度。その酷さは、まったく知らない人でも、動画を見るだけで違いがすくわかるレベル。そして単体でも遊べるものじゃない。致命的なレベルのミスばかりであり、まともにプレイできるとはいいがたいものになってしまった。   一応、このアプリの前に、ストライカーズシリーズがすべてスマホに移植されている。出来はアレンジ移植となっているが、スマホでないとできない要素が少しだけあったり、難易度が下げられていたりと、まったく同じでないといけないこだわりを持っていなければ、問題なく楽しめる出来のはず。にもかかわらずストライカーズ1945だけがどうしてこんな内容になってしまったのかがわからない。 ちなみに、開発はAPXsoftという韓国の会社のようだ。前まではmobirixとAPXsoftが開発していたようである。開発会社の変更がこの凄まじい劣化移植を生み出したのは言うまでもないだろう(ガンバード2移植は原作と同じ設定にできないという致命的な問題があるが、単体なら悪くはないはず)。   完全無料のアプリとして作られているのだが・・・。   ・全域にわたる問題点 いきなりだが、単体としてのアプリの出来が酷いこともあり、移植でなくとも厳しい内容。   ・タイトルから移動すると、必ず広告が出る。それだけならまだしも、広告は上に出続ける。  この結果、最初の広告を消すと次の広告を選んでしまいがち。しかも、広告が出続けるため、処理落ちの原因になっている。テンポの良さに定評のあるストライカーズシリーズだけに、処理落ちは絶対に発生させてはならないはずである。   ・BGMの扱いが全体的に酷い 途中で1ループしてしまうBGMが殆どである。また、BGMを間違えている部分も多い。 ・5面のBGMが6面のものになっている。 ・ボスのBGMが2曲のみ。通常ボスとラスボスだけしかない。通常ボスは2曲あったはずだが? ・6面では、ロケットが登場するとすぐにボスBGMになってしまう。 ・8面BGMとラスボスのBGMが混ざってしまう。 ・音源が2つあるが、切り替える機能がなく、ごちゃまぜに利用されている。 ・1周クリア時、戦闘結果のBGMが用意されていない ・アメリカ面、5、6面BGMがサビになる前に1ループする。ダライアスR?     ・機体選択の問題点まとめ 機体を選択するだけなのに、まともに移植が出来ていない。他のスマホ移植作品はまともに作られているし、追加要素がある作品も(追加要素を解除する方法がないのは問題か)。   ・BGMが勝手にループ 途中で機体を選んだ効果音がなり、BGMがループしてしまう。フルBGMを聞くことは絶対にできない。アーケード版のBGMを録音しただけだと思われる。   ・P-38以外の機体を一度選ぶと、しばらく使えない時間がある P-38は初期の機体。なぜ機体を使えない時間を用意したのかは不明である。他のアプリであれば、課金などでうまく使えるのだが、このアプリは完全無料。このゲームに関してはまったく意味のない制限といえる上、お金を払おうが使えない有様。   ・機体別の問題点 ・全般 ・自動連射ではあるのだが、連射力が低く、左右に移動し続けると小型の飛行機を撃ち落とし損ねてしまう。 ・連射力の低さにより、攻撃力が全体的に低下。速攻がほぼ不可能に。 ・スマホをタップしたところに移動できるわけではないため、移動速度が実質指と同じになっている。実質の移動速度すらも、アーケード版よりも低くなっている有様。 ・オプションからサブ装備が発射されないことがある。この場合溜め撃ちもできない。 ・密着撃ちでのサブ装備を連射する戦法が使えない。 ・溜め撃ちがあるのだが、溜めが全くない。 ・ボム発射ボタンの位置が右下固定。溜め攻撃を出すボタンは左下固定。間違ってボムを使う事故が発生することが多い。なお、オプションで変更することはできない。この移植には充実のオプションすらついていないのだ。 ・ポーズ機能がない。ポーズするためにはスマホをスタンバイ状態にする必要がある。   ・溜め撃ちの攻撃力調整がうまくできておらず、パワーアップ数で攻撃力が極端に変化する。 ・ボスではパワーアップアイテムを落とす飛行機が一切登場しない。そのため、一度ミスすると移動速度の制限などで明らかに不利になる。 ・無敵時間ではボムが使えない。無敵が切れたとたん被弾することもありえる。   これらの仕様により、ボムの効果時間が長かったり、ボムの攻撃力が高い機体が必然的に強い機体になる。     ・P-38 ・ボム使用時の宙返りが非常に速いため、回避のために使うのは難しい。 ・ホーミングの性能がかなり低い。 ・原作に比べると、パワーアップ最大の溜め撃ちの攻撃力が他の機体よりも高い。比較的強い方だと思っている。   ・P-51 ・溜め撃ちの回転速度が遅く、最大パワーアップですら弾が抜けてくることが珍しくない。 ・原作では、2周クリアに最適な機体ともいわれていたが、その要素が消えているため、さらに上級者向けとなっているだろう。   ・SPIT FIRE ・溜め撃ちの攻撃力が高め。攻撃範囲もかなり広い。 ・ゆえに、一度ミスしてしまうと復活が困難になる。 ・原作では速度が速めで攻撃範囲も広く、初心者向けの機体と言われていた。瞬間火力が低い弱点が補われており、強い方ではないか。   ・BF-109 ・溜め撃ちの攻撃力が大幅に下げられている。 ・ボム時の宙返りが速すぎる上、攻撃力も下げられている。 ・原作ではパターン構築の面白さを最も感じられる機体といえたが、この移植では強みが消えてしまった。しかもミスすると復活が困難。もっとも弱い機体か・・・?   ・ZERO ・サブ武器がうまく当たらず、連射力も低いまま。 ・かわりに、溜め撃ちの攻撃力がかなり高く、ボムの効果時間を活かせる。 ・このダメ移植では最強かもしれない機体。   ・SHINDEN ・溜め撃ちの威力が低下している上、速度が速く頼りにならない。 ・サムライソード(ボム)の攻撃力がありえないほど低下。密着撃ちでも使えないものに。 ・原作は使いこなすと強い機体のはずだが、糞移植では仕様に邪魔され、最弱クラスに落ち込んだ。     ・ステージの問題点 あまりに多すぎるレベルであるため、一部のみ掲載。   ・1面から4面までが固定 原作はおろかスマホに移植されたストライカーズシリーズすらもすべてランダムで決定されるはずだが、なぜか今回だけ固定になっている。日本→アメリカ→ドイツ→ロシアである。2周目も同様の仕様。   ・スクロールが序盤は速く、終盤は遅い ステージのスクロールが序盤は速く、撃ち漏らしをしやすい。序盤ステージでは敵を絶対に倒しきれないなんてことも。 逆に終盤ではスクロールが遅く、明らかな間が多い。テンポの統一が出来ていない。     ・金塊入手のタイミングを図ることがほぼ不可能 金塊が光っているときに取ると2000点稼げるのだが、点滅のタイミングが異常に速いため、タイミングよくとるのがほぼ不可能になっている。 また、入手しても効果音だけである。数字は一切出てこない。これはpアイテムも同様。     ・1面の敵が多く、倒しきれない 明らかに設定ミスなレベルで多い。中型機も固く、どの機体でも倒しきるのは難しい。   ・すべてのボスのHPが多めになっている 特に序盤が多くなっており、ゲームが進むほど楽に感じてしまうレベルである。   ・ボスに発狂パターンがないボスが多く、自爆もないようだ ボスのパターンはむちゃくちゃになっているため、原作と同じようにプレイすることは操作性の面でも不可能。しかも自爆がないため、最弱ショットになると凄まじく時間がかかる。テンポの良さが消えているのはおかしいだろう。   ・中型機のHPが原作よりも全体的に多い ボス並みに多い上、小型機との攻撃も絡みボス以上に攻撃に苦しめられることになる。特に、ロシア面のボスの前の2台の地上の大型敵が、ボムを使っても倒しきれないなんてこともある。   ・ゲームの難易度が、終盤よりも序盤の方が難しい 敵のHPがなぜか終盤になると下がり、先制攻撃をするとすぐに倒せてしまう。敵の数が少なくなっているにも関わらず、である。ワイドショットで少し打つだけで倒せてしまうため、終盤では弾幕が碌に飛んでこない場面も多い。明らかに設定ミスである。 また、スクロールが遅いために待ち時間が無駄に長くなる有様である。     ・ゲームオーバー時の仕様が劣悪 上記の仕様により、この移植は劣化では済まないレベルといえるだろうが、単体でもまずいのが広告の仕様である。   コンティニュー回数は2回までで固定されている。増やす方法は存在しない。その場復活である。点数が引き継がれるのだが、これは原作でも同様。なんだ、問題ではないじゃないかと思われるが・・・。   なんと、コンティニューするたびに広告が流れる。しかもその広告が終わると、確認もなしに急にコンティニューされゲームが進む。 また、続けずに戦闘終了することもできるが、なぜか得点の確認画面に移動する。また戦闘終了を押さないといけないのだが、ここで一度押すと広告が流れる。この広告が終わっても、機体選択に戻るわけではなく、また戦闘終了を押す必要がある。機体選択にもどるのも3回同じ操作が必要になっている。                   これらのせいで単体としてもまともにプレイするのが難しい。いくらなんでもこの移植はいかんだろうレベル。SFCの雷電伝説や、GBAのダライアスRに匹敵するレベルだと思っている。しかもそれらとは違い、強制終了も結構多い。   一応、ストライカーズシリーズは韓国での人気が高いようで、この移植も韓国の会社がやっているのだが、どうしてこんなことになってしまったのかは謎である。

      テーマ:
  • 14 Jun
    • 地球防衛軍4.1 DLC2-16.背水の罠NORMAL 適正レベル装備 レンジャーでの攻略メモ

      同じ日に2度書くのは良くないと思いつつ書き込み。   EDF4.1、DLC2-16.背水の罠の攻略メモ。レンジャーのみで、NORMALの適正装備のみ。 いろいろな戦法を取ってみたものの、結局失敗に終わってしまったパターンもまとめてある。wikiの内容はINF前提であり、低難易度を適正装備でクリアするというページがまったく用意されていなかった。はっきり言ってEDF4.1の背水の罠は、NORMAL難易度ではシリーズ中で一番難しいミッションだと思う。武器レベルの仕様上、下手なINF難易度のミッションよりも明らかに難しい。   基本的な攻略方法は、以下の通り。敵の情報などは、wikiとかを自分で探してみてほしい。 一応、どの難易度もこの方法で突破できるはず。   1.真っ先に左と、左奥の巣穴を壊し、左奥の巣穴があったところへ移動する。高台の上がいい。 2.そこで蜘蛛をけん制しつつ、中央の巣穴に来るディロイと、近くに来るディロイを倒していく 3.レタリウスを先に倒していき、1つづつ巣穴を潰す。レタリウスに捕まったらすぐに脱出すること。反応したディロイは早めに倒すが、蜘蛛を優先していく。   以上で攻略できる。 なお、レタリウスから脱出すると確実に蜘蛛が反応するが、その蜘蛛を倒しきれば、一旦の安全は確保できる。ここで焦って巣穴を攻撃するのは悪手。巣穴を攻撃する際は、一気に壊すようにする。中途半端にダメージを与えるだけでは蜘蛛が止まらなくなるだけで結局不利になるだけ。   なお、(一部の)ディロイを攻撃すると、蜘蛛が常に攻撃モードになってしまう。2.でディロイを倒した場合、一刻も早く中央の巣穴を壊すこと。1つの巣穴だけであればどの兵科も何とか凌ぐことができる。   以下、レンジャーでNORMALクリアの方法である。適正装備は武器レベル29以下。アーマーは1200。この条件でクリアするというのは大変であった。何も知らない初心者は間違いなくここで投げるであろう難易度。以下、挑んでみたが失敗に終わった戦法と武器の組み合わせ。   ・MMF43、MMF43(Lv28) オンラインではこれで蜘蛛を倒しつつ、レタリウスに捕まった仲間を助ければクリアできる。だからオフでもいけると思った組み合わせ。攻撃力は440で蜘蛛を一撃。持ち替え連射すればディロイも倒せる。   しかしこの方法を取ったところ、蜘蛛の数に押し負けてしまうことが多数。押しきれたとしても、ディロイに相手をしている暇がなく、ジリ貧となって押し切られる。手数が足りない。弾薬が追い付かず、リロードも蜘蛛を何とか押し負けないようにできる程度。レタリウス運が良くてもディロイに押し負ける。何度も繰り返すうちに、この戦法では突破できないと考えた。   ・MMF43(Lv28)、AF19ST(Lv28) 取り回しの良いAF19STを持ってくる作戦。攻撃力は230で蜘蛛を一撃。リロードも3.3秒のMMF、2秒のAF19STと、良い作戦と見える。   しかし、レタリウスに捕まってしまった時に対応しきれないときがあった。射程の問題。また、MMF43は連射力が低めで、1つではとてもディロイにも蜘蛛にも対応しきれない。というかAF19STだけで十分なものになる。巣穴もAF19STで十分。というわけで、この戦法もうまく対応できずに終了。クリアパターン以外では最も可能性があると思う。     ・MG20(Lv27)、AF19ST(Lv28) ならば、範囲攻撃でレタリウスを確実に倒せるようになればいい!遠距離のレタリウスはこの際無視!というこの武器で進める。2500という攻撃力を生かせる。   ですが・・・というノリで進めるのも難だが、このパターンも失敗。MG20の射程があまりに短い。巣穴にも、レタリウスにも、蜘蛛の集団にも対応できるが、なんとディロイに届かない。また、中央の巣穴に攻撃するのが難しい。巣穴を落とす前にディロイに襲われ、押し負ける。     ・DNG2(Lv21)、AF19ST(Lv28) なぜこの装備に? 射程が長いDNG2なら同時攻撃も可能だという考えで持ち出す。   が、この戦法も、投げる隙が大きく、自爆しやすいために失敗に終わる。また、レタリウスが動いているときに一撃打ち込むことも難しく、ディロイに押し負ける。     ・クリアパターン・ゴリアスD1(Lv17)、AF19ST(Lv28) 最終的に残ったのがこのパターン。なぜこの装備に至ったのかというと、レタリウス詰みの可能性が高すぎることの対応と、足長ディロイに先制攻撃ができる武器を両立できるということから。しかもズームで狙いやすい。MMF43ですら射程が足りないときがあるため、この装備となった。 考えようによってはAF19STだけでも行けるため、ゴリアスD1はサブ装備。   武器の使いどころに関しては、以下の方針で進める。後はセオリー通りに進めばよい。   ・AF19ST 基本的にすべての敵に対してメインで使う。ディロイに接近したときに使用。リロードが軽く、攻撃力も十分あるので失敗しなければこれだけでいけるかも。 ・ゴリアスD1 サブ装備。遠距離攻撃が必要な時に使う。ディロイが遠距離にいるときにダメージを稼げる。レタリウスが裏に隠れても爆風で当てることが可能。         ・他兵科の場合 ・ウイングダイバー イズナ-Dカスタムを2つ持っていけばそれほど難しくはないかと。遠距離のレタリウスに捕まらなければ、蜘蛛を倒していくことでしのぐことが可能。蜘蛛とディロイが引き寄せられている時に割り込んでくると対応できない問題があるが、この問題は他の兵科でも同様。   ・エアレイダー うまくいけば一番楽に攻略できる。ビークルに乗っていればレタリウスの糸に触っても引き寄せられないことを利用する。ベガルタやレールガンを利用し、蜘蛛をZER-GUNで対応する。また、レールガンの方が安定すると思うが、ディロイに上に着かれてしまうと対応できなくなる。左奥の巣穴に移動したらディロイ優先で。この間に捕まるとまず負ける。   ・フェンサー さらに難しい。すべての敵に対応できる組み合わせがなく、蜘蛛を素早く倒す方法もない。ボルケーンハンマーで巣穴と蜘蛛に対応できるか。残りのディロイはブラストホールスピアで対応したいが、レベルが低いものは射程が短く、届かない有様。   以上の点を試みると、装備は FG01高高度強襲ミサイル(Lv18)、ブラストホールスピアM2(Lv16) 30ミリガリア重キャノンM2(Lv10)2つ が最善だろうか。 手順も他の兵科とは違い、まず中央の巣穴を壊し、次に右の巣穴を壊す。右奥に陣取る。後はディロイを倒す。蜘蛛とディロイを同時に相手にせず、確実にディロイを倒していく。 ディロイ殲滅後、レタリウスを狙撃で対応するのだが、非常に当てにくい。この間に引き寄せられてしまうと目も当てられない。2つの巣穴から出てくる蜘蛛の波状攻撃を止めるのがほぼ不可能。なんとかレタリウスを倒しきればクリアは目前だが。   ・オンラインの場合 オンラインの場合は、全員がやるべきことを理解し(ほぼオフラインの戦法で良い)、かつ兵科別の役割の特化がほぼ必須といえる。倍率設定の仕様のため、4人でプレイすることが必須といえる。1人でもやり方を知らない人がいる場合、クリアが著しく困難となる。NORMAL難易度はほぼ詐欺といってもいい。   ・レンジャーの場合 装備は、プレイヤーにもよるがMMF43を2つ持つのが最善だろうか。間違ってもライサンダーを2つではない。結構持っていく人がいるので、なぜMMF43なのかは性能を見てください。 戦い方は、巣穴ではなく、レタリウ巣への攻撃、反応している蜘蛛の殲滅、捕まった仲間をすぐに助けること。これらを徹底すること。反応したディロイにも攻撃を加えていきたい。   ・ウイングダイバーの場合 装備は、イズナ-Dカスタムを2つか、片方にMONSTER。 戦法は、蜘蛛の殲滅。レタリウスに捕まっても蜘蛛を倒し続けること。ディロイを倒すのは難しいが、中型ディロイまでであれば、飛ばなくてもなんとかイズナが届く。   ・エアレイダーの場合 装備は、スプライトフォールやミサイルなど巣穴に攻撃できる要請を2つ。ビークルはレールガンかベガルタ。よくZERなどのセントリーガンを持っていく人がいるが、エアレイダー4人とか極端な構成でない場合は悪手。どちらにせよ、レタリウスに捕まれば対応はまず不可能であることから、巣穴攻撃に特化するほうが良いと思われる。 戦法は、←の巣穴に支援要請+ビークルでの射撃。左奥の巣穴も支援要請+ビークルでの射撃。ディロイが来ていなければ中央も壊せる可能性がある。要請以外の時は常にビークルに乗る。ディロイにはビークルの攻撃を当てていく。一斉レーザーはもろに受けて耐えられるキャラはいない。   ・フェンサーの場合 装備は、ガリア銃キャノンなどの遠距離武器を2つ。攻撃力重視で。後は盾とブラストホールスピアM2。 戦法は、立ち回りが最も難しく、できることが少ない。基本的には蜘蛛の殲滅と邪魔なレタリウ巣の破壊をしていく。後はエアレイダーが攻撃した巣穴への追い打ち。ディロイは近いものをブラストホールスピア、遠距離のものをガリア銃キャノンで狙い撃つ。ディロイに対してはスピード勝負となる。   残念だが、オンラインでは戦い方がわかっていない人が非常に多い。 特にオンラインのNormal部屋は、現状ではほぼ100%地雷部屋といっても過言ではない。早く倒そうとして逆に不利になったり、左奥に移動せずディロイにやられたりする人が多すぎる。背水の罠では、左奥に移動するというのはクリアまでに必須な事と言ってもいい。 これに加えて、紫レタリウスに捕まったらすぐに助け出すことを意識すればそこまで苦労しない。運ゲーとはいえ、その運要素を実力で凌ぐことがある程度可能。オンラインではこの点を理解していれば、難しいというほどの難易度ではないはずなのだが・・・。この記事を見て、1人でも戦い方を覚えてくれることを切に願う。     ちなみに武器レベルは、hardだとLv54、hardestだとLv81まで。なんと、レベルが1上がるだけで強力な装備が使えるようになるという奇妙な調整。背水の罠がオフ、オン問わず難しいといわれる原因。特にオンラインは理解していないプレイヤーが1人いるだけでクリアできなくなる原因となっている。   これに限らず、有用な武器が、あるレベル帯で存在せず、場違いな苦戦を強いられるというのはEDF4.1では露骨になっている。背水の罠は代表的な例である。後は紅蓮など。5では改善されるだろうか。

      23
      テーマ:
    • ラチェット&クランクシリーズ 制限プレイ自由度メモ

      前回もこの記事がありましたが、細かい修正をして、最新作にも対応させた、シリーズ別の制限プレイの自由度メモ。このブログで新しく起こした記事では珍しく考察に近いか。 ・初代ラチェクラ 起点にして自由度的に頂点。ただゲームそのものの難易度が難しめというわけで、制限プレイをするともっと厳しくなることには留意しておく必要がある。また、ロケットバズーカーかサックキャノン、ビデオミサイルがないと途中でタワーを壊せず詰みに陥るのでこの点も留意しておかないといけない(実際RTAチャートの内容を実行してみるとわかると思います)。 ただその点を考えれば敵の体力が少ない上、どうしても倒さないといけない敵が少なめになっているので、個人的には制限プレイを楽しむなら一番。 最高傑作プレイは、「レンチとマシーンブラスターのみクリア」。これでバランス調整したとしか思えない場面が多数見られることもあり、ゲームに自信があるならプレイすることをお勧めする。 ・ラチェクラ2 2作目。敵の耐久が多く、この点では一部武器ガラメカのみのクリアは困難となってしまった。自由度は下がっているが、裏技さえ使えば初期ガラメカとレンチのみでのクリアが可能なので、それほど自由度は低くはないか。新装備にアーマーが加わったこともあり、新しくアーマー制限プレイという方向も用意されている。 スライド移動によるTPS要素が追加されているが、操作性に違和感は感じず、問題はないと思われる。攻撃回避は前作に比べると弾数が増えたものの操作性がよいので弾数を感じない程度にはなっている。 最高傑作は「初期ガラメカとレンチのみクリア」。弾幕をかいくぐって攻撃を叩き込むゲームになりました。ダモーセルが最難関。 ・ラチェクラ3 個人的最高傑作ではある上、制限プレイのパターンも多めにある。敵の攻撃パターンのせいか、先制攻撃重視のバランスといえる。そのため、そこをつぶされる武器制限プレイだと難易度が上がりすぎ、厳しくなる。軍艦シップがまさかの最強敵になったりと意外性もある。 今作だけ完全レーザーブレードのみクリアが可能。最後のやり込みにどうぞ。レンチのみだと軍艦シップに届かなくなる。また、これに加えて初期アーマークリアを追加した制限プレイでクリアした方もいるそうです。動画もあります。 ・ラチェクラ4th クランクがいない・・・というのは置いといて、制限プレイのパターンが少ない。せいぜい初期ガラメカのみクリアだろうか。レンチのみクリアも、ヴォックスがあまりにも強すぎるので難しい(通常プレイだと弱めだが)。一番のやりこみは実質HP999だろう。ちなみにHP999にすると計算上最高難易度でもナノテック回復量が99になる。 ・ラチェクラ5 制限プレイ的にはアーマーなし、一部ガラメカ禁止、レンチのみなど、結構粒ぞろい。ただ難易度に差がつきすぎたり、2周の敵の攻撃をアーマーなしで受けると即ミスになるなど、バランスは不十分(制限プレイだし当たり前だが)。アーマーセットの仕様上、レンチのみも成立するかもしれないが、面倒なので試していない。 ハードコアモードそのものもある意味制限プレイなので、こちらをクリアしてからが望ましいか。 ・ラチェクラF1 敵の能力が攻撃力よりも耐久偏重の作。そのためガラメカを使わないとほぼ攻略できず、制限プレイのレシピは実質初期アーマープレイ、戦闘アイテム制限。あとはRTA。 そして初期アーマーのみだと敵の攻撃力が高すぎて終盤は一撃でやられてしまう。グラフィックは良好だが弾幕が見えにくいという問題もかかえてしまった。ただ、敵の動きを止められる戦闘アイテムの存在があるのでこれを制限しなければクリアは比較的容易になる。   戦闘アイテムを使わないときの難易度は大幅に上がる。戦闘アイテム制限だけでも形にはなるだろう。 ・クララチェ 個人的シリーズ最難関。突き詰め切れていない部分が通常プレイでもあったが、その点が制限プレイのパターンを狭めてしまった感すらある。実際、プロトガラメカ制限程度しかやっていない。ノーアラートクリアは通常プレイでも強制になるところがあるし、レンチのみも5のアーマーセットほどの効果がなく困難。 ・ラチェクラF外伝 外伝と書かれているが実はつながってるよ。システム上制限プレイは不可能。敵の耐久が高く、一部の敵をレンチだけで倒すのはほぼ不可能。 ・ラチェクラF2 ここから高難易度にすると敵に偏差射撃しまくる敵が登場する。おかげで武器ガラメカを制限すると碌なことにならない。ただ敵の攻撃力はそこそこでナノテックの回復量の多さが難易度を緩和している。その結果アーマー制限プレイでもあまり攻略性を感じなくなったが。 個人的にはRYNOありオメガなし2周クリアが最高傑作。どんな制限プレイであれ、ボルセロンとアジマスの壁が果てしなく大きくなってしまう。 ・A4o セーブデータが1つしかない作の開始。仕様上無理。 ・FFA セーブを分けたとしても仕様上無理な内容。タレットなしとかは、普通のプレイが少し面倒になるだけであり、そもそもボルトの使いどころがなくなるという有様。 ・ITN 一応可能。ただし初期アーマーかオメガ制限2周程度。またセーブデータを分けることを考えておく必要がある。ちなみに弾薬箱は最高難易度でも常に補充されるようになっている。 難易度調整などがおかしい場面はA4oなどに比べると減っており、やりやすい方かもしれない。ただし、高難易度にした場合のランダムで偏差射撃が入る仕様は変わっていない。これらに対応するのも今作の操作性では難しい。   ・THE GAME アーマーがなくなり、レンチの攻撃力も低いままで、制限プレイ的には微妙な作。   とはいえ、ゴールデン武器なしでのクリアは不可能ではない。といっても、ラスボスは制限プレイでは実質無理ゲーであり、RYNOが必須になってしまう。依怙贔屓の極み。残念ながら制限プレイの自由度はITN以下とせざるをえない・・・。

      テーマ:
  • 17 May
    • 妖怪ウォッチ3のレビュー・難易度

      最近の妖怪ウォッチは思うことが多い。ちなみにバージョンはスキヤキにしてあります。また、このレビューは正直言いますと酷評です。このレビューは商法面には突っ込まないことにしてあります。   今回は、商法抜きにしても旧作と比べての問題点が大きすぎ、レベルファイブの悪癖発動といったところ。しかも、2までにあった妖怪ウォッチの雰囲気の良さが全方位にわたって破壊されている。まさに妖怪ウォッチの醜態成。新品価格、4アリーシャ分の価値はない。   残念だが、妖怪ウォッチ3はとても良作とは言えない。新しいことを試みた作品ではあるのだが、大半が失敗に終わっており、やりたいことだけをやったという内容にしか感じられない。思い通りにプレイさせたくないのだろうが、その結果プレイした感の薄い投げやりなゲームになっている。   しかも1年延期しているといってもいいのだが、こんな有様では1年何をしていたのかと言わざるを得ない。2016年発売のRPGの中ではポケモンと一緒にワーストワンツーフィニッシュといえる。ちなみにGOではない。   後に弟に勧められてプレイしたのが、テイルズオブベルセリア(TOB・TOBe)だが、こちらを買うべきであったと後悔してしまうほど。クリアまでの出来はテイルズオブゼスなんとかとためを張れるレベル。ノリが酷似しており、ほぼ全てことどとく滑っている。しかも今作は気のせいにしてはゼスなんとかを彷彿させるシーンがかなり多い。残念なことに、今作は序盤から酷い点が多く、序盤の出来だけはまともであったゼスなんとかよりも酷いかもしれない。ゼスってるとかゼスなんとかと言いたいだけとも。   ボリュームはシリーズでも非常に多いため、クリア後まで進められれば楽しめるだろうが、そこまでやる前にゼスってる不快な展開や仕様に耐えられるかどうか・・・。   ・ストーリー・キャラ面はどちらも赤点 ストーリー面は、アニメの男主人公(以下、ケータと呼称)がUSAに行くところから始まる。また、女主人公(以下、イナホと呼称)が妖怪ウォッチを入手したところから始まる。2人の主人公がいるのだが、まったくといっていいほど良い影響を与えていない。それどころかゼスってる。   ストーリーの内容は毒にも薬にもならないものであるが、2や初代では、ある程度の筋が通っており、友達の重要性という意味ではそれなりのストーリーだったと思っている。2のストーリー評価は子供向けの範囲を抜けていないが、その中での評価は高い。   雰囲気も、フリーゲームでいうならムーンホイッスルに近い雰囲気で、大人も楽しめるものといえる内容であった。   しかし今作ではさらにアニメに近い内容になってしまい、子供騙しともとらえられる雰囲気となってしまった。特にイナホ側はアニメほぼそのままであり、展開もご都合主義にもほどがあるものに。もちろん、アニメにある不快な描写がてんこ盛り。ゼスってる。   キャラに関しても、イナホの評判が惨否両論である。なぜかアニメに出てきたころの不評だった性格で進んでいく有様。まともになるまでは妖怪ウォッチ版タンス・ロゼといえる存在。タンスの方が近いか。一応主人公ではあるが・・・。全方位オタク設定も碌に生かせておらず、他の部分で主人公補正の領域を超えている優遇を受けている。ゼスってる。 最もひどいのが3章のイナホであり、モーソー世界で何をしても許されるイナホが登場する。しかも進行不能バグがあるため、ここで投げたプレイヤーは数知れない。ゼスってる。「きめぇんだよぉ」「死ぬほどなあっ!」 これだけひどい性格で出しゃばる上、いなくても話が成立する杜撰なストーリーが追い打ちをかけて、ストーリー評価はゼスなんとかや俺屍2並に低い。   しかも、いじめにしか見えないイナホの態度を誰からも指摘されず、ギャグとして扱う今作は異常。ゼスってる。イナウサがコンビになっているが、なぜUSAピョンは自分を助けてくれそうもないイナホを選んだのか理解しがたい。宇宙に興味があるから、という話である。が、こんな性格の人に助けてもらおうと考えるのがおかしい。毒舌と悪口の違いがわからない大人が作ったキャラである。オタク知らない人がオタクキャラを書くとかバーカバーカ   一応イナホは終盤、合流するとまともになるのだが、逆に言えば、アクを失った地味主人公でしかなくなってしまう。それでも、目立つ。とにかく目立つ。いろいろなことに興味を持っているのだが、これでは別キャラにやらせてもいい。あまりの残念ぷりに最初は好きだったなんて言えなくなってしまった。ゼスってる。   ちなみに、他のキャラの印象も非常に悪い。イナホがスケープゴートとなり他の問題がないものにされている。それでも、友達になりたがる人は何人いるのか。ストーリーを動かすキャラの印象が悪いのは致命的である。   マックに関しても、最序盤のケータを仲間はずれにするところの印象が最悪である。ケータは友達ではない言い、クラスメイトとどこかに行ってしまう。後にケータは妖怪を倒すのだが、そこにマックがいる。そのあと、マックはエイリアン(妖怪)が見えるといってケータと強引に友達になる。 この展開が理解不能で誰からも指摘されない。しかも、これ以降クラスメイトの出番がほとんどなくなる。「同じものを見て、聞くことのできる真の仲間」にでもなったのだろうか。   ただ、マックのこの設定だが、一応、クラスメイトに友達はいなかったととらえることもできる。とはいえ、マックについていける友達がいなかったということでもある。結局、妖怪が見えるから、「真の仲間」ととらえざるを得ない。そしてマックは終盤で出番が大幅に減る。ゼスってる。言い換えれば、フミちゃんやエミちゃん、クラスメイトなど、妖怪が見えない・見る方法がないキャラは真の仲間ではないということ。が、クエストによるとエミちゃんは妖怪の存在そのものには気が付いているる上、敬意を払っているといえなくもない反応をしている。まるでアリーシャ。   仕方ないとはいえ、ケータの主体性のなさも改善されていない(初代からの問題ではあるが)。動かしにくいからマックがいるのだろうが、癖が強いため受け入れるのは難しい。そしてケータは主体性があまりなく、ラジコンのような印象を受ける。ゼスってる。   妖怪に出会う際も、探すのではなく、こちらから攻撃していくものになっている。攻撃し、怒らせて友達になってくれと言われても、それで友達になる人はいるのか?ゼスってる。     ここまでは出てくるとはいえ、印象が極端に悪い・またはおかしいと思う部分を記述したが、次は扱いが悪いキャラの説明となる。   扱いが悪いといえるキャラは、おそらくこんなところだろう。 ・フミちゃんをはじめとするジャポンの友達キャラ ・エミちゃん このキャラ達は、扱いが明らかに悪くなっている。特にフミちゃんは主人公として使えなくなった上、追加クエストもファンに受け入れられる扱いとはいいがたい。しかも結果的に追加クエストで批判が増えるという有様である。ゼスってる。   エミちゃんに関しては、ジバニャンが思い出す展開はないという意味では、前よりも扱いは悪くなったといえる。とはいえ、クエストで少し出番がある。そのクエストはイナホでないと受けることが出来ないため、ジバニャン・アカマルがエミちゃんに会うことはないようだ。まるでゼスなんとかのナシーシャのように隔離されているように感じる。妖怪は見えないが存在は感じているという設定も、モブーシャのよう。ジバニャン「それはエミちゃんがかなえる夢ニャン!」ということだろうか。 一応、夢をかなえる方向に向かっているのは幸いである。   ・非常に煩雑な戦闘システム 戦闘システムは、フィールドが用意され、見た目は少しだけ、内容は大幅に変わっている。おそらく戦術的に戦うことを想定したものだと思われる。実際には制限が多すぎるため、思い通りにプレイできないことが多い。慣れたからといって戦略性も戦術性もあまり変わっていない。結果的に爽快感を極限まで削ることに成功している。ゼスってる。   必殺技は範囲が固定されており、範囲にいない妖怪には絶対に当たらない。しかも必殺技を出すためのミニゲームは前作よりも明らかに難しくなっており、タイミング良く出すのが難しい。時間がかかってしまい、回避されて結局ダメージ0なんてことも多い。ちなみに自分でやる行動は2つ以上同時にできない仕様。   こちらも、フィールド上を移動させて必殺技を回避ことができる。しかし、一度移動すると一定回数の行動を行わないと移動できないため、下手に移動させると必殺技を回避できない。 また、とりつき・さぼり状態の妖怪に攻撃を当てると、妖気を入手できる効果があったが、この妖気はフィールドにばらまかれてしまう。わざわざ取りにいかないといけないように劣化している上、必殺技回避の仕様とまったく噛み合っていない。   フィールド上で横に並ばせると横並びの妖怪が追撃してくれる。また、縦に並ばせると、後ろの妖怪が攻撃を受けないという仕様。こちらは自分でも扱えるが、実際には横並びにして進めるのが最善になってしまう。   さらに、お祓いミニゲームの難易度も前より上がり、お祓いにかなり時間がかかるようになった。でも経験値は大幅に減っている。おはらい中にアイテム使用などは不可能。   妖怪ブラスターも、攻撃か友達かランダム。     これらの仕様が爽快感を失わさせてしまった。テンポも見栄えも悪く、最初に必殺技を撃ってHPを減らし、後は各個撃破という戦法も取りにくい。下手に妖怪を動かしたり必殺技をやろうとすると圧倒的に不利になりやすい。特に必殺技関連の仕様変更は敵が明らかに有利。ゼスってる。   今作の雑魚戦闘は素早く進めようとするのが難しい。仕様上、攻撃力の高い妖怪を前列横並びにして放置ごり押しという、こちらが介入しないほうが安定し、しかも早く終わる有様である。   また戦闘に勝利したとしても、お金も経験値も減っている。特にお金は、終盤でも1体倒して100円程度と非常に少ない。最低回復アイテムが1つ買える程度であり、明らかに少ない。ラスボスのお金も2000円だけ。かわりに、アイテムを拾って売ることにより、簡単に5000円程度稼げる。バランスブレイカーにもほどがある。   さらにV2.0アップデート前は妖怪と友達になるのも大変、序盤から敵の能力値が高めという有様であったため、2時間以上かかるリセマラを推奨させられるほどだったらしい。     ちなみに、これらの問題はボスではかなり軽減される。ボスは移動しないため、位置が問題なければ必殺技が当たる。妖気を取りに行く必要も、とりつきが効きにくいためあまり発生せず、必殺技が回避できないという事態になりにくい。ブラスターも攻撃固定になっている。実際のボスの強さも、回復技を持つ妖怪がいれば何とか切り抜けられる。とはいえ、アイテムを投げてくれた時はそこに移動しないと効果が発揮されないが・・・。     ・戦闘以外にもプレイしにくい要素多数 一度プレイすれば気が付く穴が多すぎる。主にランダム要素のせいでなかなかクリアできない、思ったようにプレイできないという要素が前作以上に強まってしまっている。思い通りにプレイさせたくないのだろうが、その結果プレイした感の薄い投げやりなゲームになっている。   ミニゲームが多いが、半端ではなく難しく、どれもクリアしないと先に進むことができない。鬼時間の難易度はラスボス以上と思われる上、チュートリアルのスキップが不可能という徹底的に不親切な仕様。ニャーKBよりも周辺を見せろ。ここでもニャーKB推しである。ちなみに、ニャーKBフササは妖怪ウォッチ版ロンドリーネともいえるキャラで、イナホですらない設定矛盾を大量に抱えているキャラである。もちろん、他の妖怪が見えるキャラも同様である。といっても、この点はイナホがスケープゴートとなり、見逃されているが。   移動速度の遅さもいまだ改善されない。走るとスナミナが消費され、なくなると移動速度が下がる。鬼時間だけスタミナをつければいいと思うのだが、なぜそれがいまだにできないのか。   乗り物の操作性が悪く、どれも扱いにくい。しかも使いこなせないと先に進めない。これに限らず、今作はいろいろな機能を付けた性で思い通りにプレイできなくなっている。   文章1つ1つに声が付くようになった。ちなみに音声が終わらないと文章を送ることが出来ない。しかも音声も癪に障るものばかりである。そんでもってフルボイスですらないという誰得仕様。???「台詞1つごとにバーカバーカとしか声が入らないエドナがいいわけないでしょ。わからないの?反省しなさい。」   ガシャの仕様がケータ、イナホで別なのだが、つまり合流するまでは妖怪を出しても片方でしか使えないということ。しかも回数はケータとイナホで共有。そしてその回数もランダムで決まる(決めない方法もあるが3回固定)ため、場合によっては1回になってしまうことも。前作では最低3回で安定していたのだが・・・。   天気があるのだが、これを変える方法が序盤はないし、見つかりにくい。場合によってはクエスト進行が阻害されてしまう。また、天気限定の要素もあり、プレイ時間が露骨に伸びる有様。   アップデート前は、目覚まし時計がなく、深夜に起きる方法がなかった。そのため、夜まで寝て、外で待つ必要がある。そのあとに目的地に向かうことになるのだが、途中で鬼時間になってしまうことがあった。失敗して家に戻されると、朝になっており、待ち時間がすべて無駄になるという致命的なチェックミスがあった。ゼスってる。   また、V2.0アップデート前は、自転車もうんがい鏡も登場がかなり遅かった。そのため、無駄に広いUSAを走り回ったりしなければならなかった。ゼスってる。   ・さらに広まった妖怪格差   前作から続いている妖怪格差がさらにひどくなっている。 初代は、ランクが上がるほど能力値も高い。その分入手しにくい。低ランク妖怪であってもレベルを上げたり、装備次第で最後まで突破できた。また、お金も経験値も入手しやすくなっていた。   2ではまじめ度の限界が設けられてしまい、思い通りに戦いにくくなってしまった。ランクが高いほど能力が高いのは変わっていないが、対戦ではランク制限が意味ないほど、一部の妖怪が強い仕様であった。とはいえ、本編では一部ボスを除けばレベル上げだけでも対応できた。   3では、ランクが高くても能力値が高いとは限らない。Sランクのレジェンド妖怪がBランクに能力値で負けるということが珍しくない。2でもスキルゲー要素があったが、さらに強くなったともいえる。まじめ度仕様も基本的には2と同じだった。   アップデート後は、この格差がさらに広まってしまった。「アゲランクの秘宝」アイテムの登場により、下手なSランク妖怪よりも、ランクが低い方が強くなってしまうという異常事態が発生。   「アゲランク」は、妖怪ランクを1つ上にする効果。能力値がだいたい6%程度上がる。まじめ度は初期のランクが低いほど高くなりやすいため、これを利用することでSランクで超まじめ(絶対にさぼらない)にできる。「アゲランク」の効果により、能力値もSランク級にできてしまう。   結果的に、はじめからSランクの妖怪は、元Eランク妖怪よりもまじめ度も能力値も低いものになるときがある。この結果、対戦ではスキルゲーが加速している。   この結果、極めたプレイを行うと、妖怪ランクが対戦以外で形骸化してしまうどころか、高ランク(笑)になってしまう。2の時は対戦最強とされていたブシニャンが、今作の仕様変更によって対戦では使い物にならないくらいに凄まじい弱体化を受けている。XYのラティオス並。   ・攻撃力の大幅な低下により、クリティカルをしないとダメージを出せない ・クリティカルを無効にする方法ができたため、クリティカル弱体化。 ・現在はダメージまで弱体化 ・前作ではトップ3の素早さも、3では10位以下まで減少 ・必殺技の範囲は前作では全体。今作はXで2体以上に当てにくい ・まじめ度が低くさぼりが多い ・アゲランクが使えず、元Eランク妖怪にすら負ける総合能力値 ・上位Bランク妖怪よりも低い総合能力値 ・クリア前から楽に開放可能だったレジェンド妖怪だったが、今作ではクリアしないと解放できない ・レジェンド妖怪(笑)   この仕様に完全に抗えたのは、エンマ大王様くらいなものである。ちなみにエンマ大王様は今作の仕様上、ブシニャンの完全上位互換である。ただ、大型アップデート前はエンマ大王様は入手する方法がなかった。クリティカル弱体化はエンマ大王様のために行われた可能性が高い。   また、通常プレイでも経験値もお金も非常に少ないため、レベル上げだけで対応するのは難しくなっており、そういう意味でも前作までに比べると厳しいといえる。     ・ボリュームは圧倒的に多い   ここまで悲惨な評価であったが、ボリュームはシリーズ中でも圧倒的に多い。   ストーリークリアには50時間くらいはかかることだろう。 さらにクリア後の要素や図鑑埋めなどの要素が非常に多い。バスターズトレジャーは難易度こそ高いが長く楽しめるし、妖怪の入手が比較的楽だったり、レベル上げもしやすい。要はクリア後・バスターズTが本編である。それまでやりこむ前に投げてしまう可能性が高いのが問題なのだ。なお、バスターズTそのものは少しストーリーを進めるとプレイできるようになる(最初はケータのみ)。         楽しめないことはないと思うが、杜撰でゼスってるストーリーとキャラ、煩雑な戦闘、不快な描写、露骨なプレイ時間稼ぎと、残念な要素がてんこ盛り。今作の登場により、設定をろくに考えていないうえ、子供向けではなく、内輪受けや悪乗りでシリーズを続けていることに落胆した。倫理観のおかしさなど、異常な点はレベルファイブのやる気のなさがもたらしているとしか思えない。クリア後の追加要素ばかりアップデートされてもそこまでたどり着けないことを考慮していない。   一応、やりたいことはわかるのだが、調理を絶望的に間違えているためまったくうまくいっていない。技術面でもやりたいことは実現できていると思われる。そういう意味ではゼスってるわけではなく、ローグギャラクシーの再来である。2人の主人公で苦労も2倍だな   現在はイナホ押しは前よりも軽減され、主人公補正の範囲内と思われる。でも他の部分も、矛盾や倫理的におかしい描写でゼスりつつある妖怪ウォッチ。ファンをやめるのに多大な貢献をしたという意味でも、妖怪ウォッチ版ゼスなんとかといえるだろう。妖怪と天族の設定が似通っているところがあるという意味でもある。   ゼスなんとかは割と別物ながら、アニメ化でそれなりにはなりました。まあ、矛盾が多すぎるという問題はあるが、キャラの扱いがちゃんとしているのは評価点であろう。   でも妖怪ウォッチはアニメに合わせているので、アニメや続編での改善は望めない。アニメがいろいろ酷いことになっているため。 しかもイナホというサンドバッグがいるため、改善点がろくに上がってこない有様。衰退の原因をキャラに押し付けているファン達。逆にイナホさえいなければ良作ということになる。しかし、ゲームの出来を見る限り、そんなことはないと言い切れるほどひどい。イナホがいなくても遅かれ早かれ、衰退していただろう。   ------------以下、妖怪ウォッチに関するゼスってる設定矛盾------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------                 もはや妖怪ウォッチは「妖怪が目に見えない」という設定が完全に足かせになっているとしか言いようがない。この設定は主人公にも適用されている。妖怪ウォッチがないと見えない。一応、妖怪が人間に化けているという設定のキャラは、人間体でも妖怪が見えるようになっている。   そんななか、普通に見えてしまう人間キャラがいる。ヒューリー博士とか。説明は一切ない。ニャーKBフササやジェリーに至っては実質最強キャラという(妖怪にとって)恐ろしい設定である。おそらくゼスなんとかの、「霊応力」のような設定があると思われる。このような設定を固めておかなかった結果、現在の妖怪ウォッチは矛盾点だらけになってしまっている。妖怪が見えるか見えないかという、曖昧な設定を一番うまく使えているのはコマさんが主人公の漫画といえる。ゼスってる。   そして、4つめの映画では、大人になると妖怪ウォッチがあっても妖怪が見えなくなるようになった。さらに、妖怪ウォッチが人を選んでいるような説明までされている。まるで真の仲間である。出た。日野節。重要な部分の設定ですらこの有様である。ゼスってる。   はっきりいって妖怪ウォッチのファンを続けていてもいいことはないだろう。ゼスなんとかとの設定の問題共通点があまりに多すぎる。

      13
      テーマ:
  • 16 Apr
    • ポポロクロイス牧場物語~難易度レビュー~

      シリーズ中最低難易度と名が高いポポロクロイス牧場物語の難易度レビューです。 全体的にみると、牧場物語ファンは絶対に!買わないこと。牧場物語シリーズとしては詐欺レベルの出来。 逆に、ポポロクロイス「物語」ファンならありかもしれない。ありえないロードの長さは改善されているが、テンポはそれほど良くない。   ・ゲーム性はポポローグに遠く及ばないか? 今作のゲーム性は2よりも高いが、それでも毛が生えた程度。   今作はエンカウントしたところが戦闘フィールドになる仕様はカットされたが、それが功を成しているとはいいがたい。戦闘フィールドが別になっても、敵の位置が遠く、最初のターンに攻撃することはできないことがほとんど。障害物も邪魔。また、2までの時に合った死体戦法は不可能となっている。あったとしてもやる意味はないが。   一応、牧場物語要素もあるが、少し入っているだけで、牧場要素の操作性も悪い。これ必要なかったんじゃ・・・。合成とかあるにしろ、調べることも難しいし、使えるものもあまりない。しかも、早い段階で最強装備を作れてしまう。ただでさえ低い難易度がさらに下がる。   牧場物語の要素のせいか、お金が非常に入りにくくなっているのも痛手。やりこみに関しても、底が浅い。 クリアしなくてもいい畑ダンジョンがなんと50種類。何らかの趣向がされているわけでもなく、ただの水増し。敵はほぼ畑ダンジョンで戦えるので、図鑑はすべて埋められる。   戦闘面ではエンカウント率が半端ではなく高い(設定で変更可能になったが)。レベルアップ後の全回復を考えると、下手にレベルを上げると不利になる可能性もあり、詰められていない。   どのシリーズにもなかった要素としては、夢の続きとは別のクリア後があるということだけ。でも隠しボスもいないし、結局どの方向に進みたかったのかわからない。無理に時代に合わせただけと言わざるを得ない。     ・冒険?いいえピクニックです・・・的難易度 難易度は、低すぎるレベル。psp版とため張れるかも。以下の難易度説明は、「むずかしい」前提である。   難易度設定がアップデートでむずかしいが追加されている。しかしそれでもピクニックと言われるほどの難易度。ボス以外は終盤までオートでも楽勝なレベル。   序盤はこちらのHPが100超えてるのに受けるダメージは1桁。序盤ボスは通常20程度、技のダメージはいきなり80程度与えてくるという初見殺しだが、同じボスが延々と繰り返されるので最終的には楽勝に。   中盤になると敵の攻撃も痛くなってくる。袋叩きにされれば戦闘不能になる程度には。しかし、敵の耐久性が最高難易度でも半端ではなく低く、殆ど意味がない。そんな中、途中でナルシアが仲間になると、ホーリーアークが低燃費高火力で敵をすぐさま即死か瀕死に追い込める。   さすがに中盤までくるとボスの攻撃力は立派なものになるが、それでも即死しなければ余裕だし、1人やられる程度ならすぐに復活できる。   が、例によってラスボスは今までの低難易度を覆すレベルのポテンシャルを持っている。 全体攻撃のダメージが350以上で、キャラが光属性の場合まず即死。単体攻撃はキャラによっては700以上受け確実に即死。これに加えて素早さがかなり高く、全員行動する前にターンが回ってくるほど。 武器を光属性にし、闇属性の防具があれば余裕ではあるが、闇のブレスによって混乱させられることも。混乱した味方から受けるダメージは半端ではなく大きく、低難易度でも即死か瀕死だろう。間違って2人以上混乱することがあれば敗北はほぼ確実である。   ・仕様解説。キャラ性能差はシリーズ一番かも・・・。   難易度が低いというのは前述したものの、1人ずつのキャラ別の性能の差も酷い。 最終的には光属性の武器を持ち、特技の性能も高いピエトロとナルシアの2強となる。クリア後になってもどちらもはずすことはできない。   ナルシアは加入したらほぼ最強のままで、ホーリーアークだけで最後まで行ける。攻撃力は低めのはずだが、属性の仕様上、通常攻撃だけでも十分ダメージを与えられてしまう。そして回復技が非常に多く十分な回復量になっていることもポイント。   ピエトロも、中盤までは器用貧乏だが、途中で技を入手すれば十分。特に何もしなくても竜王のつるぎが入手でき、最後までいけるのもポイント。   逆に、他のキャラはデメリットが目立ってきてしまう。 ・最強装備がなぜか闇属性なニノ ・能力を上げる技だけが取り柄で、すべての能力が(病弱とはいえ)ナルシア以下なルー ・素早さが低くなっている白騎士 ・技が少なく、素早さが高めなだけのガミガミ魔王様   このようなバランスになってしまった理由として、仕様の時点ですでにおかしい部分がある。単純に、属性の仕様の問題である。   ・無属性の場合、全ての属性の受けるダメージが増加する ・4属性の場合、光と闇の受けるダメージが増加する ・光属性と闇属性の場合、光・闇以外の属性に与えるダメージが増加   少々わかりにくいが、無属性にする意味はほぼ存在しない。ダメージが下がるうえ、受けるダメージもかならず増加する。 逆に、光属性であれば終盤の闇属性塗れの敵に必ず大ダメージが狙えるし、他の属性に対してもダメージが増える。防具は闇属性の方が良いが、武器は光属性がほぼ最善という異常っぷりを誇っているのだ。実際のダメージが光属性最強武器>無属性最強武器ということも珍しくない。   また、攻撃特技の性能が今作は非常に低い。魔力を上げてもダメージがあまり伸びない。最終的にまともに使えるのはドラグフォースとホーリーアークくらいなもの。攻撃の特技は、序盤はMP消費の多さで扱いにくい。そして問題なく使えるレベルになったころにはダメージを碌に出せない性能になっている。回復と補助は使えないこともないが、ボス以外では使う必要がない。     ・最近のオタク受けの要素はあるのか? ない。全体的に子供向けの印象が強い。なのだが、これでは子供騙しでは?   ここまでいろいろ言ってきたが、本来このゲームは、ストーリーと世界観を楽しむゲームである。このシリーズは基本的にすべてそんな感じ。   ピエトロ世代復活!的な今作ではあるが、世界観は一新されている。雰囲気は初代に近いものの、やや違うところがある。PS版の設定はすべてなかったものになっていると思ってもいい。   結局、復活しただけのゲームといわざるをえないか・・・。

      17
      テーマ:
  • 26 Mar
    • ポポロクロイス月の掟の冒険~難易度とゲーム性レビュー

      シリーズ中最高難易度と名が高いポポロクロイス月の掟の冒険の難易度レビューです。 攻略については→一応先に攻略メモをまとめておいたのでこちらから。     考えてプレイしてほしい、ということが製作陣から伝えられているゲームである。が、考える前に投げるほどの異常な難易度に投げる人が多いだろう。ストーリー面の評価は今作も高いが、描写不足で鬱要素が非常に強い。最後まで負のご都合主義が襲い掛かってくる。エンディングも、高難易度の割に救われない。というか、ストーリーはアニメ見ればだいたいわかる。   ・ゲーム性は高いように見えて低い! はっきり言ってしまうと、ゲーム性は高くない。新仕様も足を引っ張るものであり、ストーリーを楽しむのに邪魔になる。当時のSCE(今は別名になっているが)は評価の高い部分を潰すようにゲームを作る天才としか思えない。   フリックは、プレイヤーの事を考えていない糞仕様の極みである。どうやら、フィールドに力を入れたので、隅々まで歩き回ってほしい、ということである。前作では、その結果が超ロードに耐えながらエレメントを稼せがないといけないゲームであった。   単純に、物を飛ばしたりしてあるところにぶつけると先に進むことができたりするものなのだが、調節が半端ではなく難しいところに宝箱があったりする。吹き飛ばして段差の上に宝箱を乗せるとか。もちろん、こんな仕様がクリアに必須となっている。当然受け入れられるわけがなく、クリアを妨げる障害としては大きすぎる。高難易度にするやり方としても間違っていると大不評。鳥の巣にある宝箱なんて取れる人いるのかよ!?   スキルシステムも、再振りができず、かといってうまくやっても高難易度には変わらない。結果的にレベル上げゴリ押しが最善となってしまう。   これに限らず、「ポポロクロイス」シリーズはユーザー目線に一切立って作っていないように感じられる。ロード時間も相変わらず半端ではなく長い。オプションすらセーブされない謎仕様。俗にいう充実のオプション(皮肉)ではないが、セーブされないゲームなんてこれぐらいなもの。   ちなみに公式によると、当たり前のことを当たり前のようにやったということ。月の掟の冒険、充実の仕様というわけだ。 つまり、開発陣の当たり前というのは、こういうことだ。 ・オプションが保存されないのが当たり前 ・ロード時間が10秒以上のゲームが当たり前 ・最初の戦闘で全滅するのが当たり前 ・お金が碌に手に入らないのが当たり前 ・etc   こう考えると、当時のSCE開発部の意識の低さは黄金の絆(クソゲー)レベルであることがわかる。ポポロクロイスミュージアムiiにインタビューがあるが、これも自己満足で作ったというのがよくわかるものとなっており、ポポロクロイス物語シリーズからやっていたファンは落胆せざるをえない。     ・戦闘難易度は下手なRPGよりも明らかに高い 難易度は、全体的に高い。それこそ、クリアの労力を考えれば世界樹の迷宮2よりも上だと思う(流石に星をみるひとよりかは下だろう)。考えてほしい要素が散らばっているのだが、それらが全く有利にならない仕様になっている。   初めから回復ポイントに張り付いてレベルを上げていかないと即敗北の危険に襲われるゲームである。場面が変わることに敵は極端に強化される。ある仕様に気が付いていないと、終盤ではボスに何をやっても勝てないということも珍しくない。   クリアにはメンバー全員のレベル上げは必須である。それにくわえ、状態異常の対策、お金の稼ぎ方、行動順番を理解する、フリックを使いこなすなど、様々な高等テクニックを身につけなければならない。   といっても、戦闘面はあることをすれば簡単に突破できる。ホーリーバーストなどの3人全体攻撃を撃てばほぼ終了させられるため、MPが許すならこれだけでもほぼ終わらせられるのだ。ボスも3人技を持っているキャラの気合を溜めてテンペストなどでかなり楽に突破できる。が、これに気が付かせない・気が付いた時には仕様上既に手遅れになっている。   戦闘の戦略性もかなり低い。パッケージ裏には、戦術的なシステムと書くべきだった(戦術的かも怪しいが)。かならず当たるのは能力値低下だけ。状態異常は有効に使うのが難しい。というのもレベル補正があるのか、レベルが離れているとろくに通用しなくなってしまう。 さらに、このゲームで重要なのは素早さである。行動回数に目に見えるレベルで響く。しかも攻撃の回避率にも関わり、これも終盤では目に見えるレベル。時点で精神力と攻撃力。逆に必要性が薄いのは、防御力と運。ちなみに魔法系の能力値が1つになっているのはシリーズ中では今作だけ。そのため精神力の低いキャラが終盤でお荷物になりがち。 結果的に能力低下も素早さ低下が凶悪になる。精神低下は存在しない(上昇も)ため、精神力の重要性もかなり高い。   素早さの重要性があまりに高いため、素早さがない=弱いという公式が成り立つ。なぜなら回避率も低く攻撃も回避されやすい。終盤は敵の素早さを下げると攻撃をほとんど受けない状態になる。素でも低素早さの敵の攻撃を回避できるピノン・エレナが一番固くなるという冗談みたいな光景も発生する(エレナ1人でラスボスを倒す動画があるが、ほとんどの攻撃を回避している)。     というわけで、よくあることを上げておく。   ・蟻2匹に袋叩きにされる8歳児 ・遠くに行きすぎて戻ってこれなかった ・風の精霊石が足りなくなった ・慢性的な金不足 ・橋を渡ったとたん敵が強すぎる ・レッサーデーモンに喧嘩を売ったら返り討ち ・ミノタウロス ・咆哮連打→吠えられるだけで倒れる8歳と9歳児 ・お金を盗まれて取り戻せない ・毒で減るHPが多すぎる件 ・MPリソース切れ ・3人になったとたん、敵が増えすぎてる件 ・ストーリー上で◆ ◆ ◆ ◆ ◆ ・キャラの名前を憶えていない ・船の中で迷った ・今作ではタートルベースが一番面白いところだと思ってる ・頭だけのロボの固さがおかしい(数値だけでも、前のボスの実質4倍の耐久性を誇る) ・蟹が強すぎるわ、お金は稼げないわで悲惨 ・蟹を倒した後敵が強すぎる ・ティラノサウルス ・レッサーがなぜか強くなっている ・コーストドラゴン ・攻撃を当てるたびに喘ぐ森の妖精を倒した後の末路 ・トーテムポール、7つのブロックで苦労も7倍だな ・いい運動になりそう! ・試練の洞窟で全滅してトーテムポールの苦労が7倍どころじゃない+運動がすべて無駄に ・ルナとエレナが育ってないからはじめから・・・ ・素早さ低下・麻痺地獄 ・おふせ→9999 ・ハーピエル(アニメには登場しない) ・モンバやガミガミのストーリー面の存在意義 ・フリックの難易度が高すぎて最強装備が取れない ・デビルのありえないHP ・ガウデの過去と末路が信じられないほど鬱 ・なぜか強くなったレッサーデーモン ・いさごの神殿の道のりを忘れた ・ドラード固すぎ痛すぎ ・あ、ガミガミやマルコを育ててなかったからはじめからだ・・・。 ・デリシャスエレメンタル→2040回復 ・ラスボスとの再戦場所がわからない(海の洞窟を抜けた向こうです) ・状態異常でハメられるラスボス ・999ダメージ「うお!」 ・母親と喧嘩しただけなのに正面で母親に死なれる8歳児 ・実は何も解決してない ・アルバム装備が埋まってない ・四天王の名前を覚えていない ・EX装備の入手方法を調べた結果はじめからやりなおす羽目になった ・クリアデータで再開してもクリア後は何もない ・クリアデータを上書きしたらアルバムが消えた   だいたいこんなものでしょう。これらを経験せずにクリアできる人はまずいないと思われます。レビューになってないけど許してください。   ・最近のオタク受けの要素はあるのか? ない。雰囲気は風のタクトに似ているといわれるが、出来の差は歴然としている。当然風タクのほうが良作。   ここまでいろいろ言ってきたが、本来このゲームは、ストーリーと世界観を楽しむゲームである。このシリーズは基本的にすべてそんな感じだが、今作と前作はアニメを見るだけでいい。わざわざゲームをやって苦行に耐えるのか?   といっても、最近のゲーム業界で頻発している、キャラの優遇のせいでむちゃくちゃになっているゲームではない。どちらかというとヌギャー系のゲームといえる。ご丁寧に合体技もあるし。最後は、ヌギャーの名前を出してしまったんだし、この言葉で締めよう。 ゆゆうじょうぱぱわー!

      9
      テーマ:
  • 11 Mar
    • ポポロクロイス物語2~難易度とゲーム性レビュー

      まあ、たぶんシリーズ最高傑作と名が高いポポロクロイス物語2の難易度レビューです。         実のところ、あまり語れる要素は多くなかったりする。RPGに必要な要素の最低限しか用意されていないゲームであるが、それをさらに削り、ストーリー特化のゲームとしてできたのが今作と思われる。ストーリー面の評価の高さは散々語られているので割愛。女性の方はほぼ今作が最高傑作というだろう。     ・ゲーム性はほぼ皆無 はっきり言ってしまうと、ゲーム性を期待してプレイするゲームではない。期待すれば、見事なほどに後悔することになるだろう。魔法と必殺技は、すべてMPを消費して使う特技になっている。   だが、ゲーム部分のストレスをためないようにする試みは成功している。とにかくテンポが良く、レベル上げにも時間がかからないようにエンカウント率は高い設定になっている。移動中は途中で覚えるマジカルロードを使えば良い。   戦闘のテンポは、技モーション以外の速度が信じられないほどに早くなっている。ロードもほぼない。これよりテンポ良い戦闘は見当たらない。一応フリーゲームであれば、シルフェイド幻想譚があるが、冗談なしにアレと同じくらいのテンポ。     ・難易度は一部除き非常に低い 難易度は、全体的に低い。当然ストーリー重視だからである。 大半は、特技を連発し、回復するだけで勝てる。ラスボスもほとんど苦労しないだろう。ちゃんとMP回復アイテムだけは装備させておこう。   さて、その一部の難易度なのだが、明らかに理不尽な難易度になっている。最序盤はドローン4体やカモノハシ2体に襲われてしまえば100%負ける。序盤の難易度がおかしいのだ。   また、ズールまでのボスはそこまで弱いというほどではない。単体攻撃が即死級だったり、全体攻撃でHPの半分以上減らしてくるなど、簡単といわれてはいるが、油断すると負けるようなボスが多い。   が、油断しなくてもおかしい敵がいる。ガープ、ブルンバブン、ウッキーカイザー。こいつらは一部攻撃の総計ダメージが250を超える敵である。ガープは範囲攻撃、ブルンバブンは全体攻撃であり、下手をすれば1ターン全滅もあり得る。しかもブルンバブンは通常攻撃以外に全体攻撃1つしかパターンがない。ウッキーカイザーはHPを減らすと素早さが大幅に上がり、単体攻撃の連打だけで全滅に追い込む恐ろしいキック力の持ち主である。   また、ラスボスの恐るべきグラフィックと総計HPも見どころ。HPは、30000→30000→25000→20000→16000。総計は121000と、数値だけでも七英雄(byロマサガ2)やゼロムス(byFF4)に匹敵する。こちらはレベル40程度の場合、特技で最大2000程度しか与えられないため、50回以上の攻撃が必要となる。比較に上げたボスよりも実質固いといえるだろう。強さはともかく、ちゃんとMP回復アイテムを持って行かないと凄まじくグダる。一応どの形態もハメパターンがあるが、それでもMP回復できないとまずいことになる。   グラフィックはシリーズのプレイヤーからは有名であり、まがどりに次ぐトラウマメーカーである(MOTHER2のギーグに匹敵するといわれる)。ちなみに世界樹4のラスボスに雰囲気が似ており、あれで精神的にhageた人はこのゲームでもトラウマになるかもしれない。間違っても検索しないように。   ・最近のオタク受けの要素はあるのか? 残念だが、オタク受けする要素は皆無・・・と言いたいが、最近ボーイミーツガールが流行っており、そういう意味では十分ありだと思っている。でもそういう人はペルソナに行くんだろうな・・・。   ストーリーは、酷い事を言えば神に振り回される他種族(主人公含む)。ラスボスの父親であることから、シリーズ中最も屑親と言われることも。クルスニク兄弟の兄貴やベルモンドゥエとは大違い。まあ元ネタは古代ローマで有名な人だろう。内容的には、恋愛だけではなく、様々な愛に触れていくことになる。   そうそう、ラスボスを倒した後のあるムービーシーンは東日本大震災を経験した方にとってはトラウマかもしれません。3月11日に投稿した理由です。覚悟してプレイすることをお勧めします。             ここまでいろいろ言ってきたが、本来このゲームは、ストーリーと世界観を楽しむゲームである。このシリーズは基本的にすべてそんな感じ。安心してほしい。むしろ初代とローグが異端に感じるかもしれない

      3
      テーマ:
  • 04 Mar
    • ポポローグゲーム性考察レビュー

      今度はポポローグのゲーム性考察レビューです。       良い意味でRPGに必要な要素の最低限しか用意されていないゲームであった前作から、ゲーム性に力を入れている作品となっている。他のゲームでも見られない独特の仕様になっている。今回もストーリー面の評価の高さは散々語られているので割愛。     ・ローグライクと3DダンジョンRPGのいいとこどりのシステム   このゲームはローグライクということで、ダンジョンに入ることに通路のつながりが変化するようになっている。また、前作では同じアイテムを99個持つことが可能だったが、今作では9個までとなっている。   今作の夢幻ダンジョンだが、変化条件はいろいろとある。下記が基本的なまとめである。 ちなみに、1フロア最大9つの部屋が存在し、何らかの仕掛けは部屋の入口か部屋内部にしかない。画面が暗転する際に移動する。右下に階層が書かれているが、あまりあてにならない。   ・ダンジョンを出入りした時 →フロア部屋をつなぐ通路が変化する   ・フロアを出入りしたとき →宝箱出現確率に応じて出現するかしないかが決まる つまり、あやかしの洞窟の一番奥の鉱石が最大4つ入手できるところでは、何度もフロアに入りなおすことですべて入手できる。ちなみに宝箱が出現する部屋は固定。ストーリーが進むと絶対に出てこなくなる宝箱もあるので注意。   ・ストーリーを進めた時 →ダンジョンの部屋やしかけが変化する 妖しい紫の扉も、基本的にストーリーを進めることで開くことが多い。 四夢魔撃破や過去の世界に行くと大幅に変化するので注意が必要。   ・ピエトロのレベルが上がった時 →出現するモンスターが変化するときがある レベル33になると、序盤のフィールドで強敵危険看板の奥にいる敵が登場するようになるのはわかると思う。     ・難易度は比較的安定しているが、罠も 難易度は前作の高難易度から落ち着いたように思われる。どの傭兵を使っても問題はあまりない。最強はバグ前提ミルトだろう。   ダンジョンで迷うことがない人であれば、レベルを上げずともクリアできるくらい簡単になったかもしれない。   基本的に防御力はしっかり上げておけばほとんど1桁ダメージしか受けないため戦闘で苦労することはあまりないだろう。足りないと不自然に難易度が上がるのだが。   魔法攻撃も今作は弱いものが多く、序盤以降はボス除き受けてもかすり傷ダメージであることがほとんど。終盤で闇属性魔法を使う敵もほとんどおらず、無視してもいいレベル。ミーソスのレーザー光線、デイモスの恐怖の落雷、アルゴスの猫玉ファイヤーが痛いくらいだろう。   しかし、強敵危険の看板の奥に行ったりすると一撃でやられてしまったりと厳しい部分も存在する。またそういう敵とは戦ったところでほとんど意味がない。通常攻撃を当てようがダメージ一桁だったりするし、テクニック次第で倒すのも受けるダメージが大きすぎて対応できないことが多い。   ・マニアックシステムメモ 以下のページに、ポポローグのマニアックメモをまとめておきました。システム上の相当深いところに切り込んでいるので、本当にやりこんでいる人向けの内容です。 http://ameblo.jp/ahuromodoki/entry-12236526896.html    

      テーマ:
  • 19 Feb
    • ポポロクロイス物語~ゲーム性考察レビュー

      今思った。はじまりの冒険のレビューメモにシリーズレビューするなんて書くんじゃなかったと。初代と称されるもののゲーム性考察レビューです。かなりの駄文です。難産です。   単純に、感じて考えたことをまとめただけ、といったところでしょうか。         実のところ、あまり語れる要素は多くなかったりする。RPGに必要な要素の最低限しか用意されていないゲームである。その分、それぞれの要素に力を入れて製作されていると感じられる作品となっている。ストーリー面の評価の高さは散々語られているので割愛。     ・変化を付けた仕様 原作のある作品をゲーム化したものだったりする。一応、ドラクエを意識して作られていると思われる。   しかし、そのままドラクエではない。どうも原作者がドラクエをプレイしてみて、違和感のあった部分を解消するようにシステムが作られているという話を聞いた。   その結果、うまくストーリーや世界観とかみ合って高評価を生み出したものと思われる。   ・エンカウント時、別フィールドに移動したりせず、その画面が戦闘に変化する →マス目を移動する戦闘である。似たような仕様を取り入れているゲームが駄作ばかりなのは納得いかない。ゼスティリアとか。   ・気力。魔法以外の与えられるダメージに影響するシステム 魔法はMPを消費する。通常攻撃や、必殺技には減る要素がないなら、攻撃魔法を使う意味がなくなってしまう。それを解消するためにつけられているのでは。 これにより、通常攻撃を連打するだけで勝つのは簡単ではない。ちゃんと毎戦闘考えて戦うゲームになっている。   ・主人公は王子ではあるが、「勇者」ではない 「勇者」という言葉は基本的に使われることがない。主人公が「勇者」と言われるほどの人格ではないということらしい。これに限らず、続編でも主人公のことそのものを「勇者」と呼ぶシーンは存在しなかった(牧場物語ではあるため、こだわりを捨てた可能性あり)。   ・道具は宝箱から入手 タンスの中に道具がある、なんてことはない。基本的に道具は宝箱からか、店で購入する。一応、1つだけ例外があるが・・・。   ・世界観に似合わず難易度は高め 割といろいろな人に言われているのが、難易度が子供向けに見える割に高いということだろう。しかし、これも主人公が10歳ということを考えれば、当たり前と思われる。   最序盤こそ、それほど難しいわけではないが、ナルシアが仲間になってから牙を剥き出す。   全体的に敵の攻撃が強く、敵の攻撃パターンを早く知って対応することを序盤から求められる。ロボニンジャに自爆されて一撃だとか、スチームパワーに魔法をガードされるとかは、知らないとひどい目に合う。   ミミックの強さも半端ではなく、このゲームの戦い方を嫌でも叩き込まれることになる。この高難易度が最後まで続くため、ある程度ゲーマーでないと厳しい難易度といえるだろう。   しかし、毎戦闘考えて戦うことで、問題なく突破できる難易度に設定されている。ほとんどの敵に先手を取ることが可能であることから、初手からしっかり考えて戦うようにすること。ボスも最近のゲームと比べると強いボスが多いだろう。といっても、理不尽要素はほとんどない。代わりに外道戦法もほとんどとれないが。   総合的には旧世界樹の迷宮1と同程度の難易度だと考えている。故に個人的ゲーマーにやってほしいゲームの1つである。   というわけで、よくあるhage全滅を上げておく。一応、モンスター図鑑のアイテムを埋めるように勧めればそれほど難しくないのは秘密。   ・ごくらくちょうに眠らされてオークの一撃! ・スチームパワーの攻撃が2連続になってる! ・ガミガミロボの攻撃痛すぎ ・デスサイズに切り刻まれました ・がんせきおとしやめてくれ! ・いかりばくはつ!すてみのいちげき ・ウッキイロードに固められた・・・ ・幽霊船は怖いし敵強いし・・・ ・ソウルイート ・ソウルイーターに攻撃したら数が増えた ・ソウルイーター固すぎ ・ホイッスル! ・バキュームに吸い込まれるとは ・ワーニング! ・ダークキャノン連打 ・クラッシャーの本気 ・防衛装置強すぎ ・まがどり ・四天王に通常攻撃がガードされる件 ・闘技場トルネード連打 ・ま が ど り ・鳥の試練の難易度高すぎです ・死体戦法 ・HP吸い取って回復するとか踊ってるくせに強い ・ま が ど り ・HP1000回復とか聞いてません ・1人旅で強い敵にボコられる10歳の男の子 ・ま が ど り ・お た け び ・カロン ・デーモンロードのやりすぎな能力値 ・弱すぎる最後の四天王 ・ラスボス、黄金筋肉男降臨!   だいたいこんなものでしょう。これらを経験せずにクリアできる人はまずいないと思われます。レビューになってないけど許してください。   ・最近のオタク受けの要素はあるのか? 残念だが、オタク受けする要素は皆無。主人公がショタという時点で厳しいだろう。そして最終的に仲間になるキャラは1歳年上の女の子と、おっさん2人。   絵もオタク受けするタイプではない。世界観には合っているが萌え絵ではない。コマさんすら糞デザインと切るオタクには無理。   ストーリーに関しても、恋愛色が薄めである(続編では嫌というほど恋が)。助け出そうとするキャラは、母親である。姫ではなく、王妃である。いまだにそういう設定を見ることがないため、かなり斬新な設定といえる。ストーリーそのものは筋も通っているので、安心してプレイすることができる。

      2
      1
      テーマ:
  • 05 Feb
    • ポポロクロイス~はじまりの冒険~レビューメモ

      ポポロクロイスシリーズレビュー予定。今作ですが、酷評に当たります。見たければスクロールを宜しくお願いします。好きならば、見ないことを勧めます。嫌なら見るな、を実行するときです。ストーリーだけ見たいなら、アニメDVDで見ればいいじゃない?   ----------------------------------------------------------------------------                                                                               --------------------------------------------------------------------- ここから開始します。       はっきり言ってしまうと、あまりにもひどい出来。ひどすぎるため前作までを、「ポポロクロイス物語」シリーズとし、ピノン世代を「ポポロクロイス」シリーズとする人がいるほど。これにより、ピエトロ世代の作品に駄作はないとすることができる。   こんな有様なので、新規プレイヤーがシリーズ全部つまらないと思ってピエトロ世代の作品も駄作と言われてしまうことがある状態に。ファンも半分以上の人が見限り、続編の売り上げは今作の30%ほどになってしまった。そして公式に「ピノンはお荷物」と言われてしまった。当時のSCEJは猛省するべき。   ゲーム内容的には、技術力がないに等しい会社がこういうことをやってしまうという、ゲーム的な問題点が多数。この数年後、グラフィック至上主義に陥ってしまうSCEJの問題は既にこの時点で見えている。当時のSCEJの暴走が見える内容(現状はそれなりにまともになったが、社名がSIEになっているので・・・)。今はどの会社も似たようなことをやっているので、ソニーの先見性は半端ではない(任天堂ですら、バッジや〇ホケモン、フが付くSRPGが似たような状態)。流石ソニー。   ・冗談みたいに長いロード   なるべく回避したかったが、ロードの長さが異常。待ち時間も異常。エンカウント→20秒→行動待ち5秒→コマンド選択後暗転→3秒→長すぎるモーション(最低10秒、最大1分以上)→終了時の確認10秒以上。   これを、戦闘ごとに行うことになる。ゲーム性を楽しむゲームではないといった結果がこれだよ! 信じられないとしか言いようがない。こんな勘違いをするなんて。スーパーシールみたいな勘違いである。あれは続編でそれなりにはなったようだが・・・。   ちなみにマップ移動などにもロードはしっかりある。それほど長くないとはいえそれでも5秒。   戦闘時のロードは、HDDにインストールすると10秒以下に短縮されるが、それでも長い。この半端ではないほどに長いロードが、今作の評価をクソゲーまで落としきることに成功している。逆に言えば、ロードさえ短ければアークザラッド1レベルの評価にはなったかもしれない。このゲームより長いロードのゲームは数えるほどしかないだろう。何とかクリアまでもっていくと、長いロードがボリューム不足のごまかしということに気が付くのだ。   ・低い難易度、そのくせ理不尽な場面が多い 難易度だが、低い。序盤は厳しく、レベルが上がらないとあっさり負けてしまう。中盤以降、エレメント集めをすることにより、技だけで戦闘を勝ち抜いていけるようになる。最後まで。   攻撃回避率が不自然なほどに高い。どうやら素早さに影響しているらしい。最強装備でレベルを上げると体感回避率が90%以上にまで上がってしまう。通常プレイでも半分くらいは回避できる。常時金剛盾。   ボスの攻撃もぬるいものばかり。どいつもHP馬鹿。能力を上げて3人技を連打するだけで勝てる。レベルを上げるとほぼ攻撃に当たらないという爆笑っぷりも同様。それでも、MP回復アイテムは買って装備しておくこと。さもないと酷い泥試合になる。   ラスボスはそれまでの低難易度から考えると半端ではなく強い。 連続ではないが2戦。闇の精霊(cvはかなり有名な人)形態は光が当たっているところに通常攻撃でないとダメージが通らない。2戦目はルナをメインにした攻撃でないと通用しない。 このハンデに、平均ダメージ150が毎ターン襲い掛かる。適正レベル(30)の場合、ルナは高乱数かクリティカルで一撃。ピノンは高乱数クリティカルで一撃。さらに、麻痺、毒、混乱、眠りを同時に与える全体攻撃がある。ダメージも100を優に超えるため、全員受けてしまえば、最高レベルであろうとその時点で敗北が確定する。なお、回避率はラスボス戦でも同様。攻撃に当たらなかったって?それはそれで理不尽だと思うよ。     ・冗談みたいに見えないカメラ カメラ、なんと斜め上から見るという形になっている。おかげでまわりは見えないわ、酔いやすいわで悲惨。発売延期してまで3D酔いしやすいカメラを作るとは、恐れ入った。今作の評価が低い理由は、ほぼすべて快適性の面にある。   ・冗談みたいなシステム エレメント。技性能を上げることが出来るアイテムだが、回収必須。なのに100個集まらないものばかり。しかも、超ロードに耐えながら探索するのは苦行である。集めなければ戦闘のテンポがさらに悪化するわ、技がまともに使えないわで悲惨。   武器と防具はキャラ別に5種類だけ。枠が5つしかないが、本当に5つしかないとは。アクセサリーは15個でどれも効果があるので、安心してほしい。ラスボス戦には健康一番をちゃんと装備させましょう。続編では耐性装備の意味が怪しいことになっている。   ボリュームはKOTYになった駄作RPGと同レベル。ロードのせいで10時間程度。実際には3時間でも終わらせられるほど薄い。   敵キャラは使いまわしがひどく、20体程度しかないのを色違いで60体以上にしているようなもの。レッサー系は色違いが5種類以上もいる上、さらに特殊なタイプのレッサーが3種類程度いる。宝石ニャンやフルーツニャン、コピペロスなぞ目ではない、凄まじいほどの使いまわしである。しかも出現率は低く全員見つける前にクリアしている。こんなところに力を注いでも・・・。   こんな有様なので、散々批判されていたグギャーですら、このゲームよりかは面白いといえるレベル。     ・冗談みたいな評価点 ストーリー自体は鬱ゲー気味だが悪くはないと思っている。出会った瞬間に友達になってるスピーディな電波シナリオだが。キャラもオタク受けはしないだろうが悪くはない。受けそうなキャラといえば、風の精霊がサーナイト+キルリアみたいな見た目であることだろうか(しかも今作はポケモンRSより先に発売されているゲーム)。   あと一部BGM。竜の祠とかはファン必聴だと思っている。ボス曲も悪くないと思う。戦闘関連のBGMは月の掟が残念すぎてよく聞こえる。   また、やりごたえは後に出た作品よりかはあるかもしれない。雑魚の使いまわしはともかく、ボスのグラフィックも1体を除き、使いまわしではない。というかこの点は牧場が・・・。   バグがなく、フリーズもまず発生しないほど発生頻度が低い。テストプレイはちゃんとしているというのがわかる。だからこそ、この超ロードや難易度の杜撰さ、カメラ視点のひどさに目がいかなかったことが信じられない。せめてロード時間さえ短ければ評価は大幅に違ったはず。スタッフは瞳の扉を閉めていたのだろう。   総評: あの時少しゆうきがあれば、 こんなゲーム買わずに 済んだのでしょう。 歌詞を改変したもの。この言葉が書きたくてこのレビュー書いた。ラララララララ~(子供の声)

      テーマ:
  • 09 Jan
    • ポポローグ外道テクニック・内部仕様まとめ

      レビューはなしの方向で。ポポローグの外道テクニックと内部的な仕様まとめです。 個人的に、ゲーム性がそれなりにできている作はシリーズ中でもポポローグだけだと思っている。初代がぎりぎり。ほかは、2は理不尽に負けるか楽勝か極端、はじまりはエレメントゲー、月の掟はそこらへんのゲームを凌駕する高難易度。psp?牧場?ぬるすぎ。牧場はラスボスは結構強豪なほうだと思うが。     ・敵の能力値の限界 実用性:小 仕様上、敵のHPやMPを除いた能力値は255が最大となっている。通常攻撃のダメージをなるべく減らすのであれば、防御力を255以上まで上げれば良い。現実的ではない数値だが、本編で入手できる防具だけでも、防御力を100以上上げることが出来る。   逆に言えば、攻撃力も255以上まで上げないと、通常攻撃がろくに通らない敵がいるということでもある。ガードビーストとか。おかげで装備がなく、技が必殺技しかないゼノンが最後まで戦うのは困難になっている。決死の自爆にすら耐えるガードビーストとは   また、ピエトロが攻撃力255を超えるのは結構大変。伝説を除く最強武器は「はじゃのけん」攻撃力145である。素の攻撃力が110ないと届かない。そういうこともあり、「でんせつのけん+20」(攻撃力200)を入手する価値は非常に大きいと思っている。   ちなみに、レベルで上がる能力値は全てのキャラが固定になっている。   ・能力値の重要性考察 実用性:中 前述した、敵の能力値の限界の続きに当たる部分となる。 今作では、能力値の上昇が固定となっている。装備で補うという考えをした場合、能力の重要性は以下のようになる。一応、バランス型と必殺技と魔法型のキャラで分けている。←の方が重要性が高い。   ・バランス型 防御力>属性値>攻撃力>素早さ>魔力>運>魔防力 ・必殺技型 防御力>属性値>攻撃力>素早さ>運>魔力>魔防力 ・魔法型 属性値>魔力>防御力>素早さ>魔防力>攻撃力>運 能力値別の解説は以下のように考えている。   ・HP なくなると戦闘不能・死亡なので、当然多い方がいい。しかし装備で能力値を上げることはできない。 ・MP 魔法を使うのに必須。多い方がいいに決まっているが、魔力の低いキャラは多くても仕方がないことが多い。魔力の低いキャラは回復や補助を重点的に使わせるといいだろう。 ・TP こちらはMPほど高くなくても良い。通常攻撃を受けるごとに1、戦闘に勝つごとに2、防御するごとに5回復するためである。   ・攻撃力 必殺技系のキャラには存在意義。これがないとダメージを与えるのが困難になる。とはいえ、攻撃を無理矢理通す方法がある。それを使うことで魔法キャラでもダメージを与えられる。武器はどのタイプであっても攻撃力が上がるので、上げやすい能力値といえる。 ・防御力 このゲームでは、敵の攻撃力よりもこちらの防御力が上回っていればほとんど1桁のダメージしか受けなくなる。というか防御力が足りないといきなり受けるダメージが増える。そのため、すべてのキャラで優先して上げていくことをお勧めする。装備で上げるのも攻撃力以上に容易。   ・魔力 魔法のダメージに関わるため、魔法キャラには存在意義。にもかかわらず、装備で上げるのが難しい能力値。基本的にネックレスかワッペンでしか上げられないのは痛い。しかも見る限り、属性値の方が影響が大きい。 ・魔防力 こちらは受けるダメージを減らすのだが、魔法には必ず属性が付いている。属性値のほうが効き目が大きいことから、上げる必要性があまり感じられない。装備で上げるのも難しい。   ・運 いいことがあるらしいが、上げるのが難しく、効き目もあまり感じられない。あまり上げる意義を感じない。 ・素早さ 行動回数に影響する。しかしそこまで行動回数が上がるわけではない。攻撃の命中率に関わっているようで、ザッパの攻撃が外れやすいのは素早さが低いから。必殺技キャラは上げておきたいところだが、装備で上げるのは難しい。 ・移動力 移動範囲が広がるが、逃げるのは難しい仕様で、上げてもあまり有効に使えない能力値。   ・属性値 魔法の属性の強さを表している。上げるのが比較的容易な数値で、ネックレスやワッペンで70も上げることができる。探索に出すとオーバーフローしてマイナスになってしまうことも。その場合は種で戻すといいだろう。ちなみに限界値はレベルに比例しているようだ。     ・状態異常の隠し効果 実用性:高 ポポローグでは、状態異常を受けると防御力が大幅に低下する(半減?)。敵も味方も同様。   どの状態異常にも共通する効果であり、知っておいた方がいい仕様にもかかわらず、攻略本にも説明書にも書かれていない。一部の敵にダメージを与える際には状態異常を与えてから攻めるといいかも。   ・ダンジョンに置かれている宝箱の仕様 実用性:中 宝箱の動作仕様は少々特殊なものとなっている。 ・常に登場している宝箱で1回しか入手できないもの(完全固定) ・ダンジョンから出るとまた入手できるもの の2つがある。完全固定の宝箱は、開いたままで常に残っている。   2回以上入手できるものはさらに細分化されている。 ・一度中身を入手するとダンジョンに入りなおさないと出てくることがないもの ・中身を入手してもフロアを変えると何度も入手できるもの の2つある。中身はこの3種類に大別できる。 ・毎回同じものが入っているもの ・ピエトロが装備しているものよりも低い性能の装備 ・一定範囲内でランダムで入手できる宝箱 である。   これとは別に、 ・登場しない事がある宝箱はフロアから出入りするたびに出現が判定される というものがある。攻略本には一切書かれていない。こういう仕様を見る限り、このゲームはローグライクというよりWIZ当たりのダンジョンRPGに近いゲームといえるだろう(最もこのゲームは3Dではないが)。     ・「きあいため」の効果 実用性:高 どのキャラも覚えられる必殺技、「きあいため」(ゼノンチャージ)。TP4で発動できる。といっても、ダメージが1.5倍ではなぁ・・・と思った人もいるだろう。説明文の攻撃力をそう解釈する人もいる。   実際には、ステータスの攻撃力の数値を1.5倍にしているようだ。そのため、まともにダメージが通らない敵相手に使うと、ダメージが2倍どころか5倍以上になることがある。また、この効果を悪用することで、一部作業が楽になるかもしれない。     ・移動中の魔法使用でレベルを上げる 実用性:中 移動中の魔法使用でレベルが上がるかどうかは、説明書に書かれていない。攻略本には書かれているが、ホーリーライトとマジカルロードのみレベルが上がると書かれている。これは戦闘中に使えないから、ということだろう。戦闘中に使える魔法だけ、移動時レベルアップがあるということに見える。   しかし、回復魔法も移動中に使っていればレベルが上がる。極端なことをいえば、戦闘中に回復魔法を一切使わなくてもレベルを上げられる。つまり、戦闘が終わった後、すぐにヒールシャワーを使うことで素早くレベルを上げることが出来る。問題点は、MP消費が激しくなるということ。   ちなみに、必殺技レベルは使った回数で上がっていくことになっているが、魔法も同様の仕様だと思われる(体感だが、魔法経験値の隠しパラメーターも存在しないのでは)。     ・ビーサイレンスの使い方 実用性:中 普通に使うにはビースリープの劣化気味であり、魔法攻撃の対策にしかならない・・・と思われているかもしれないビーサイレンス。その魔法もダメージが全体的に低く、使いどころがあるかどうか・・・。実際には魔法だけではなく、通常攻撃以外の技を使えなくする効果がある。状態異常の対策に使える。   一番の使いどころは、通常攻撃を持っていない敵に使うこと。ゆみとりに使うと、攻撃してこなくなるのだ。低レベルでの撃破に有効。他にも有効な敵はいるが、ボスには通用しない。使える敵には3ターン無力化できるので、実用性は高い。     ・クリティカル固定 実用性:高 クリティカルは、通常攻撃で低確率で発生する。これを常に発生させる方法がある。 やり方は単純で、戦闘中L2を押し続けるだけで可能。デバッグコマンドの消し忘れだろうか?   気を付けておきたいのが、敵の通常攻撃もクリティカルになること。押し続けると思わぬ大ダメージでやられることも。     ・ダッシュ攻撃判定ときあいため悪用その1 実用性:小 クリティカル以外にも、ダッシュ攻撃があり、大ダメージを与えられる。杖や弓では出せない。判定はよくわからないものになっているが、ほぼ一直線に、かつ3マス以上移動できる攻撃の時に発生する。   つまり、オレクシスなど動かない敵に関しては、ダッシュ攻撃を仕掛け放題ということ。離れるときに「きあいため」で攻撃力を上げ、次のターンでダッシュ攻撃をすることによって、TP4でドラゴンファング以上のダメージを与えることができる。クリティカル技のときに「きあいため」を使うのも有効。     ・フェニックスレベル上げ・きあいため悪用その2 実用性:小 フェニックスは、キャラが死亡しているか、ピエトロが戦闘不能になっていないと使用できない。レベルを上げるのは非常に大変だ。レベルを上げるとすれば、ゼノンに自爆「メルトダウン」させてフェニックス、を繰り返すことくらいだろうか。倫理的に危ない。 が、ポポローグでは味方に通常攻撃することができる。そのため、傭兵をきあいためダッシュ攻撃で倒し、フェニックスで復活させるのを繰り返すと、レベルを上げるのが楽になる。 「でんせつのけん+20」を装備させたピエトロが攻撃するのが理想。 難点は、倫理的に危なすぎること、そこまでしてフェニックスのレベルを上げても意味がないこと(レベル4でもMP22消費)、傭兵のストレスが半端ではなく溜まること。     ・ドラゴンセイバーを2人で連発 実用性:小 あまり言いたくはないが、傭兵最強はミルトと思われる。トランスフォームのおかげである。ドラゴンセイバー連打でラスボスも数ターンで沈むレベル。問題は使いどころがないこと。ちなみに、他の必殺技を何回か使うと、なぜかミルトの状態でも必殺技が使えるようになる。武器限定技は使えないが、このせいで武器なしの専用技を持っているキャラが不遇に。     ・「すいげつけん」を2ターンに1回使う 実用性:低 ユキはバランスが取れているが、どうしても器用貧乏な印象を受けてしまう。必殺技は連発できないし・・・。ただ、最大TPをもしも減らすことができれば、そのTP全消費技を素早く使えるのではないか。   というわけで、グルメパレスを使い、最大TPを5に減らすことで、防御と水月剣を交互に使うことが出来るようになる。かかる時間に関しては、まあお察し。しかも他の必殺技は使い物にならなくなる。そもそも、この方法をやっても風の刃と同レベルのダメージ効率である。   結局は「じゅうもんじぎり」を連打したほうが強いし、TP回復剤連打の方が待つ必要がないので良い。ただしアイテムは9個しか持てないし、イムジーから買うこともできない。そもそも10回打つ必要があるかどうかも怪しく、「すいげつけん」をどのようにして役立てればよいのかはエニグマ以上に謎である。アラン・チューリングでも解読できそうにない     ・まがどり・LV60以上、伝説装備ピエトロの倒し方 実用性:最高 ドラゴンセイバーを利用できるピエトロはメタモルフォーゼされてしまうと返り討ちに合いやすい。ドラゴンセイバーにすら耐える、そんなまがどり変身ピエトロを倒せるのか。万が一、変身させてしまったまがどりの倒し方である。   実はここにかかれている仕様を理解しているのであれば、普通に倒せるはずである。 1.ビースリープを掛けて眠らせる。 2.アタックレイズか、アシスタンスを掛けておく。 3.まがどりにダッシュ攻撃できる位置に移動し、「きあいため」で準備 4.まがどりが起きる前にダッシュ攻撃   ちなみに、ビースリープもアタックレイズも、トンクウのショップに売っている。つまり上記手順は初見の大氷穴でも対応できる方法である。さらに、クルト、ボリス、ゼノン以外はどちらの補助魔法も使うことが出来る。必殺技重視のキャラの少ないMPの活用方法でもある。       以上、攻略メモ終了。 後に追記するかもしれない。

      2
      2
      テーマ:
  • 25 Dec
    • ラチェット&クランクシリーズ 覚えゲー要素の差メモ

      最近のラチェクラシリーズは覚えていても避けられない攻撃が増えてしまっているのだが、それは気合い要素とでも言っておこう。敵の弾を見て避けないと回避できないとか。敵の位置を覚えたりする必要のある作を並べる場合、1>3>2>クラ>>THE GAME>ITN>F1>5>外伝>4>F2>A4O>FFA覚えないと困難                      覚えなくても十分突破できるといった感じだろうか。1・3: 敵の攻撃が終盤になるにつれ激しくなり、先制攻撃しないと一方的に攻撃を受けてしまいがち(とくに1はスライド移動がないため敵の攻撃回避が難しい)。そのかわりボスは覚えていれば確実に避けられる攻撃が多かったり、やる気になればステージもノーダメージで攻略出来たりと自由度が高め。2:終盤にもなると一撃での敵の撃破が困難になる。そのうえ遠距離戦に優れる敵が大量に登場するため攻撃力があるテトラボマー、ヘビーバウンダーを使わないと覚えても困難になる場面多数。また序盤のガラメカが終盤役立たずになってしまうことが結構多くバランスは悪め。ある程度の気合能力があればそれほどひどくはないが。クラ:もしかしたら覚えていないと無理になるところがシリーズで一番多いかもしれない。乗り物やクォークでの戦闘などは覚えていないと勝つのはまず無理といえる部分多数。そのうえラスボスなどの体力の多さが響き気合いで避けられないと困難になりやすい場面もある。制限プレイについては両方の能力が高いレベルで必要であり、シリーズ最難関だと思う理由でもある。 THE GAME:敵の弾が非常に見にくいため、ちゃんと覚えないとほぼ攻撃を受けてしまう。そういう意味では1よりも覚えゲーかもしれない。とはいえ、敵の弾さえ見えれば運動能力が高めなので覚えていなくてもいけるか。最終ステージを除けば覚えゲー度は思っているよりも低いかもしれない。 ITN:攻撃が激しい上、運動能力が低いため最高難易度だと覚えようが攻撃を回避しきれない。ナイトメアボックスなど動きを制限する武器に頼らざるを得ないのが厳しいところ。ITNはいろいろ惜しい点が多かった。F1:ここから覚えていようとダメージを受けずに抜けるのが困難となるところが増える。まだグルーヴトロンなどのどこで使えばいいかを特定できる分良い方といえる。戦闘アイテムを適材適所で使えばそれほど大変ではない。5:先制攻撃しようと敵を押しきれないことが多い上、回避行動をとりにくいところで短期決戦が取れないガラメカの攻撃力など、バランス調整不足がみられる。敵の数は少ないが、その分固いので面倒に感じるかもしれない。周辺がわかりにくいというのが大きな問題だろう。外伝・4:あまり難易度が高くなく適当にやるだけでもいける。難易度を上げれば厳しいものの十分乗り切れる。むしろ謎解きのほうが大変か。4は出落ち狙いをするとさらに楽になる。4対戦に関しては、マップを覚える程度にはやりこまないと常勝とはいかないと思う。F2:覚えていても体力の所為でほとんど意味がない。もはや覚える要素はないと言われてもいい(覚えようと一部の攻撃は回避不可能ともいえる速度のため)。ナノテック回復量も多め。敵が出てきたら拘束系ガラメカで止めて料理するだけ。 A4O:知っていようとAIの動きのせいで遅くなったり失敗したりする。また即死トラップの調節もおざなりで、そういう意味では質の悪い調整がされている。急がないといけない部分でAIが遅いためにミスするとか理不尽なだけ。 FFA:キャンペーンモードではスキルポイント入手を狙ったりするとき以外では覚える要素はない。対戦では取れる戦法が多いほど有利になるが、結局相手の邪魔をすれば勝てるので、コンバスターで相手を倒せるかどうかのゲームとなる。Fシリーズはいろんな戦法が取れなくなっている感じが否めない。F2はバズブレイド連射がどんな場面でも最善だし、F1はというとナノスウォーマーを置くだけで適当にやっていくことが可能。というか、自動武器の性能がシリーズで強すぎるのが問題かもしれなかった。おかげで最近の作は自動武器の性能がかなり下げられてしまっている。 この点のバランスは良くなったと思ったのだが、高難易度の場合は偏差射撃連打のためにグルーヴトロンなど拘束系ガラメカが必須となってしまっている。なんとか改善してもらいたいものだが・・・。

      1
      テーマ:
  • 24 Dec
    • SBSBV攻略メモ

      どこにもなかったので、批判覚悟でフリーゲーム、StardustBlueSeraphicBlueVersionの攻略メモを少しだけまとめました。   個人的のゲームの評価はバグと作者を除き普通程度。新システムがあまりにも残念で意味のないものだったり、作者の香ばしさが半端ではない(原作者もはっきり言ってアレなところはある、フリーゲーム作者が誰も触れないあたり)。   難易度的には、はっきり言って元になっているStardustBlue、SeraphicBlueよりも明らかに低い。最序盤は本当に楽。中盤からは厨スキル連打でほとんど楽に攻略できる。   ボスもほとんどごり押しで突破できる。FEを出すと一撃、なんて場面もなく、単調な戦闘になりがち。強いのは1回目エスドリスくらいなもの。状態異常が多すぎて対策不能。回復手段を多数持って戦うくらい。2回目はオールグリーンを全員に着けておく。   ラスボスもマーズも、アビスドラゴンもかなり楽になっている。   なのだが、アトランティスまで来ると単体攻撃のダメージが10000を超えてしまう。世紀末環境である。ここまでくるとリヴァイバーが必須。後は何でもいいので大技で一気に。     テストプレイしたのか?と思われる技集   ・ファーストエイド ティサ専用。TP5%を消費して少ないウェイトで小回復。しかも初期から覚えている。猛威を振るうので、常にティサはスタメンとなる。仕様上使わないキャラのレベルも上がるため。技を少しでもサファイアに分けてあげて!   ・アブソーブ 補助魔法lv3。HPを吸収するだけだが、ラスボス戦近くになるとTP10、WT500で10000ダメージを狙えるほどの性能である。しかも無属性であり、ダメージが減らない。自分を回復する際はこれのほうが効率が良くなる。最終的には20000くらい与えられる。このダメージがコンセントレーションなしで実現するため、装備的にも補助キャラが文句なしに使える最強の攻撃技といえる。   ・フレアリヴァイビング ティサ専用。元はMP50で単体大ダメージ技だったが、今作ではコンセントレーション込みでTP220と重く、ダメージも50000程度。そしてHP1桁化。なのだが、エヴァーラスティングでリヴァイバー効果を付けられる今作ではデメリット無視が可能。しかもペイルインヴァースへの布石にできる。コンセントレーション込みTP60でお手軽カンストダメージとは。   ・ドラゴンズオーブ ティサ専用。ラスダンのアビスドラゴンが落とす装備が必要。全TPを消費してTPに応じた全体特大ダメージ。999であればカンストも狙える。何がおかしいのかというと、KNCで戦闘終了後100%回復する効果がある。これを利用するとアトランティスのほとんどの雑魚を(先手さえ取れれば)一撃で倒せる。チェックミスではなかろうか?     キャラメモ ・ウェイン 主人公。強い。性格はちょっとアレ。元も主人公補正で最強キャラだったが、今作も最強。ただ、最終的にダメージ関連ではティサに負けてしまう。補助技でまさか最強になるとは。   ・ティサ なぜかセラブルの魔法キャラのアビリティを大量に詰められているキャラ。おかげで攻守万能。が、結果的に属性攻撃は残念気味。元作品では2回攻撃が出来ず、ダメージが稼げないことから最終的にお役御免だったのだが・・・。   ・ライトリック 元作品では2回攻撃が猛威を振るったが、今作ではかなり残念。速度がもともと早いのが救いか。使っていける場面も少ないし。幸い素早さを上げるアビリティがあるので、そちらで活躍を狙っていける。   ・サファイア 回復技があるが、セラブルでは回復技が弱い。かといって固有アビリティもほとんど使えない。エクスカリバーも、FEが付いていないと使えないし、使っても50000程度。一応、状態異常の耐性をすべて20%上げる技を持っているが、20%では厳しいか。   ・セファン ヘタレの癖に能力値が高め。フィールディングスペルで最後まで使える。というか、Field効果強すぎ。サファイアよりも能力が高めなのもポイントが高い。   ・フェイリア 鞭技が追加。精霊術が使えるが、あまり強くはない。何気にセラブルの補助技が詰められているため、最後まで使える。ただ火や光、聖のFEがないと厳しい。またクリアまでは使いにくいか。クロノスさえ手に入れればいいが、100時間かかる。   ・ウィズ 速度の速さ、取り回しの良さで元作品では最強ともいえる性能だった。なのだが、今作では火力に不安が残る。特殊なスキルがもう少しほしかった。といっても30000ダメージを確実に与えられるから十分か。   ・マクマード 元作品では速度の遅さと盾が使えないことから残念キャラであった。今作でもWPの多さは痛いが速度である程度補える。しかも有利状態に自分で移行できるという性能。原作に比べると強キャラだと思う。     キャラクターカスタマイズメモ ・能力値の調整、属性耐性、状態耐性を増やせる。 ・なんと、タクティカルスフィアの効果を常に発揮できるようになっている。 ・魔法を常に装備したり、リジェネレーション効果も付けられる。 ・かつては魔法を減らしてCPを確保できた。そして即死に着けるとバランス崩壊という。 ・通常プレイなら使わない能力値を減らし、HPやTPと速度関連に振るのが有効。       ラウレンティアメモ ・フロアは4つ。2つ進むとリターンツリー出現。 ・1フロアごとに敵が入れ替わる。フロア合間にセーブと回復が可能。 ・1つ目はセラブル最終盤雑魚、2つ目は今作の序盤ボスの強化版。 ・3つ目は八機兵プロトタイプ、4つ目は終盤ボスとデモンズゲートの強化版。   ・基本的に速度を速める必要あり。スプリンターシューズがティティルのお店にあるので全員に装備するのが有効か。全員クローンフェイリア(フロア4以降)より必ず先に行動できるようにすること。 ・男女構成は2人ずつにしておくこと。さもないとフロア4以降のエスドリスにぼこられる。 ・TP回復アイテムは大量に。 ・ティサにドラゴンズオーブは必ず装備。KNCでリジェネレーションを付けられると一気に楽になる。 ・ノーティスを全員に装備。先制攻撃しやすくする必要性が高い。     KNCメモ ・KNCに関しては、元とほとんど変わらない処理になっている模様。 ・ただし、特殊スキルをつけるというものになった。高級食材が必要となるため、ストーリー攻略時はほとんど使うことが出来ないのは大きな問題。 ・元の作からして隠しダンジョン攻略以外で使うところはなかったが・・・。 ・特殊効果は種類が非常に多い。最高ランクは消費MP半減だが、設定ミスで絶対に取れないという残念っぷり。 ・最高から1ランク下はアドバンスドグロウ。経験値1.5倍。が、サーロイン3つが必要。そこまでできる人はもう必要ないレベルだと思うのだが・・・。     現状のバージョンから引き上げるつもりはないようだ。バグ多すぎるのに。自分でバグ取りする必要があるかも。アトランティスに雑魚が出てこない、ラウレンティアに行くことが出来ない。   アトランティスは、コモンイベントF→Tを付けること。ラウレンティアはページ1をコピーし、移動できるように処理すれば移動できる。本当にちゃんとしてください。自己満足なら公開する必要はなかったはず。作者が見ているのかはわからないが、Stardust Blueを普通に公開したほうがありがたく思われたのでは。   今後追記あるかも?

      テーマ:
  • 08 Nov
    • ラチェット&クランク1 操作テクニック集

      某対戦アクションゲームの、こいくち操作マニュアル的なもの。でも文章形式は全く違うもの。 制限プレイをする際は読んでおいてもいいかもしれません。あと、これらは個人的に考えていることなので、クリアできるプレイであれば何の問題もないと考えています。   では、項目別に。   1.オムレンチの活用方法 オムレンチは、攻撃後に隙があり、またモーションが出てもすぐに攻撃判定が出るわけではないため、差し込まれてしまうこともある。   そのため、以下のことに気を付けて使っていきたい。 ・オムレンチを振る際は、先端を当てていくか、まとめて倒せるように使う ・一撃ではない敵にはオーバーヘッドストライクを中心に使う ・マルチストライク・コンボを使わない(3連撃目)   この3つを守って使うと、ダメージを受けにくくなる。マルチストライク・コンボを使わないというのは、後述するテクニックが使えないということで、ここに乗せといた。   初代(THE GAMEではなく)では、レンチの使いどころが非常に多いため、ちゃんと使いこなせるようになろう。     2.オムレンチを振った際の隙はジャンプで大幅に減らせる 攻撃後の隙があるため、普通に使うと、連続攻撃で敵を減らしていくのが最善に思える。しかし、3撃目のマルチストライク・コンボは出が若干遅く、隙も大きい。そのため、なるべく使わないようにしたいところ。   実は、レンチを振った際の隙は、2回目のレンチコンボまでの場合、ジャンプをすることで大幅に減らすことが出来る。そのため、多数小型の敵を相手にする際は、レンチ2回で敵を巻き込む→ジャンプして離脱、を繰り返すのが安全といえる。   オーバーヘッドストライクに関しても、ジャンプすればすぐに動き出すことが出来るので、外した時のフォローも可能で安全といえる。「うじゃうじゃ」スキルポイントをレンチだけでとる際はこれらのテクニックが非常に有効。     3.ラチェットを常に移動させる ラチェットは初速が遅く、急に動いても反応できないことが多い。   そのため、射撃を行う敵と戦う際は、基本的に動き続けること。敵の弾速に関しては、実はそれほど速いものはなく、動き続けていれば(よほど近くにいない限り)ほとんど回避できる。基本的に敵の攻撃はラチェットのいる位置を正確に狙う。     4.移動し始める際はジャンプ ラチェットの初速は遅いが、ジャンプすればある程度は緩和される。何が重要なのかって、ジャンプすることにより、地上のラチェットが狙われている攻撃をほぼ確実に回避でき、素早い行動も可能である。慣れてくると緊急回避に使用できるので、覚えておこう。     5.回避の際にとんぼがえりは使わない とんぼがえりは基本的に使っていない。これは覚えていないことが多いからではなく、着地点と着地タイミングが固定されてしまうからである。しかも着地点を正確に決めるのは難しい。   特に危険なのは、弾を連射してくる敵に対してバック転をすること。最初の弾は回避できても、後続の弾が空中か地上か判断しにくくなってしまう。仮に空中だった場合、ジャンプ回避で加速することもできない。近くに小さい敵がいる場合、オムレンチを使ってもいいが、隙で狙われる可能性も高い。   ベルディンにいる、パープルタンクをマシーンブラスターで倒す際はこのテクニックが非常に重要になる。     6.ラチェットを見続けないで、敵を見る 画面にいるラチェットの位置は、基本的に中央である。さらに、敵の攻撃は正確にラチェットに飛んでくる。   つまり、ラチェットを見なくても、敵の攻撃を回避し続けることは可能である。見るべきものは、敵と弾である。一部攻撃の時は見続けないと回避できないと思うが、そうでない場合、画面を広く見たほうが攻撃を回避しやすい。   なぜこのようなことを言うのかというと、ラチェットばかり見ていても弾の回避はできないからである。敵の弾速が遅いとはいえ、近くに来たのを見てから回避するのでは初速の遅さで間に合わずダメージを受けてしまう。   まったく見なくていいわけではなく、少し見て敵との位置関係を確かめるのも重要となる。難しいテクニックとなるが、マシーンブラスター制限プレイでは超重要なテクニックとなる。       だいたい、こんなところであろうか。無意識にやっている人もいるかもしれないが、これらは重要なものだと思っている。    

      12
      テーマ:
  • 26 Sep
    • ミリオンモンキーズ 難易度などまとめ

      サルゲッチュシリーズらしい、ミリオンモンキーズの難易度まとめです。一部でラチェクラ臭いといわれるために作ることに。・難易度、高すぎいきなり酷い見出しだが、間違ってない。サルゲッチュシリーズの中では最難関と名が高い。初めてプレイしたシリーズがこれなんて言えない。おかげで他の作が楽だったなんて言えない。初代すらそこまで酷い難易度ではなかったなんて言えない。終盤の難易度は当時の小学生を絶望の淵に陥らせたに違いない。低難易度さえあればよかったのだが、そんなものは存在しない。・高難易度要因じゃあなぜ難易度が高いのか。一応言っておくが、クリアすると難易度を上げて遊べる。とはいえ、難易度が高すぎるという話なので、今回はノーマル前提で話している(最低難易度、イージーモードなんて存在しない)。・操作性前作にあたる、サルバトーレよりなぜか悪い。・キャラの強化方法ステージクリア時、チップを2つ入手できる。これの合成でガチャメカ、それにつけるパーツを付けてパワーアップしていくのだが・・・。チップの種類はなんと18種類。はっきり言って多すぎる。スコアで良いものが出やすいといってもランダム。そして合成パターンも、すべての装備にレシピがある。フリー合成のほうが基本的に楽なのだが、調べるのは困難。そもそも、チップの種類が18種類あるといっても、ステージによって出ないものもある。もちろん、それは攻略本以外では明かされない。序盤10ステージでは難易度を上げてスコアを稼いでも、ランクの低い緑のチップしか出ない。これでは難易度設定の意味が薄い印象。ちなみに、ステージ11~20の場合、中ランクの黒いチップと、低ランクの緑のチップが入手できる。21以降は、それに高ランク赤チップが加わる。つまり、高ランクチップは終盤にしか入手できないのに、運が悪いと好成績であろうと緑チップが出てしまう。ルテニチップなんてとても入手できない。というわけで、チップ稼ぎはボスを倒すことで入手するのが最も簡単。一応、全キャラを育てたいという酔狂な人のためにチップムーブもあるが、1つづつしか移動できない残念UI。持てるチップに上限があることもあり、緑チップがあふれかえって悲惨なことになる。チップを捨てる方法は存在しない。別キャラに移動させてそのキャラを消すくらいか。ちなみに持てるチップは100個まで。パワーアップパーツも装備しているものを含めて100個までとなっている。つまり、やりこむにしろ、中途半端に終わってしまう。この仕様はいただけない。・ピポソルジャーの異常な強さはい、当然ここの話になる。ちなみにピポサルのガチャメカのエネルギーは無限である。ミッション1からいきなりゴリアックの最新作とバトル。負けても進むとはいえ、氷山の一角ともいえる。サルは序盤から乗り物にのり、高い耐久力で苦戦を強いられる。ただ、そこら辺はまだ序盤。戦い方さえ知っていれば厳しいものではないか。ヨットハーバーあたりから高難易度の頭角を表し始める。ランチャーのダメージが痛い。次の100匹ゲッチュもかなり大変。そして、戦艦に入るのだが、ロックオン出来ない敵が登場。光学迷彩である。ここ以降、サルは光学迷彩の敵が大幅に増える。対処方法は限られており、攻撃を当てられずに一方的にやられた小学生は少なくないだろう。悪夢なのが、ミッション14。最後にキラービー持ちのサルが登場する。一方的に攻撃を受けることになるわけで、出現即撃破するくらいでないと厳しい。押されて落下したカケルは数知れず・・・。何とかここを乗り越えたとしても、ミッション21以降、ノリが変化する。ここからの敵は新しくなるし、楽になるかというと、違った。サルが出るミッションはこれ以降2つだけ。どちらも光学迷彩が基本。そしてそこから集中攻撃でHPを5割減らされるなんてことも。光学迷彩でキラービーとかどうしようもない。メトロは悪夢である。秋葉原も攻略を知らなければ何度でもトレーラーを破壊される。悪夢である。こんなはずじゃぁ・・・。これにチップの集めにくさが合わさり、シリーズ最難関レベルの難易度となった。パスワード解放を利用し、ヒロキでごり押しクリアを狙う小学生もいたのでは。が、その場合でもアーマードゴリアックにガチャメカのエネルギー不足で敗北という悲惨な展開を迎えたりする。ノーマルでこうなので、ベリーハードはまさに地獄。キラービー一撃のダメージがありえない。メガランチャーのダメージがありえない。リフレク兵のせいでクリアできない。ファイアデカボーの連撃のダメージに驚愕。当時はこれらの難易度に絶望した。・ボスの強さの差も酷いこちらは、そうでもないか?でも強さに関して。ボスはどれもそこまで強くはない。HPとかどのボスも同じだし。そのせいで攻撃を見切りやすい相手や、隙の大きい相手はランチャー連打で楽に勝てる。しかし、フライングメカは場違いな強さ。まともに戦うと隙の少ない攻撃パターンに翻弄されやすい。急降下突撃を繰り返されまくって負けた人もいるのでは。プロペラを壊すと発狂するしで大変。ほとんどの攻撃に安全地帯があるのだが。アーマードゴリアックも、まともに戦うとかなり苦労する。ある程度近くにいないと突進を回避できない。・・・ゴリアックハンドで一撃なんて・・・。え?スペクター?あんなの、レーザーガンにアイスつけて凍らせてランチャー使えば勝てます。カケルのほうがホーミングランチャーあるから強いです。・ストーリーのクォリティが地球防衛軍4のストーリーはかなりひどいと思ったが、似ているストーリーがあった。今作、ミリオンモンキーズである。EDF4のミッションを3分の1にするとわかりやすいが、新展開がわかりやすすぎる。マザーシップ撃墜と戦艦突入がほぼ同じタイミング。ドラゴン登場とブロブ登場のタイミングが被るあたり、まさかEDF4はこれをパクったのでは・・・。内容としては、裏設定がありそうだが、作中でまったく語られない。ハルカの設定はかなりシリアスなものになるだろうが、小学生向けではないと考えたのか、一切作中で語られない。意味不明である。誰に売ろうとしたのか、この誰得ストーリーは。一応公式サイトに裏設定が書かれていたのだが、pspやPS3に移る際に消されてしまった。エンディングも、クリアするとスタッフロールになり、すべてのキャラが生死不明という最後。サルゲッチュのテーマが悲しげな曲調というのもあり、まさか全員姿を消したのでは・・・。このゲーム、ラチェクラっぽいから買ったのだが、それならラチェクラを買ったほうがいいです。終盤の難易度が高すぎるので、その点は気に入る人がいるかもしれない。コロシアムはまともなほうだけど、まともに戦うとボコられたりします。ちゃんとした戦法を持ちましょう。・・・レーザーガンにアイスつけて他ランチャー、凍らせてランチャーするだけでも勝てます。楽です。・ガチャメカメモ2016/10/7追加とまあ、あまり良くないレビューだけでは何なので、メモとして載せました。キャラに関しては、ガチャメカを見ることよりも、必殺技で選ぶことをお勧めします。だって同じガチャメカはパワーアップパーツも同じだし。・メカボーシリーズ皆勤賞・・・ではないらしい。実はキャラごとに性能が違い、サルチームの赤いものが最強と思われる。ちなみにサル兵も同様のものなので、プレイヤーより性能がいい装備ということになる。ダメージ効率に関しては、溜めが必要とはいえ突きのダメージは大きい。連発することでメックやタンクもかなり楽で、リーチも長い。おかげで普通に振る利点が、「出が早い」以外ないのが痛い。まあそれも、ジャンプ回転切りが連続ヒットすることから必要かどうか微妙になりがちだが(一応補足するが、ジャンプ回転切りは上級テク)。ちなみに、メガボー系はすべて必殺技ゲージの溜りかたが多めになっている。・デカボーでかい!カケル装備は隙が非常に大きいが、それ以外のキャラはそれなりの速度。3連撃も可能で射程も少し長いか。悪い性能ではないが、使いこなすのは難しい。敵のデカボーにファイアが付いている場合は危険。一撃で30%くらい減ります。・Wメカボー隙が少ないように見えるが、実際には手数重視のメカボー。スピードはそれほど速くはない。ブロブ向け。パワーアップパーツで化けそう。・キコーボー振るとその方向に弾を発射できる。メカボーの上位互換ともいえるが、カケル専用。パワーアップパーツで属性はつけられないのでパワーAを3つが最善か。・リフレクボースペクター専用。普通のメカボーに近い性能だが、3連続攻撃が可能。しかもデフォルトでリフレクが付いている。パーツの扱い方が難しい。・メカロッドナツミ専用。一応ジャンプ回転切りは可能だが、使いにくい。突きで前進しない代わりに、射程が長く3連続攻撃が出来る。ブロブ戦では強いのでは。・Wロッド3連続が可能だがなぜか2回目が振り回し、3撃目の攻撃範囲の狭さ、隙の大きさで使いこなすのは難しいかと。というか、あまり使ったことが・・・。・メカハンマーハカセ専用。密着されると当たらない。微妙な距離でないといけないので、非常に使いにくい。攻撃力は最強クラスで、突きでつかむこともできる。回転攻撃も有効。・トゲハンマー実は使ったことがなかったり。攻撃力重視ということを考えると、突きだけで使うのが一番良いのかもしれない。・ノコハンマー手数重視のハンマー。結局密着時当たらない弱点は解消されず。・アームショットミクに似てるらしい、チャルの専用装備。弾を飛ばせるうえホーミング効果が少しある。チャージ効果があるので、いくらでも使える。射程は短いが、打撃攻撃も可能。・マジョステッキたぶんキコーボー互換。チャル専用。が、遠距離攻撃が出来ないし、突きでハートが飛ぶとはいえ、弾速が遅すぎ。普通に使う分にはそれなり。・Wハンマーサルチーム専用。アイコンを見る限りキコーボー互換。が、3連続攻撃が可能で突き攻撃でハンマーを飛ばせる(代わりに3連続攻撃でハンマーが飛ばない)。集団で殴られると悲惨なので敵には要注意。・Wドリルこちらもサルチーム専用。回っている奴はリフレク持ち。性能はWメカボーに近いもの。・レーザーガンパチンガー互換(notトビンガー)。スティックで扱うのが面倒。パワーアップパーツを付けないとはっきり言って弱い。アイスつければ連携で活躍。連続で攻撃するとなぜかリフレクしなくなるため、げきつよのCOMが涙目になる。・マシンガン前作の黒パンツ専用のものが、全員に配られた。連続5ヒットしかしないので、撃ちすぎると無駄にエネルギーを使う。リフレクに非常に強い。パワーアップパーツにチャージがあるのはどう見ても設定ミス。チャージがある遠距離攻撃ガチャメカであり、ベリーハードの一部攻略には非常に強い。・ショットガン密着してもダメージの伸びは大きくなく、ブロブ向けか。一応ファイアとラピッドを付ければ強くはなるが、まず全ての弾を当てられないのは仕様に嫌われているとしか。弱くはない。でも有効な場面が圧倒的に不足している。・Wレーザーナツミ専用。連射にボタン連打が必要。にもかかわらず、弾薬数、総計ダメージ数の両方でマシンガンに負ける。いったいなぜこんなガチャメカがあるのか、意味が分からない。ロマンか・・・?・Bランチャービーム。性能のバランスが良い。足が止まるので注意して使う。攻撃力はかなり高く、ラピッドを付けると攻撃範囲もかなりのものになる。最終的にはランチャーはこれ1択か。敵のランチャーはノーマルでも結構痛いし、ベリーハードは下手に発射されると悲惨。・Hランチャーホーミングランチャー。攻撃力が少し下がったが、ラピッドは健在なのでダメージは悪くない。むしろ、ロックオン射程(射程内の場合、ロックに赤い枠が出る、気が付いている人はいるか?)が短く、思っているよりホーミングしないことが問題。しかも終盤は光学迷彩ばかり。普通のテンタクルにはBランチャーで十分。少々使いにくいか。・メガランチャー爆発力とダメージが増えたが、3発しか撃てない、大艦巨砲主義!なもの。ヒロキのは1撃だけ。が、撃ちたくなる相手があまりいない。外すと悲惨なのもあるが。ブロブ突きゴリアックの胸に打つと面白いことになるが、ゴリアックハンドの劣化か。敵が持っているときは危険である。直撃すると半分くらい受けるかも。・ギガランチャーナツミ、ハカセ、スペクターのみ。パワーAの3つを付ければ圧倒的な火力。しかもチャージパーツが存在する。足が止まる弱点があるし、連続ヒットの限界には注意。・リモートボム使いどころがあるかは怪しい。爆発は自分もダメージを受けるので注意が必要。光学迷彩の敵にはホーミングしない。すれば使えるガチャメカなのだが・・・。敵のリモートボムは危険なんてレベルではない。光学迷彩兵に使われると一方的に負けることも。・キラービー自分で使っても弱いが、敵が使うと壊れているガチャメカ。敵のガチャメカにはエネルギー設定が一切なく、無限に使える。ベリーハードで使われるとダメージが痛すぎる。悪いことはいわないので、使われないようにすること。・ダッシュブーツ移動速度は速いものの攻撃には使いにくい。移動手段、攻撃回避に使うことになる。攻撃目的であれば、アイスつけて連携目的で使うべきか。・アタックブーツ速度が遅くなったが、制御はしやすい。さらに攻撃力もそれなり。ファイアを2つ以上つければ、ピポトロンGをひるませることができる。光学迷彩兵にも強く、このガチャメカなしでのクリアはノーマルすら難儀すると思う。・ワープブーツワープしてどうするの?ロングレンジを2つくらいつけて船を移動するの?一応その使い方はハカセであれば有用。・ライトタンクミサイルを同時2発発射、マシンガンを装備。スピードはかなり早く、攻撃力もそれなり。悪くはない選択ではあるが、光学迷彩兵には碌に当たらない。そして2つの装備箇所を取ってしまうのも痛い。乗り物系はかなり使いにくいです、使いどころはどこにあるのだろう?・ミドルタンクミサイルは同時に1発だけ発射。マシンガンもある。速度は中程度。残念ながら、ミサイルは密着されるとまったく当たらなくなる。その割に弾薬数が多く、使い切る前に壊れてしまうことがほとんどである。マシンガンの弾薬数が多ければ強かったのに・・・。・ヘビータンクミサイルが4発同時に発射できる。さらにレーザー所持。攻撃力は最強だが、移動速度が遅い。ミドルタンク同様、ミサイルは密着されると当たらない。レーザーの速度が速く、ロックオンすればほぼ当たる。ただし連続5発までしか当たらないので節約しよう。・ライトメック腕を回して風で攻撃でき、ミサイルを持っている。ミサイルはタンクよりも使い勝手が良い(ライト除く)。風の攻撃範囲は狭く、隙が大きい。サル兵もほとんど使わないほど。弾薬は無限ではないため、その点でも注意して使いたい。使いどころが謎。・ミドルメックミサイルがない唯一の乗り物。代わりに火炎放射となっているが、これまた威力が微妙で、ひるませ程度の性能しかない。まあそれでもいいか。マシンガンの性能は悪くはないが、装備箇所の問題は解消されていない、つまり使いどころはお察し。・ヘビーメック今までの乗り物は高難易度ではカモだった。が、これは自分で使うと打って変わって乗り物最強となる。ミサイルは連射力が高く、ロックオンを次々に変えれば連続攻撃が出来る。そしてマシンガンあり。×ジャンプはできないが、衝撃波で周囲を攻撃できる。これは弾薬無限で、起き攻めが可能。キラービー対策になりえる・・・が、装備できない。使えるステージの少なさは痛い。

      19
      テーマ:
  • 15 Aug
    • ラチェット&クランク THE GAME オメガなし2周クリア(残念だが、RYNOなしでは不可能)

      更新:2016/9/10:ネファリウスはRYNOが実質必須。今作もやりました。ルールは今までと同様、2周目から使えるガラメカを使わない。一応RYNOとバウンダーはアップグレードしておくだけにしました。基本的に使わない。難易度は一番難しいものにしておく。今作も、オメガなしで2周クリアは理論上は可能。また、RYNOとバウンダーなしでもクリアできる・・・はず。歯切れが悪いのは、45分戦った挙句弾薬切れで敗北したボスがいるため。気を付ける点として、2つくらいある。どちらも通常プレイで役に立つので、載せておく。・敵を倒す順番は、小型の敵が最優先小型の敵が過剰に強化されており、あっさり回り込まれてダメージ確定になりやすい。ダメージもそこらの敵と同等程度である。しかも、近接攻撃する敵すべてにジャンプして距離を離す回避パターンの対策がとられているため、回避もほぼ不可能。そしてジャンプすればダウンし、起き攻めを受ける羽目に。こちらは一部武器装備時を除き、後ろをすぐに向けず、横にすら攻撃できない仕様(ノーマル操作の場合)。それ故に、今作は小型の敵を最優先で倒すことがポイントといえる。・ボスの攻撃パターンを読んで回避今作のボスの強さはシリーズトップクラスだと思う。全体的にボスの攻撃パターンが非常に凶悪であり、ホーミング性能が高すぎて飛行しなければ回避不可能な攻撃があったりと厳しい。にもかかわらず、その攻撃しか持ってなかったりする。またどのボスにもRYNO対策か、近くによると周辺範囲攻撃で吹き飛ばしてくる。この制限プレイでは攻撃力が低く、これら凶悪な攻撃をある程度は回避できないと突破は望めない。といっても、今回オメガ武器の性能は少々控えめな印象だが。・ラスボス1戦目、クォーク戦についてクォークはグルーヴトロンの使用あり。しばらく行動できないため、ボムの後に使われるとダメージ確定。パターンが確定と言うわけではないが、だいたいHPが75%、40%、10%で使うので、タイミングよく減らすこと。復活する弾薬箱はフィールド端に1つずつ、計4つおかれている。攻撃そのものはあまり難しいものはないので、確実に減らしていけば勝てるはず。・ラスボス2戦目、ネファリウスについてネファリウスは完全に狂っている。全ボス中最大のHPを持つうえに途中で2度回復。10%回復するので、実質のHPは120%。足場が4つあるが、1つの足場につき、1つしか復活する弾薬箱が登場しない。しかも途中で2回壊されてしまい、復活しない。この時点でかなりの苦戦が予想されていた。ネファリウスの攻撃パターンも非常に回避しにくい。弾連射すら、絶妙に回避しにくい。ノーモーションで攻撃をする上、ホーミング性能があるため、飛行しないと厳しい。一度受けるとそのあとの攻撃も続けて受けてしまうことが多い。プロトンビームは高度を合わせなければいいが安全な高度がわかりにくい。高度を合わせてから攻撃するので、唯一見て回避できる攻撃。惑星にレーザーが当たり続けているが、これにも攻撃判定がある。ネファリウスとは別の攻撃で当たると当然ひるむため、ネファリウスの攻撃を回避しきれなくなってしまう。さらに、HPの残量が80%、40%になると10%回復して足場に直接攻撃する。この直接攻撃に巻き込まれると即死する。回避しても必ず足場を壊す。壊すまでの時間は攻撃のチャンス。ちなみに即死の場合、なぜか飛んでくる前に即死してしまうため、理不尽の極みと言わざるを得ない。しかもイージーでも発生する。A4oから続く、わからん殺しはやめろと散々言っているのに・・・。ここまででも大変なのだが、攻撃パターンはまだある。1つ足場を壊すと、攻撃パターンが増える。足場機雷は、足場に機雷を配置。当然ノーモーション。引き寄せる効果があるため、破壊しないとすべての機雷でダメージを受けてしまう(当然すべて受ければ即死級ダメージ)。出が非常に速いため、回避困難。飛び続けてボムやバーナーで壊すこと。一定時間後に爆発。足場を2つ壊した後から使う、空中機雷はさらに危険。こちらもモーションはほとんどない。紫色をしており、見事に背景に溶け込む。攻撃すれば破壊できるが、絶対に逃げ切ることができない。数はかなり多い上、間隔も離れているのでほおっておくとこれまた即死級のダメージになる。バーナーあたりで落としていくしかない。地上も空中も機雷は発射した後、別の攻撃パターンにすぐ変更して攻撃を始めるため、運が悪いと後続の攻撃を回避できない。これに次いで、足場が壊れた時に残っている足場にウォーボットが3体以上登場する。当然偏差射撃してくるので、これらの対処も必要となり、ガラメカの弾薬がどう考えても足りない。当然、空中に浮いているのでグルーヴトロンも効果が薄い。これらの要素から、今作のラスボスはパターン化が困難で、ボルセロンに匹敵する強さと考えている。制限プレイでは膨張抜きにボルセロン以上の強さ。実質のHPは120%である。取り入る隙は、HPを10%まで減らすと防御力が大幅に低下することぐらい。が、そもそもその状態まで持ってくることが困難。この制限プレイの場合、RYNOなしではたとえすべての弾を当てたとしても5%すら減らせない。残りHPを30%はおろか、15%まで減らせたとしても、ネファリウスの圧倒的優位は揺るがない。・とりあえず、HP30%まで減らせた戦法紹介。途中で弾が足りなくなるが、弾薬は足場を回り続けると復活している。ナノテックは弾薬よりも復活速度が遅いが、無限である。足場を順に回り続けると、攻撃はある条件を除き、ホーミング弾連射だけとなる。この弾は遠距離すぎる場合、ラチェットを狙わないため、弾薬を最大まで回復することができる。なんだ、これだけなら勝てるのではないかと思うが、ある条件というのが問題。実際、この方法であれば持久戦でも勝てると考えていた。HPを40%以下にし、足場が2つ破壊された状態にすると、ホーミング弾連射以外に、空中機雷の攻撃パターンが追加されてしまう。しかもこの攻撃、定期的に使う(足場を回り続けていなくても使う)。そのため、弾薬を補給し続ける戦法はこれで使用不可能。ならば、コメットブーメランで壊せばよいのだが、狙いがそれやすく、機雷の数は10個以上。レンチを投げた後、再度投げる前に機雷に当たってしまう。仮にレンチを100%機雷に当てられたとしても、攻撃回数が足りず、空中機雷でダメージを受けることは避けられない。これにより、ネファリウスのRYNO、オメガ武器ガラメカなしでのクリアはほぼ不可能になりました。勝てるパターンとすれば、2つの弾薬箱から片方でも空中機雷落としに有効なガラメカの弾薬が出ること。しかし、足場を2つ壊した時もウォーボットが登場するため、この条件も絶対に満たせない。倒すためにほとんどの弾薬を使い果たすことになるためであり、空中機雷落としに有効なガラメカが出てこない可能性が高い。今回はRYNOごり押しで倒しました。V5なのに最強。RYNOの場合隙を見せたところに近距離から連射するだけで勝てる。RYNOバウンダーなしで挑戦しましたが、無理ゲーでした。45分以上戦った挙句、機雷を壊せるガラメカが使えなくなり詰みに陥る。ネファリウスをこの制限プレイで倒すのであれば、運だけの試みとなります。未曽有の悲劇、それは惑星破壊ではなく、弾薬切れによる敗北だった。しかも一度クォークを倒すと、ネファリウスを倒さない限りステージを戻ったり、ショップを見ることはできない。通常プレイでも膨張抜きに詰む可能性のあるボスはいかんだろう・・・。以下、ガラメカ雑記フュージョンブラストボム系。最初に入手できるが、攻撃力はかなり低く、なおかつ攻撃範囲も狭い方。2周目では小型の敵に使う以外に価値がなくなるレベル。一応ひるみは強いので、攻撃を止める際に使えるだろうか。マグマコンバスター怯み効果が高いガン系ガラメカ。あまりに貧弱だったF1のコンバスターよりかは強いが、相変わらず連射力が低く、壁に押し付けて全弾を当てるくらいでないと終盤は使えない。一応、小型敵は一撃だが、今作は小型の敵の数が多くしかも移動速度も速く、対応しきれない。マグマボムマグマに頼りすぎな、ファイヤーバーナーの強化版。攻撃力は控えめ。初代は小型敵に最強クラスの使い勝手を誇ったが、今作では起き攻めに対応しきれないため控えめといえる性能。視界も悪い。というか、メルモゴートが強すぎる。ヘビーバウンダー後に有料のDLCとなるらしいバウンダー。性能は非常に高く、攻撃力も範囲も良い。今回の制限プレイでは、バウンダーありでもネファリウスを倒せなかったため、使わないでもクリアはできる。とはいえ、かなり強いのでできるなら使うプレイで進めることをお勧めする。プロトクラスト配置すると、周囲に一定間隔で電撃を放つ。かなり強い武器といえる。連携の第一手として使いどころが最後まである。小型敵にも非常に強いので、近くに配置すれば近接攻撃にも悩まされることがかなり減る。弾薬が少ないのが欠点。リトルズーコン声はITNとは違いジバニャンじゃないよ。攻撃力がなぜか下げられており、ほぼ雀の涙レベル。しかも小型敵を優先に狙うわけではなく、持続時間も短いと、シリーズで最も頼りにならないズーコンと思われる。弾薬も少ない。幸い常に使っていけるタイプのガラメカであることは救い。自動攻撃武器の弱体化はまだ終わらないのか?グルーヴボム敵を躍らせるガラメカであり、踊っている最中は敵に与えられるダメージが増える(そのせいか終盤の敵が非常に固く設定されている)。しかし速度も範囲も持続時間も低下している。使いどころでピンポイントに使わないと弾切れして詰む可能性もありうるので、うまく使いたい。ピクセライザーHDショットガン系のガラメカで、ピクセル化するという斬新なもの。攻撃力はシリーズで低かったショットガン系にしては高く、当たりさえすればダメージが固定なのもうれしい。2周目では空中にいる小さい敵に特に有効。溜め撃ちで怯ませ続ける戦法も使える。が、これで倒すと敵がブロックとして残ってしまい、攻撃回避の時に邪魔になる可能性がある。残っているブロック壊しておくことを勧める。ラプターランチャーF1から続投。しかしロック速度が低く、弾が出るまでの時間も長くなっている。挙句の果てにロックオン性能もかなり低く、酷いときには半分以上外れてしまう。安定性すら失うとは思っておらず、今作では最弱クラスのガラメカになってしまった。攻撃力は悪くないが。プラズマスレイヤーF2からまた出てきました。性能はITNよりもさらに強化され、弱点に当たらなくてもそれなりの攻撃力。ただし、TPS操作となった弊害で、普通に使うとろくに当たらない。安全地帯からの攻撃性能はトップクラスで、グルーヴボムから使うのも有効。ピースメイカー最近のシリーズでは最強クラスで安定しているガラメカ。空中の敵には最強ともいえる性能を誇っている。攻撃力も最強クラス。ただ終盤のウォーボット相手には流石に分が悪くなる。弾薬が少なめなので、使いどころを見極めないと詰みに陥る可能性もある。ドゥームブレイドこちらもF2から最強クラスのガラメカである。今回も強いが、連射力は抑え目。室内では非常に強く、アップグレードを優先的にやるべきガラメカ。アポカリプスグラブ3のアクマングラブと違い、弾幕を出したり、空中には飛ばないが、それ以外の性能が強化。地上敵はもちろん、空中の敵にも一応攻撃できる。水中でも行動可能となった(意味はないが)。しかし一度に2つ出すことはできなくなった。メルモゴート一部のボスにも当て続ければ倒しきれるガラメカ。メルモ系最強レベル。変身した生物にビームを当て続けると矛盾により爆発が発生し、次々に敵を倒すことが出来る。アップグレードさえすれば本当に強い。が、判定は小さいので注意が必要。エクストリームRYNO!最強。見た目はかなりしょぼいが、オメガ武器よりも明らかに強い。V5の時点で2周目ネファリウスもこれだけで倒しきれる。というか、今回の制限プレイでは、これがないと勝てないと言い切れるほど、今作のネファリウスは強い。今回ほとんどのボスに近接対策があるため、ノーダメージとはいかないが、ほとんどの場合はやられる前に撃破しきれる。ネファリウスが今回即死攻撃持ちなのは、RYNOさえあれば絶対に勝てる状況にしたくないからの可能性がある。

      25
      テーマ:
  • 14 Aug
    • シムシティシリーズ・シムシティ4までのプレイ手段まとめ

      あるところでシムシティ3000スペシャルエディションを入手したので、まとめてみる。現状4以外の入手が困難だから、買う価値があるかどうか気になる。現状のプレイ手段まとめ。・初代シムシティの初代。基礎システムはすでに完成している・・・とは言い切れないが、現在も楽しめるはず。入手するなら、SFC版が現在でも鉄板と思われる。・・・ただ、日本で大災害が連続で発生している影響でバーチャルコンソールでの配信は絶望的。自分でSFCを持っていたとしても、今線が繋げるかどうか。前はクラシックライヴなるものでプレイができたのだが、javaアップグレードや公式サイトが変わっているため、実質プレイ不可能。気楽にプレイできるようになるのはいつの日か。・シムシティ2000近未来的な建物があったりする、2作目。派生した作品が非常に多いのも特徴。ただし派生作品のプレイは現状では難しいかと。PC版しかない。一応通常版もあるらしいが、スペシャルエディションを買えば問題ないといえる。が、現在のOSではそのままでは起動しない。XPまでなら何とか起動するが、それでも色の数を256色にしないとアニメーションしなくなってしまう。英語であってもいいならoriginで買うのが一番といえるか。一時期は無料配布もされていた。ただしこのoriginのものもエミュレーターで無理に動かしているものと聞いている。一応法的には問題ない。コンシューマーでプレイするのはあまりお勧めしない。一応ほとんど完全移植ではあるが、動作速度がどれも遅い。BGMは良い感じなので、BGM専用?・シムシティ3000気楽にプレイするなら一番だと思っている。通常版とスペシャルエディションの差が非常に大きいが、現在はスペシャルエディションを買う意味が薄い気がする。というのも、XPですらシナリオクリエーターがまともに動かない。起動してもaccessを新しくしろだのしつこいし、今のOSでは起動しないし、そもそもaccessのバージョンが97と非常に古く、文字化けとかロードに失敗するわで笑えない。新規作成は可能だが、途中でフリーズしたりと悲惨。現在はシナリオをやりたいという理由がなければXP対応で十分といえる。一応現在のOSでも動くか?コンシューマーではどれもアレンジ移植といえ、完全移植は存在しない。どれもあまりお勧めはしないが、原作の雰囲気に近いのはDS1と思っている。・シムシティ4最高傑作ともいえる4だが、性能要件も最高レベル。現状のCPUではマルチコアがついているものがほとんどだが、これに対応していない。設定を変えれば問題ないが。今買うならデラックスで良い。・・・一応言っておくが、セキュリティ上の問題により、現在のwindowsではディスク起動できなくなってしまった。Steam版は英語しかないが、今から買うならたぶん最善か。

      テーマ:
  • 08 May
    • ポポロクロイス月の掟の冒険 攻略メモ帳

      少しこのブログの方針を変えるかもしれない。SCE(当時。現SIE)は10年以上前(もしかしたらそれ以上前かも?)から残念な要素があったと思わせるゲーム。の攻略メモ。没記事の復活です。ポポロクロイスミュージアムIIなる本を発見し、呼んでみたのだが、インタビューの内容がひどい。シリーズ中の月の掟の冒険なる、高難易度RPGのファンブックなのだが、制作陣と実際の顧客の感じ方が明らかに違うと思わせるインタビュー内容だった。そして、高難易度RPGのあり方についても考えさせられた。インタビュー内容が隅々までツッコミどころだらけ。世界樹の迷宮を2014年に触って現在IVをクリアしたばかり。そこで見つけた分、突っ込みもしたくなる。月の掟の冒険には実のところ碌な攻略ページがないもので、作成することに。ようはネタがない。駄目な高難易度の例だと思う、月の掟の冒険は。逆に比較的良い高難易度の例は世界樹と初代ポポロかと。ちなみにシリーズファンからの評価も最悪級です。超ロードと高難易度とフリックがファンに極悪なプレイ環境を与えたとしか言いようがない。ストーリーに関しては、クリアする前からかなり悲惨。エンディングにいたっては世界樹3の倍くらい悲惨な展開になります。しかも問題が禄に解決されない。◆が解けたが、代償が大きすぎる。あの、主人公8歳ですよね?ストーリーのちょっとしたネタバレ・主人公、ちょっとした冒険に出てほしいと王に頼まれる・いろいろ冒険をして、前作の友達を陸に上げることに成功!・が、お礼を言いにいくとなぞの光が・・・・主人公組以外、住民が◆◆◆◆◆(世界樹4冒険者の精神的hageを誘う演出)・海に出ていた主人公のおば・・・お姉さんが戻って◆を何とかするために海に出る・海に出た後にヒロインが母親と喧嘩別れしたと知る・海に出ていろいろやるうちに敵の陰謀を知る・ヒロイン、母親と出会う。仲直りすることに成功。・ラスボスの陰謀を食い止めるも、ヒロインの母親犠牲。砂に。深王を思い出すかも。・◆は何とかしたが、ほかの問題は解決できず。・むしろヒロインの母親が犠牲になっており、状況はさらに悪く・・・高難易度RPGが好きならやる価値あるかも・・・。でも長いロードとフリックのせいで世界樹2よりクリアに苦労すると思われます。とてもお勧めは出来ない。やるんだったら世界樹2のほうがいいと思っている。DとPGいわく、考えてやってほしいという話だが、実際には考えるのをやめるのが一番楽な攻略法だというのが評価を下げた。最終的にザコはホーリーバーストだけで片付いてしまうし。・問題点は全部、前作から改善された、らしい。どこに出しても恥ずかしくないゲーム。・といいつつ、戦闘ロード時間は20秒以上→10秒。これを改善したといえるのか?・最初の戦闘で全滅。・メニューを開くのにロード時間あり。しかも戦闘終了後の場合一番長い。・まだいっぱいあるけどここで終了・はっきり言ってローグギャラクシーの方が面白いと思います。以下、攻略メモ・戦闘に関して、最初はレベルがあがるまで2体の敵と相手しない。・敵はお金を一切落とさない。基本的にボーナスのみ。敵の落とすアイテムを売ることで稼ぐこと。・タートルベースのシゲルにフリックするとEX装備くれます。時間制限あり。・EX装備と呼ばれるものは、一式そろえて装備します。ストーリーが進むごとにシゲルに話しかけること。ガミガミのEX装備は忘れずに。・ちゃんとすべてのキャラを育てること。最後に6人全員使う戦闘がある。・スキル振りのNGパターンメモ基本的に補助に振るのはNG。精霊石を使うほうが効果が大きく、範囲も広い。ぎりぎり性能で形容範囲なのはシルフブレイズのみ。それすら、素早いキャラ2人で精霊石を使ったほうが早い。他のはレベル4に相当するスキルを振ってようやく別キャラに使えます。単体なのに精霊石未満の上昇値です。無駄なので、振らないでください。回復技もNG。使えるのはヒールウォーターくらい。それ以外はレベル1で戦闘後に使う程度で十分。単体回復技をレベル2にしても60%しか回復しません。MP消費が増えるうえ、ボスでもろくに使えない技になります。2人技もほぼ使えない。使うキャラを限定するのは最後に詰む原因。性能も低めで、1人がそれぞれ全体攻撃を使うほうがダメージが大きいし、小回りも利く。能力を下げる技はまだいい性能だが、回復は片方動けないだけで使えなくなる。まともに使えるのはロックシャワーくらいだろう。1人技と3人技は優先的に振っていく。ただし1人技はMPの数値を考えること。中盤以降、全体攻撃は雑魚戦で連発していけるようになるのでそこから最大レベルに上げる。3人技はテンペストとホーリーバーストの2強だが、どれも使えない性能ではない。ヒールオールは効果は強いが、使いどころに迷うため、取得しなくても良いかも。・能力メモ能力強化は素早さを最優先。素早さがないキャラ=命中率が低く、回避率もない。耐久性も低いということになる。本当に何もできないので、素早さは真っ先に振ろう。中盤雄叫び取得以降、素早さ特化キャラのほうが、HP防御精神が高いキャラよりもやられにくくなる。素早さを落とすだけでほとんど当たらない攻撃・・・。スキルに関しては、能力値ごとに上昇値が違う。HPとMPはlv1だと5%、2の場合10%、3の場合20%程度上昇する。そのほかは、lv1で3%、2だと5%、3でようやく10%。装備は靴を最優先。次に武器を買おう。服は最後に買う。強い耐性があると書かれていてもほとんど頼りにならない。健康零番は完全な地雷装備といえる。・戦闘メモ3人そろったなら、低レベルであろうと3人技の全体攻撃でほぼ一撃で片が付く。要先手。ボスに関しても、レベルが十分に上がっている場合、テンペスト砲台、ピノンに気合を溜めさせ、他キャラが回復させて戦うだけでもほとんど勝てる。勝てない場合、敵の素早さを下げること。序盤は能力を下げるか、スプラッシュなどの属性攻撃で確実に削るのが得策。ちなみに、能力低下と上昇は攻撃さえ当たれば必ず成功する。逆に状態異常は耐性もあるがレベルが低いと禄に通らなくなる。主人公側の装備だが、耐性装備はすべて役に立たない。おそらく状態異常の耐性はその状態異常を一定の確率でガードするだけ。レベルが低いときは使えるかもしれないが、それでも弱い。属性耐性も目に見えるほどの効果が感じられない。つけなくてもいいだろう。・モンスターメモ今作の難易度は半端ではないですが、敵を知れば少しは楽になるのかな。・スタート直後レベル1の時は、竜の像に張り付いてレベルを上げる。サプリメントを取得するまでは遠出するだけで戻れなくなる。敵が2体出たらすぐに逃げろ(命令形)。・渓谷の竜の像を見つけたら敵が強くなるので、またレベルを少し上げる。ここ以降は、敵が当然のように2体出てくるようになるので、ちゃんと倒せるようにならない限り、先に進むのは禁物。今作の序盤は、レベルが1上がるだけで戦闘の状況が結構変わる。・フローネルの森マルコを仲間にすると敵の数が大幅に増える。そのためにも、先にお金を稼ぐこと。・マルコ仲間後平原仲間が増えたが、敵が半端ではなく強くなる。マルコの素早さをごくらくちょう以上に上げておきたいところ。一番危険なのはミノタウロス。攻守技すべてそろっている強敵。クラッシュボーンで防御を落として真っ先に倒すこと。ハエトリヤーは攻撃回避ができない。ヒートアックスで一撃。・いさごへの道 推奨レベルは10以上。オーガはダメージこそ痛いが通常攻撃しかしないので後回し。早い上に素早さを下げるタイムピッチャーやグリーンドラゴン優先で。マルコがタイムピッチャーより早く行動できれば楽になる。チョウゲッターの睡眠が怖いならヒートアックスで先に。・海岸洞窟ナグロさん?がいる。アンモロードは半端ではない量のお金を奪うため、全員先に行動できるようにし、真っ先に倒すこと。差もないとプレイヤーの精神に多大なダメージを与えてくる。・竜の祠マルコがフォレストバットより早く行動できない場合はレベルを上げること。ヒートアックスはガイコツ戦士にもポイズンゼリーにも有効。そいつらを倒してから通常攻撃でほかの敵を倒していく。・ダカート号肝試し大砲の数は17個。アンモクイーンの攻撃は侮れないので、1体ずつ確実に倒していく。・タートルベース倒す順番は、アイアンヘッド→ヘビータンク→スチームパワー。敵の弱いところ(かつ、このゲームで一番楽しいところでもある)。ちゃんと育てておくこと。・竜の祠奥鬼骨は回避率が高いので後回し。速度の速いガーゴイルから。オーガゴージャスの攻撃力は半端ではないが、スプラッシュで攻撃力を落とせば放置できる。・クロコネシア密林 最低でもレベル20はないと話にならない。すべての敵が危険といえる魔境。彩は速度が速く全体攻撃もち。ティラノサウルスは高耐久のパワーファイター。密林ピッチャーは素早さを下げる技もち。全体混乱技を持ち、属性攻撃に非常に強いノミタウロスとピリ辛カブブ。まともなのがビートッターだけ。特にティラノサウルスは危険。2体出てきては隕石を落とされまくると最悪hageに襲われることだろう。素早さもそれほど低いわけではない。レベルが上がるまでは峠や海岸でレベルを上げてから進めよう。・クロコネシア峠なぜか密林より敵が弱い。でも経験値は結構ある。攻撃そのものは結構痛いが、レベル上げをしていなかった人はここで稼ぐといいだろう。海岸でもいいかもしれないが、そちらはルナが活躍しにくく、防御力のおかしいコーストドラゴンがいる。・海岸コーストドラゴンのありえない防御力が有名。後は脳筋アロハウルス、速いだけの浜アントだけ。コーストドラゴンさえどうにでもなれば稼ぎに適している。咆哮を連発されるとまず負けるので注意。・試練の洞窟7つのブロックで苦労も7倍だな。全滅してしまうと目も当てられない。経験値のわりに密林以上に強い敵。麻痺を持つガーディアンを最優先で倒す。次にティラノサウルスと行きたいところだが、敵が強すぎるため、順番を決めるのは難しい。1人技の全体攻撃を連発して数を減らすこと。ここからはその戦法が主になるだろう。・幻影の城一番危険なのはアンモ系。回避率が半端ではない上に素早さ低下技を持っており、お金も奪ってくる。9999と表示されるお金は驚愕の一言。3人技を打ち込んでやる。死神ナイトの攻撃力も半端ではないが、スプラッシュで攻撃を落とせるのでマシ。闇の飛来者は技が凶悪なので先に倒しておく。モンバがハーピエルよりも早く行動できれば楽になる。・化石島MPを減らし続けるホーンドゴーストと能力を下げるドラゴンゾンビが危険。アンモ系が出てこないのでここの方が楽かもしれない。敵の数も多く、集中攻撃を受けるとまず1人はやられる。とにかく全体攻撃で数を減らすことが重要。ここからはホーリーバースト無双となる。・最終局面ドラード系は全体攻撃が痛すぎる上にHPも非常に多い。おまけに2体出てくる可能性もあるので、下手に戦うと負ける。3人技を気合ためで使う。他の敵はそれほど強くはないので、全体攻撃で数を減らしていけばいい。・凶ボス対策たぶん苦戦するだろうボスにメモ。・風雲黒潮ロボピノンはほぼお荷物です。回復アイテム役の他になれそうもない。テンペスト連発も難しい。スプラッシュが有効なのでそれを攻めの起点に。相手の防御力は非常に高いため物理攻撃はクラッシュボーンなしではろくに通りません。ボスのHPは4800です。ボアデリスマザーの2倍!防御力も2倍!製作陣はおかしいと思わなかったのか・ガウデ(1回目)ヒールウォーターlv2以上か癒しの雫10個以上必須。アイアイを連発されると高レベルでも厳しい。ピノンEX装備があればかなり楽になるが、入手してない人も多いはず。テンペスト連発も厳しい。素早さを下げられるなら下げる。たぶん最善の戦法はマルコだけに攻撃させ続けて持久戦か。ちなみにこのあと仲間になるキャラのレベルは25。つまりその程度のレベルで戦うことが想定されていたと思われる。でも普通に進むと高くても20程度。まともにテストプレイしたのか・・・?・パティルーサ声がエロい。でも最期は悲惨極まりない。レベルが十分(35くらい)ならテンペストを貯めて使えば余裕。ただしそうでなければ技性能が厨すぎて強い。こいつも設定ミスレベルの強さ。耐性装備がまともならパウダー対策して持久戦でよかったのだが。行動順を固めないこと。どの攻撃が来ても対応できる状態を整えておけば対抗できる。・・・というかこいつばかりは有効な戦法を思いつかなかった。装備そろうからレベル上げがんばってください。・ハーピエルハルピュイア様。別のゲームでは新でも最弱だったけど、今作は最強のようだ。テンペスト戦法ができない。攻撃力こそそれほど高くないものの、状態異常攻撃が多くMPも吸われるため精神的につらい戦闘。普通に勝つなら雄叫びだけでダメージを与えるのが正攻法かと。まあ、エレナに福音の剣を装備させて麻痺を狙えるが。ちなみにレッサーレッド、海王丸に売っています。ハメ戦法でも勝ちたい方はぜひ。・海の半身2040回復とか聞いてません。HPは8500で3人技でも3回くらいの攻撃が必要。強すぎ。はっきり言って高レベルでも運です。1人に気合を貯めさせ、2人技、3人技を連発するのが最善。・アルバムとオーブ関連・アルバムは持っている装備のみ変更可能・一応最後まで来るとレッサーからアイテムをすべて変える。ただ、オーブ交換は面倒。・ちなみに普通にアルバムで変わる分の装備をそろえるだけでもオーブ2000個必要。・すべての装備品を揃えようとするとオーブは3000個以上必要。これらを元に、レッサー1度の戦闘で稼げるオーブを5個として仮定しても、400戦はしないと、アルバムを埋められないということである。しかも、レッサーは逃げるため、400戦ではすまない戦闘回数が必要(すべて交換する場合600戦ではすまない)。さらに、ロードでの画面切り替えなども考慮して考えてみよう。1分で5個オーブが増えるとしても400分、つまり5時間以上かかる計算。もちろん、すべて装備品を入手する場合は600分、つまり10時間かかる(世界樹2の引退マラソンの半分以下だ・・・)。ちなみに1つのオーブの限界数は99個で、そうなったら交換するしかなくなる。イエローで1つずつ別のオーブに変化させられるが、その時間も尋常ではなく、総計で1時間程度かかっていると推測される。一度に交換する方法くらい用意しろよ・稼ぎに有効なポイントに関しては、回復が近いことと、画面切り替えが近いところ。ポポロクロイス地方はいさごへの道。ブルーが中間の竜の像にいる。タートルベースは中間の居住区の入ったすぐのピンク。クロコネシアは海のレッドかと思われる。これ以外は信じられないほど稼ぎにくい。そうそう、攻略本ではマルコ推してるけど素早さ遅いのに何ができるのかと。しかもお勧めにイエローを推奨する有様。マルコ推してるし、イエローは火属性弱点。データだけ見てるとこうなるのがよくわかる。戦法としては、先手を取ってテンペスト。うまくいかないなら麻痺とかでとめて気合ためテンペスト。これだけで倒しきれるはず。・ファミ通攻略本は買う価値あるの?買う意味は薄いと思われる。大丈夫?ファミ通の攻略本だよ?一応ファミ通以外にも1つあるが、そちらも買う意味は薄いと思われる。・全編にわたって、マルコゴリ推し→実際には1人技の全体攻撃がなく、素早さが低く、しかも精神系の攻撃に弱いのでほぼ最弱です。属性的には有効な敵が多いだけ。序盤は精神系の攻撃が少ないため、それなりに役立つのだが。・推奨レベルが非常に低い→この通りにプレイしてクリアできる人はほとんどいないかと。ラスボス40台前半撃破はテクニック次第で可能。・攻撃力を重視しすぎている→マルコ推しである理由。でも素早さこそ低いがガミガミの方が良いのでは?素早さが軽視されているように感じるのが致命的。・2人技重視→殆どの2人技は、1人全体攻撃を2回使うよりも弱く、がっかりすると思われる。それ以前に、パーティ固定を推奨するような説明。最後の最後でゲームを投げさせたいのか?・特技関連は全体的におかしい→最後の手段として3人技を使えとか書かれている。最後の手段として使う技ではない。基本的に協力技は、前もって使う技である(ヒールオールは特に)。1人でもやられると使えない技が最後の手段とは。・状態異常の扱いが若干悪い→レベルが低いとろくに通らないということすら書かれていない。能力低下技は、当たりさえすれば必ず効果を発揮するということも書かれていない。ハーピエルに麻痺が有効というのも書かれていない。ティラノサウルスに状態異常が有効と書かれているので、マシなほうか。・ラスボス攻略方法に違和感→ディノゼフィスには睡眠が有効ではあるが、ゼフィスにはそれほど有効ではない。というか、イグザス対策が無視されている。全部素早さを下げれば問題ないが。ラスボスなのに効く!程度のつもりで書いたのだろう。こんな有様なので、攻略本製作者は1周すら、まともにプレイしているとは言い難い。データだけみて構築した攻略パターンに感じられる。データ自体はそこそこまとまってはいる。敵の行動パターンもある程度法則が用意されている(なお、攻略本以外には書かれておらず、まともに戦略に組み入れることはできない)。ポポローグ以外のポポロクロイス関連攻略本はこんなのばかり。こんなしょぼい攻略本を見ることで、主購入層がまともにクリアできるのか?はじまりはそれなりだったが、ゲーム自体の出来が最低というジレンマを抱えている。ただ、ファミ痛攻略本には、「仙人の書」がすべて文そのままで書かれている。攻略ページにばらばらで書かれており、探すのが非常に面倒だが、このために買う人がいるかもしれない。でも牧場物語で一部設定変更がされてるんだよな・・・。資料集としてはいいかもしれない。

      43
      2
      テーマ:
  • 17 Apr
    • ラチェット&クランク THE GAMEレビュー(ネタバレ度は極大)

      ラチェット&クランクの最新作。はっきりいって最高傑作候補に含まれる出来・・・だったのは中盤までだった。とはいえ、それでもFシリーズには勝てる内容で、初代~3までに近い出来を保っている。ゲーム性は最高傑作としても良いが、ストーリーは初代を知っていると酷い出来であり、シリーズ中でも4th級に最悪である。終盤になってから一気に怪しくなっていく。設定に関しても、贔屓キャラに都合よすぎる設定変更でPS2の3部作を蹂躙している。ここから極大のネタバレ注意! ----------------------------------------------------------------------後悔しませんね?------------------------------------------------------------------予防線終了---------------------------------------------------------------------------今回ははっきり言って最高傑作といっても過言ではない・・・のは中盤まで。といっても操作性、難易度バランスなどすべての要素がPS2時代の3部作に見劣りしないどころか、人によっては勝っていると感じるレベルではある。ゲーム性そのものは最高傑作といってもよいレベルではある。ボリュームを除いて。リメイクにしたがって変わっている部分は結構ある。ある程度好みが分かれると思われるが、特別な問題はないはず。むしろ映画が原作で、そのゲーム版ということになっていることが問題になってしまいそう。実際、ボリュームの薄さやストーリーの変化はそれの煽りを受けていると言い切れるレベル。というか、ムービーは映画の使いまわしという話である(そのため録画不可能)。・システム面と操作性前作、ITNよりも格段に進化・・・というか、前はこのレベルが普通だった。普通に見るだけでもグラフィックの大幅な向上があるほか、ムービースキップほぼ完備。コンティニューポイントもリメイク前よりもかなり増えており、プレイしやすさはシリーズトップクラスだろう。操作はノーマル操作モードの場合、ITNとほとんど同じだが、カメラの移動速度の向上、スライド切り替え時の違和感の解消、移動速度上昇でTPS操作になった(なってしまった?)ラチェクラの中では最高といえる。また、イージー操作モードであれば、旧作のつうじょうモードに近い操作性に戻せる。が、連射していると勝手に視点が切り替わっていくようになっている。そのためプレイ感覚は大分異なってしまう(プレイ感覚が変わるというのは、今作の仕様変更も影響しているが)。クィックチェンジの変更はできない。キーで武器変更が追加されているが、なぜかそちらは武器変更が可能。キー長押ししてアイコンを表示、右スティックで変更できる(作中説明なしだったはず)。これならクィックチェンジ変更があってもよかったのでは?アップデートによってクイックチェンジについては武器メニューから可能になりました。ただし次の周に行くとなぜかリセットされる。しかも勝手に武器欄を変えさせられる。クィックチェンジのUIは前までと違い残念な出来なのでこの点は問題か。ヘリパック、ジェットパックの操作方法は若干変わっている。しゃがみがなくなり、1ボタンだけでブーストジャンプ、ロングジャンプを使い分けることになる。走っているとロングジャンプになり、とまっているとブーストジャンプとなる。水中の移動速度もハイドロパックが初期装備となりかなり早い。ただしO2マスク入手前はエアゲージがある。ハードの場合10秒もかからずにミスになってしまう。とはいえ、速度が速いのでキャナルの水路難易度がかなり楽になっている。ポクタルはかなり深いのでノーマル以下の難易度でも下手に潜水するとミスになってしまう。探索はO2マスクを入手してから。ケルバンのあるバグを実行する際もO2マスクがないとミスになります(駅に行くと進行不可能バグでデータが死にます)。ケルバンのバグはアップデートで不可能になりました。まあ無効にする方法もあったりするのだが。ホバーボードも存在。ゲーム性が大幅に変化している。ホバーバイクの要素を部分的に取り入れた形。箱にボルト入手以外の存在価値が付加された。難易度を高くしているとトロフィーが入手できるタイムでゴールするレーサーもいるので、もしかしたら一番難しい場面かもしれない。今作にもスターファイターは存在する。が、こちらは操作性が全体的に悪い。旋回能力が低めで、ガンを撃っているとさらに下がる。そしてすぐに後ろを向くことができない、アイテム集めが面倒だったりと今回の足を引っ張っている要素の1つ。しかも3回も操作しないといけない。難易度も高めで強制。残念ながら、今作の汚点気味。新要素としては、カードがあげられる。ステージに落ちていたり、敵を倒すと入手できる。種類別で3つ用意されており、すべて入手すると特殊効果が発動。同じものがダブってしまうこともあるが、その場合でも5つで新しいもの1つと取り替えることができる。カードの説明内容はシリーズファン必見といえる。ちなみにRYNOを完成させるにはこのRYNOカードをコンプリートする必要があり、すべて落ちているものでしか入手できない。ホロ設計図がガワだけ変わったもの。・生まれ変わったステージたちステージ数はそこまで多いわけではなく、1ステージのボリュームも初代のような感じになっている。ただ、グラフィックがかなり強化されており、そしてほとんどのステージが初代を再現した形になっている。なんと、隠し部屋やゴールデンボルトがあるところまで再現されているステージまであるのだ。旧作ファンから今作が初めてという人でも楽しめるはず。ステージのネタバレ・・・ベルディン→ノバリス→アリディア・ケルバン→リルガール(旧キャナル)→ネビュラG34→ガスパー→バタリア→ポクタル→カルトゥ→最終面1→(フェニックス号)→最終面2→カレボ3→最終面3カルトゥと最終面は実質今作オリジナルステージですべて変わっている。それ以外は、違いがあっても似ている部分が結構あるステージ。バタリアなぞ、ここホーベンじゃね?という天候の変化。ポクタルは初代1のときは中盤あたりだったが、今作はそこまできたら終盤。ちなみに最終面はネタバレ阻止。ベルディンではないけど宇宙のステージである。さあどこでしょう?たぶんベルディンきどうに当たるステージではある。しかしブラーグの故郷オークソンは存在抹消(あるキャラのカードでしか名前が登場しない、存在はするのかもしれない)。ステージ的には変わりにカルトゥがオークソンの立ち居地に近いステージといえる。・通常ステージの難易度は安定している今回もハード、最高難易度想定である。全体的にはITN同様。ほとんどの敵の攻撃にランダムで偏差射撃が入ることがあるという点は同様。一部連射系の攻撃はすべてラチェット狙いになっている。そのわりに拘束武器がグルーヴトロンのみで範囲も射程も短くなった。敵の弾速も決して遅くなく、これだけを見ると前よりひどく見える。視認性もそこまでよいとは言えず、ガスパーにいたってはこちらの弾も敵の弾も赤。背景も赤。一部敵も赤。ただし、今作はラチェットの行動速度がかなり上昇し、動きもかなり正確に操作できるようになったことから、ガチ回避もある程度可能となった。というか、グルーヴトロンの射程と範囲が弱体化しているのである程度ガチ回避できないと厳しい。ステージの特色も利用していくとそこまでガチ回避をしないといけない場面は少ない。見えていれば問題なく回避できる程度の速度ではあるが、視認性の悪さがやや足を引っ張る。敵の能力は相変わらず攻撃力重視。耐久は一部武器以外ではなかなか倒せず、高い方。武器の性能がやや平坦化しているためか、やや高く感じると思われる。でも、ナノテックの回復量がそこそこなのでそこまでひどくはない。ショップでの回復も可能となったこともあり、ボスによってはショップによる回復方法を使うこともできる。残念ながら、レンチの性能はITNから据え置きで低く、まともに使うのは困難。一応ITNより攻撃力は高めになっているが、レンチの隙がなぜか大きくなり、ジャンプ攻撃にいたっては攻撃後にまったく操作できない時間が発生するようになっている。問題らしい点とすれば、敵の射程が不自然なほどに長いということか。ウォーモンガーが当たらないほどの遠距離でも、敵の弾は飛んでくる。ほかにも、砲台の敵は後ろに回りこまないと撃破できず、実質グルーヴトロン必須ともいえる敵(偏差射撃してこないけど)。さらにいうなら、ブラーグのグラフィックがほぼ同じものになってしまったことも人によっては気になるかもしれない。また、ボスの攻撃にも一部問題がある。見た目はたいしたことがないが、ホーミング性能が高すぎて飛行以外で回避不可能だったり、プレイを縛る要素が結構ある。癖を見切ればそこまで厳しいわけではない。ただ燃料制限があるのに飛ばないと回避不可能なのは痛い。途中で補給すれば攻撃の回避が不可能となり負けになる。そしてそれを想定したかのように、ホーミング攻撃を止めるタイミングがあったり、敵の耐久が低かったりする。ナノテックがないこともあり、今回のボスは製作陣の想定どおりでないと厳しい場面が多いので、ボス戦の爽快感はこの点では劣る。特にラスボスやズーコンの強さはシリーズでもトップレベルと考えている。後半になればなるほど難しくなる難易度にはなっている。A4O以降頻発していた理不尽な即死やダメージ確定は今作はほとんどなくなっている。とはいえ、一切ないわけではない。しかも定番パターンが全ステージで発生する可能性がある。ジャンプ中に攻撃を受けると操作不能でダウンしてしまうのだが、ここで起き攻めを受けてまたダメージをうけることが多い。終盤の敵の攻撃力はかなり高いため、一度ダウンすると瞬く間に体力を半分以下にされる。これを回避する方法はランダム偏差射撃を完璧に見切らないといけないため、完璧に対策することはできない。やろうとするとグルーブトロン前提になってしまう。ダウン復活後、近接攻撃を武器で止めようと出の早い武器で攻撃しても間に合わない。また不可解な仕様が実装されてしまった。なお、ダウン確定攻撃もいくつかあるので注意。潜入ステージはスイッチを押されると即死フィールドが展開されてしまう。なんとか堪える方法もなく、低難易度でも回避できない。チートモードでの無敵でも即死。そのため、最終ステージだけ明らかに難易度が上がっている。幸いホログラム状態の移動速度は改善されている。通常ステージのバランスは(起き攻めさえ発生しなければ)取れているといえるだろう。連続で攻撃を受けやすいので、なるべく先手を取ること。グルーヴトロンを使う際も、先手を取る重要性が上がっている。・ミニゲームの難易度が大幅に上がったこちらも、ハード、最高難易度が前提としている。ミニゲームの難易度ははっきりいって無駄に高く、通常ステージを考えると、アンバランスな印象を受ける。ホバーボードは終盤でミスするとそれで負け確定になるほどのレーサーの速度になっている。難易度を上げると圧勝したときと僅差の時のタイムの差が非常に大きくなる。ブーストしても追いつけないほど早くなってしまうこともあり、理不尽になっていると思う。その割にカレボ3のレースでは3周目でショートカット成功でほぼ勝てるという、不安定な印象。いろいろな要素が追加されたため、プレイヤーにかなり厳しいものになっている。とはいえ、難易度を下げればレーサーの速度が大幅に下がるのでそこまで大きい問題でもないと思う(苦手な人にはそれでもつらいが)。しかし、スターファイターやバタリア砲台は話が別。敵の攻撃力が全体的に高くテクニックではどうにもならないことが少なくない。イージー難易度では攻撃力が下がったり、攻撃が緩くなるなどの処置はあるのだが、操作性の厳しい仕様は一切緩和されず、プレイヤーによっては攻略が難しいかもしれない。バタリア砲台の耐久は回復不可能だが、合体攻撃とミサイルが同時に来るとまずダメージ確定。ブラーグシップを落とすのは難しく、合体攻撃時のシップはさらに落としにくい。照準の速度や弾の連射速度がかなり遅いと感じられる。これに加え、ハードの場合は、ブラーグシップの攻撃開始が早く、同時攻撃を受けると最大HP100にもかかわらず、60以上のダメージを受けてしまう。仕様上速攻が不可能になっていることもあり、かなりのAIM力が要求される。イージーにしても、攻撃力が少し下がり、一部攻撃パターンがゆるくなるだけ。AIM力がなければ最低難易度でも苦しい。旧作の砲台はイージー難易度と同じくらい簡単だったのだが・・・。スターファイターは、イージー難易度でも集中攻撃を受ければあっさり蒸発する。攻撃の熾烈さは下がったとはいえ、難易度設定がほとんど機能していないように感じる。しかも仕様が足を引っ張り攻撃を回避しきれず、難易度の高さに拍車をかけている。特に、ビクター戦は難易度が高くなっている。難易度ハードの場合、途中でボスから離れて回復を図ったりしないと勝つのは難しい。リメイク前のクォーク戦よろしく自機固定からのミサイルも存在し、カメラの位置のせいでまともにミサイルを落とせない状況になるときがあり、難易度を上げるほど発生しやすい。もちろんミサイルを落とせなければこちらのHPが最大であっても負ける。早く倒そうにも敵は無敵になり、こちらはミサイルさえ発射できなくなるため、実質運ゲーになってしまう。前作まではミニゲームの難易度が(攻略パターンを知ったりしていれば)低めの印象を受けたが、今作は明らかにミニゲームの方が難しくなった。ITNのアリーナのようである。しかもこちらは稼ぎで何とかすることもできず、初代と違い裏技などで回避することもできない。スパイシリンダーは(トロフィー入手がこの周回でできなくなるが)オート機能がついているのに・・・。・やっぱり・・・どうしてこうなった問題?最高傑作級とはいったものの、問題がないわけではない。まず、セーブデータ、あいも変わらず、1つだけ。これだけ出来がよくなっても1つ。潔すぎる・・・再プレイしやすくするためか、ニューゲームがタイトルに残っている。スキップできる場面の区別がつきにくい。ムービーというより話しているだけのシーンがあるのだが、そのシーンはスキップできるときとできないときがある。その区別が一切つけられない。シップに乗る、降りる場面はITNでは少しスキップできたのに今回は不可能になってしまった。スイングショットのアイコンの消去。ITNではアイコンが表示されているとつかまれるのだが、今作では消えてしまった。しかも○で武器の使用も可能なので、間違って弾薬を使ってしまうことが増えてしまっている。武器を使っている間はスイングターゲットが作動しない。この結果、弾薬を消費した挙句につかまり損ねて落下ミスしてしまいがち。不可解な仕様である。どうしてこうなった。F2以降、なぜ不可解な仕様が毎回実装されているのだろうか?武器を使っていないと表示が消えるのもF1以降から続投。そんなに視認性が低いグラフィックのほうが大事なのだろうか。スキルポイントの消去。存在そのものが消えている。そのためおまけ項目はすべてゴールデンボルトの数でオープンされるようになっている。この点はセーブデータ1つだけになったためかもしれない。前作までのスキルポイント要素はトロフィーに統合されているが、ほとんど隠し扱いのため名称から何をするか考えることも不可能になっている。初代のようなプレイは不可能。レンチのみプレイなんてすると敵固すぎてもうプレイできないレベル。あのありえない自由度の再現はならなかった。しかたないか・・・?ガラメカの性能はやや低め。ウォーモンガーが強すぎるが、これを基準にして考えるとほとんどの武器がパワー不足を感じてしまう。連射系武器で攻撃するとひるみすぎてなかなか倒せない。火があがっているのになかなか倒せなかったりする。少しずつ装甲が剥がれていく演出は復活したが、それを見せるための性能の低さか?序盤武器はもう少し強くしてもよかったのでは?カレボ3のグラインドレールだが、円型の輪をくぐるところでジャンプすると、円型の輪にぶつかった扱いとなり、即死してしまうことがある。今作の不可解仕様の1つで、ゲーム速度を早くすると発生しやすい。発生率は低めだが、A4o以降多発していた、数少ない、こちらに問題がないミスが発生することに・・・。ほぼこれだけなのが幸いではあるが。似たようなものとして、壁に挟まったり、想定していないところに着地すると飛び上がってダメージを受けてしまうことがある。こちらはそれなりに発生する上、ダメージを受けるので最悪の場合ミスに直結する。ただ、狙おうとしない限りはあまり発生しないので、気にしないほどではあるだろう。リメイク前からなくなってしまっている要素もいくつかある。ジャイアントクランクはなくなった。ホバーボードもスターファイターもあるにもかかわらず。ジェットパックの機能がITNに従い、パワースラムがなくなった(ホバーモードは仕方ないか・・・)。一応ジェットパックでないと解けないしかけは今作にもあるが、ヘリパックには見る限りかえられないようだ。なくなっている要素の続きだが、中盤から終盤のほとんどのステージは跡形もなく消え去っている。存在しているのはアンブリス。示唆されているのはオークソンくらい。その割りに1ステージのボリュームは最終面を除き初代と同じ程度。最終面は同じマップの使いまわしで2回やるというのも痛い。これではボリューム不足といわざるを得ないか・・・。だが、ここまでは(自分で言うのもなんだが)重箱の隅をつついている部分が多く、そうでなくとも賛否が分かれる要素という形として呑み込める内容であった。・ストーリーやキャラの扱いの差がひどすぎるゲーム内容にはあまり関係ないが、ここからはストーリーなどの扱いである。キャラの扱いが非常に雑。製作陣の好みで扱いが極端に変わってしまう。旧1ではシリーズトップクラスのストーリーだったこともあり、この点が変わった上に酷いものになっているのは今作最大の問題点。キャラに関して、消去されたものは存在すら語られない。そのくせFFAのザーゴの存在が示唆されたりと不自然な場面も(発音がゾルゴと言っているように聞こえる)。消えたキャラと理由(考えられるもの)・ヘルガ、フィットネスコースは健在でクォークとの仲も悪くないはずだが・・・?・ボブ、ジェットパックは途中入手、後にアルが装備させる。兄弟設定すら消え去っている?・エドウィーナ、ハイドロパック初期装備・ヘルプデスク、ヘルプが一切なくなり、すべてクォークの台詞に。 マップオートマチックは続投(まったく同じ場所に)。・クランクの母親コンピューター、そもそもカルトゥが別物に・ジャイアントクランク、そもそもカルトゥが(ryこれらのリメイク前から消えた要素は映画原作ということになっている影響と思われる。ラスボスはクォーク→ネファリウス。ストーリーはクォークの回想扱い(だから登場しないキャラがいるのかもしれないが、関係の深そうなヘルガがいないのは・・・)。そしてあからさまな位好待遇なネファリウス。さらに、クォークがラスボス昇格(でもすぐ謝る)。クォークは初めてのラスボス(の前座)である。しかし、インソムニアックゲームズの悪乗りか、BBBも踏み台になってしまった。ちなみにまだローレンスは登場しないし、タルウィンも登場しない。ストーリーは、初代にあった毒が薄くなっている印象はあるが、それ以外には問題ない・・・としたかった。表面上は勧善懲悪と思われるが、ネファリウスの極端な贔屓、それに巻き込まれる形でガラクチックレンジャーに非があるように見えるのは痛すぎる。さらに、ネファリウス贔屓が、初代どころかシリーズそのものの根幹が崩壊しているように感じられる。単体としてならともかく、リブート作としてはこのストーリーは致命的なほどに出来が悪い。以下、キャラの感想・スキッドマネージャーもろとも登場。出番は初代と変化がなく、問題らしい部分無し。ちゃんとアリディアから脱出できた演出がある。・アル兄弟は存在しない設定に。ボブの役割もアルのものとなっている。有能メカニック設定はネファリウスが優遇されすぎてやや怪しくなった。・ガラクチックレンジャー味方影があまりにも薄く、名前すら憶えていないレベル。もともといなかったとはいえ、まったくと言っていいほど触れられていない。扱いの悪さは無駄死にしたクロックとゼファーも真っ青。・ビクタークランクをポンコツ呼ばわりして襲うロボット。隊長ロボットのリメイクだと思われる。出番は初代よりも増えている上、ストーリー上でクランクを襲うので、BBBよりも目立っている。水に弱い当たり、クランクよりポンコツな気がするが・・・。・ラチェット&クランクもはや助手としか言いようがない影の薄さとなったクランク。影が薄くなり、同時に魅力がかなり薄まっている。また、不良品として生まれたのだが、この点の描写がわかりにくく、F2との設定と合っていないように感じられる。そして主人公のはずだがあまり掘り下げがないラチェット。初期のころに合った悪ガキ要素はなくなっているが、喧嘩もしなくなるため、ストーリーが薄味に感じられるかも。・クォーク終盤まで敵対化しない。しかし、敵対化した理由については、ラチェットばかり注目され、落ち込んだところをBBBに乗せられたからという内容。だからなのか、すぐに改心する。今作ではなんとラスボスに昇格しており、ネファリウスについで優遇されているキャラといえる。でも有能キャラとは言い難いため、原作より少し扱いがいい程度といえる。・BBBパッケージに書かれているのに無能化。クォークすらも生ぬるいレベルの無能キャラになってしまった。ネファリウスとインソニックのおもちゃにされてしまった。今作では、ドレック・インダストリーなる会社の社長である。一応、設定は前と変わらないはずであるが、わかりにくくなっている。初代の時は、建前ではブラーグが住める惑星を作り出すという目的があった。惑星が汚れてしまったからである。それをするためにある程度の話し合いもでき、ブラーグの能力も最大限に活用して目的を果たそうとしていた。さらに、ベルディンに来た時点から最初からインフォボットで存在感をある程度出していた。野望に関しても、惑星を汚す→惑星の部分をつぎはぎにして新惑星を作る、を繰り返して金儲けをするというものであり、これが本当に最後まで明らかにならない。しかし今作は登場が遅く、ノバリスで入手できるインフォボットまで姿を見せない。しかも有能な部分はほとんどネファリウスのものになってしまった。目的も、ネファリウスの劣化にとどまるものになっている。そして、ネファリウスに利用されていることに気が付かない。こんな有様なので、見せ場なんて一切なく、何のためにいるのかも不明なキャラとなっている。まともな功績は、クォークをレンジャーから引き抜いたことくらいである。ほぼネファリウスに踏み台にされるためだけに存在する。最期もネファリウスに羊にされた挙句破壊される惑星に捨てられるという、元ラスボスにしては酷い結末。計画はほぼネファリウス任せにしているように見える。その結果、何もかもネファリウスに取られている。初代のときは最強クラスのラスボスで当時絶望を与えたのだが、まさかのボス降格どころか、戦闘すら発生せずに終わるとは思わなかった。下手をすれば(フェニックス号に攻撃してきたという功績がある)ビクターより酷い扱いかもしれない。元ラスボスにふさわしい部分はなくなり、逆にダメな部分が強調されまくる有様であり、公式逆メアリー・スーともいえるキャラとなってしまった。そもそもBBBというのは日本版でつけられた俗称。今作では説明書以外で使われていないし、説明書でもドレックと呼ばれている。作中では基本的にビッグボスと呼ばれる。その割に扱いはヒューイ並なのは言ってはならない。うわービックボス!BBBの扱いのあまりの酷さは今作のストーリーとキャラ、旧作レイプの極みといえるだろう。・ドクター・ネファリウスVIP待遇。ネファリウスのためにこのゲームが作られているといっても過言ではない。実際、ストーリーや設定が改変されている部分のほぼすべてが、ネファリウスのために都合よく変化している。ネファリウスが関わらない部分のストーリーは変化している部分も含めて問題ない作りなだけに、ネファリウスの優遇っぷりが浮いている。真の仲間ならぬ、真の悪役。本来は無能キャラでローレンスにほとんど頼り切りのキャラだったのだが、この点はBBBのものになり、有能な部分だけが残っている。ラスボスに昇格し、BBBの無能っぷりをしゃべり続ける展開まで存在する。ストーリーの変更で最も問題だと思うのは、元ガラクチックレンジャーの有能メカニックであったという設定。これに関しては映画で少し語られている。ガラクチックレンジャー内での扱いが悪かったから敵対したという、復讐の鬼である。そのため、一気に世界が狭まっているように感じられる。他のゲームで例えると、スターフォックスコマンドで語られるペパー将軍とアンドルフの関係に近い(ファンからこの設定は批判されていた)。また、メカニック設定に関しても、ガラクチックレンジャーにいたころの設計図に、プロトペットやグルーヴトロンが書かれている。また、ローレンス設計図が書かれている。デ・プラネタイザーを開発したのもおそらくネファリウス。アクアタンクを開発したのもネファリウス。ジェットパックを開発したのもネファリウス。最悪、すべてのガラメカを開発したのがネファリウスになっている可能性すらある(作中でこちらが使えない、αディスラプターを持っている場面が存在するため、おそらく・・・)。唯一の救いは悪役となっていることだが、なぜガラクチックレンジャーはこれだけ優秀なネファリウスを追放したのかが不明なままで終わっている。しかも追放しなければ悪役にならなかったかのような展開である。結果的にガラクチックレンジャーのせいで惑星がすべて滅びかけるというしょうもないストーリーになってしまった。しかも、実際にノバリスは滅んでしまう。最近のアメコミでは、お気に入りのキャラで別キャラのポジション乗っ取りがトレンドらしい。また、LBGTなどの後付け設定でキャラの関係性が崩壊したりというのが珍しくないようだ。おそらくそのノリでやったものと思われる。日本で最近露骨になったことがまさかアメリカでも流行りになっているとは。ラスボスとしての強さも、攻撃パターンの陰険さ、攻撃力の高さ、攻撃の回避しにくさ、耐久力の高さなど、攻撃パターンの豊富さ以外、すべて初代のラスボスをはるかに上回っている。プレイヤーにもよると思うが、シリーズ中でもクロンクやボルセロンと並び最強クラスのボスといえる。どうみてもBBB以上に優れているとしたいようにみえる。旧作のリメイクでネファリウスをラスボス昇格させた挙句有能キャラ化、旧ラスボスはクォークすら敵わない無能キャラ化している。F2から始まった優遇の成れの果てのようなストーリー。ネファリウスは公式メアリー・スーだと思っている(男版はゲイリー・スーと呼ぶという話を聞いたが・・・)。これらの問題を見てみると、今作が初めて、という人向けのゲームとなるだろう。旧作1をやりこんでいると評価が下がる。そうでなくても、終盤の作りこみが甘く、息切れの激しい作といえる。今作はインソムニアックゲームズ渾身の一撃といえる。グラフィックはいうまでもなく、爽快感、難易度バランス、操作性など、PS2の3部作の出来をようやく取り戻したといえる。中盤までは。なのだが、映画原作のゲームとなっている弊害がステージ数やら、キャラの扱いにかなり存在する。この点は終盤になると顕著に出てくる。映画の出来は限定版のBDで見たが、別にいいとは言えない。せっかく原作としたものがこれでは浮かばれない(こちらも原作扱いではあるが)。映画に引っ張られてしまった今作も(ゲーム内容はともかく)キャラやストーリーにおかしな部分が見受けられる。ただ、クォークが裏切る部分は映画のほうが鮮明に描写されている点は評価点。ちなみにネファリウスは生きている。なおBBBはリブートとしては合格の内容か。ゲーム性だけで評価すれば90点は取れる。だが、こちらにもボリューム不足だったりジャイアントクランクの存在が完全に抹消されるという純粋な問題がある。ほかの要素はしっかり受け継がれているのだが、そんななか唯一抹消された要素がジャイアントクランク。当時、絶対に実現させたかったアイデアだったが、なぜその大きなアイデアだけなかったことになったのかは意味不明である。いまやってもパシフィック・リムになってしまうからだろうか・・・?それでも、ラチェット&クランクの復活作としてみるにはかなり出来がよくなっており、ファンであればカードなどのサービスもあり買いといえる。総評。中盤までは過去最高傑作級だが、終盤はほとんどの要素が息切れを見せはじめてしまう。キャラの扱いが全体的にひどく、旧作の思い入れが強いほど評価が下がる内容なのは否めない。特にBBBファンには、キャラの存在も設定も完全にネファリウスの踏み台であり、駄作扱いは免れないかもしれない。ストーリー面でも、中盤以降ネファリウスが関わってくると明らかにおかしくなってきてしまい、考察をするごとにおかしくなっていく。やりこみ始めるとあやしくなってくるという面ではMGS5TPPに近いものがある。追記:Amazon限定壁紙のクォリティは無料でつけることができる。ただ6種類も用意しておいて背景が違うだけだし、画像も右クリックから保存しなければならないしで利便性が悲惨。実際の内容も、パッケージそのまま。

      8
      1
      テーマ:
  • 15 Feb
    • EDF4.1レビュー。つかみはよかった。しかし・・・

      PS4の購入に成功。ラチェクラに備えることもできた。というわけで、EDF4.1のレビューとも。今回はEDF4Gともいえる作。焼き直し感が否めないが、システム面で改善され、4の作りこみの甘さが大幅に改善されている。特に初心者が躓き易い要素が変化している。・システム的な不利の若干改善旧EDF4では新物理エンジンの搭載によるこちらにだけ不利になる要素ばかりだったものに対策がとられた。4.1では動作がどの兵科も若干早くなっている。武器変更速度が前より早い(でも3よりかは遅い)。また、操作不可能な時間が全体的に短くなるような調整がされている。レンジャーは起き上がりの速度が大幅に上昇、起き上がりモーションキャンセルも可能になった。自爆時のフォローがやりやすくなっている。とはいっても、ダウンしないのが一番よい状況は変わっておらず、初心者がプレイしやすい配慮をしたものといえるだろう。武器の性能は全体的に強化されており、4のころの器用貧乏といえるかも怪しい性能から脱却されている。特に瞬間火力が上がっているのは強い。ウイングダイバーは飛行面が変化。天井をこすって移動し続けるほうほうは使えなくなったが、ダウン状態になったところでエネルギーを25%程度消費してすばやく復活できるようになった。4の時は耐久の低さから起き攻めをもらった時点で死ぬ可能性が高かった。武器の性能はそこまで大きく変化していない。敵が強化されているので、4より事故が発生しやすい。慎重に戦うことを要求される。エアレイダーはビークルに乗っていればシステム不利を跳ね返せるためか強化要素は少ない(むしろ低難易度での弱体化が深刻)。ただビークルを3つまで置けるようになっている。ほか、レールガンにしかついていなかったレーザー照準がほかのものにもつくようになった。おそらくビークルを使って戦うという方向性だろう。武器は大幅に弱体化し、セントリーガンやビークルの依存性が大幅に上がっている。空爆をサブにとらえて使いこなして進める。4のときは最高難易度が最も攻略しやすい兵科とされていたが、今作もビークルを使いこなせれば、そこまで難しいものではない。フェンサーは強すぎたのに、ダウン着地にブースターでダウンを回避できるようになった。が、それでダウン回避した場合(本部の罠により)ほかの攻撃で終わり際のキャンセルができない。こちらは4では使いこなすと無双になってしまったからか、敵の行動パターン変更などで調節している。故に前よりも弱体化している。これらに加え、自爆や誤爆ダメージが難易度によって軽減されるようになった。旧作はどれも自爆や誤射ダメージがそのままだったため、一度自爆したりすると悲惨なことになりやすく、初心者の壁の1つとなっていた。4にいたってはなかなか起き上がれず起き攻めをほぼ受けることから一度自爆するとそのまま死ぬことが多い。にも拘わらず、破片などで3までと比べ著しく自爆しやすい。今作ではとにかくストレス要素を減らすようになっているようだ。・新要素はどれも残念見えない暗闇。光源の用意をするために武器をいろいろ変える必要がある。フェンサーはそういう武器がぜんぜんなく、地底では一転して最弱クラスになってしまった。それ以前に先が見えなくなるレベルであり、初心者は早速地底ステージであきらめてしまう可能性がある。これさえなければ・・・。高難易度だと変異種が通常ミッションに置き換えられるところがある。武器が弱いとまともに対抗できないので、要注意。特にDLC専用の緑蟻は対策しないとまず負けてしまう。それ以外はそこまで問題ではないのだが。・新しくなったミッションと難易度ミッションはほとんどが新しくなった。名前は変化していないが。内容が変化して難易度が大幅に下がったものもあるが、逆に難しくなったものもある。最初のミッションの難易度がまた上がったのはいかがなものか。4のときはレタリウスのせいで序盤から理不尽にハメられる場面が多く、かといって終盤になると味方が禄にいないためまともに戦うことすら困難になるミッションが続出するレベルだった。そのためハメ前提、最強武器前提で作られているといってもいい有様だった。ハメのほうが早く安全にクリアできるため、誰もがハメで突破するという、初期MHFを思わせる設定。このような要素は4.1では減少した(エアレイダーは除く。エアレイダーはむしろ最強武器がないと難易度が不自然なほどに上がる場面が増えた)。とはいえ、全体的には4より難しくなっており、そういう意味では初心者に厳しい。もともと4がシステム面で厳しすぎたのだが、システム面の改善を除いて今作も大きく改善されたわけではないようだ。ただ、高難易度の理不尽な敵の強さは全体的に抑えられている。4のときは低難易度が初心者に厳しすぎるのに、INFなどの高難易度がハメ前提で上級者にやさしすぎるように感じられ、難易度差が少なすぎた(まるで制限プレイをしろといわんばかりの難易度設定なのは残念だった)。前作との比較無しで難易度を話すとするのであれば、2よりかは簡単といえる。しかしプレイヤースキルは2以上に求められる場面が増えていると思う。2はバイクなどの逃げをしないと厳しい場面が多く、調整不足と感じられる場面も多かった。そして4よりかは難しいが、4のような理不尽な場面が大幅に削られている。ただ、敵の仕様やオンラインモード時の攻撃力上昇が著しいため、以下に攻撃を受けない状況で戦えるかが4よりも重要になっている。ハメが最善になってしまうミッションがなくなったわけではない。危険な敵に集中攻撃して倒すというのが4よりも求められている。瞬間火力が求められる場面が増えたといえるだろう。もちろん持続火力が重要な場面もあり、どちらが良いのかを判断していかなければならない。総合的には高難易度だが、調節が3についで行き届いている作といえる。・結局、根本的に改善できなかった要素も多数残念ながら、自動回収はなし。新物理エンジンhavokのせいで回収が死ぬほど時間がかかるようになってしまったので、今回用意するべきだった。クリア時アイテムが集まってくるところは爽快感があるはず。また、ミッションの並びは変化なし。追加ミッションはエルギヌス関連の4つのみ。2のときはボス系のモンスターが結構多く、それである程度メリハリをつけている感じだったが、今回はそれに少し近くなった(といってもまだまだ足りないか・・・)。ドラゴン登場すぐ後に蜂の巣が完成するというミッション並びの不自然さも変わっていない。女王が進化して蜂となったというが、既にドラゴンが登場しているためこの面でも不自然。そもそもドラゴンの存在自体が世界観的にあまりに浮いている(モンハン2の古龍くらい浮いている)という問題も解決されていない。モンハン2の古龍同様、解決不能ともいう。・新モンスター各種がやっぱり残念なことになった4のときは低難易度すら囲まれるとまともに動けなくなってしまうほど攻撃が激しかった。その点はシステム面で強引に解決を施したようだ。また、4のころの調節不足ともいえる敵の理不尽な攻撃はほとんど改善されている。ディロイのプラズマの速度が軽減されたり、空中の敵の耐久力がビークル除き全体的に下げられた。一番変化したのはドラゴンで、無線を生かしたものになっている。詳細は4に比べて、耐久半減(ドローンと同じで、功績も同様に)、炎ブレスの攻撃力若干低下、飛行速度、炎の速度、行動速度が1つ下の難易度になった。変わりに数は倍以上。故に低難易度では弱体化、高難易度では強化といえる能力になっている。4のときはINFだとかすっただけで500ダメージなどは珍しくない上、ほぼ一方的に攻撃を受ける。さらに途中からゴリアスZすら耐える。さらにnormal時点でhard終盤の蟻並みの耐久力を持ち、まとめて倒すことも、先制攻撃で数を減らすこともほぼ不可能という調整放棄レベルのモンスだった。まさにEDF版ガブリアスどれくらい変化しているかということを考えたところ、ドラゴン初登場面INF難易度にて確かめてみた。4.1、レンジャーHP6000の場合、味方をおとりにしてドラゴンを落とせば勝ち目が十分あるのに対して、4ではHP10000あったとしてもビル間ハメ以外でクリアできなかった。とまあ、ここまでが改善された点。残念ながら、新モンスターの変異種的な使いまわしが露骨になっている。蜂の変異種はドラゴンにすら変異種がいた4にはなぜかいなかった。登場したところで評判はお察し。ほかにもレタリウスは糸貫通がやや抑えられたが変異種が敵に攻撃して反応させてしまうなど、別の意味で評判を下げてしまった。また、飛行ビークルにレッドカラーが登場。攻撃力と拘束力が信じられないほどに上がり、兵科によってはまともに攻撃できないほど。これらの敵に対応するために、持続火力よりも瞬間火力を求められる場面が4よりも大幅に増えている。4の問題点はシステム面では改善されているが、自動回収は今作もなし。プレイしやすさは確かにあがっているのだが、結局はおそれて4.1としたとしか言いようがない。そして本当に4.1どまりの内容に感じられる。4をやっていない、楽しめたなら買うのがいい。ただしそうでない、悪印象が強かった人ならそこまで評判はよくならないと思われる。V2のように劣化点で改善された点を上書きするような内容ではないのだが。V2は今となってはEDF2がシンプルシリーズでないと通用しないと思わせてしまった作だと思う。

      7
      テーマ:

プロフィール

アフロもどき

性別:
男性
自己紹介:
ラチェット&クランクシリーズ、地球防衛軍シリーズにはまっているとか。大会優勝者だが、それ以外の情報を...

続きを見る >

読者になる

AD

カレンダー

1
2 3 4 5 6 7 8
9 10 11 12 13 14 15
16 17 18 19 20 21 22
23 24 25 26 27 28 29
30 31

旧ランキング

ゲーム
317 位
裏ワザ・攻略
62 位

ランキングトップへ

AD

ブログをはじめる

たくさんの芸能人・有名人が
書いているAmebaブログを
無料で簡単にはじめることができます。

公式トップブロガーへ応募

多くの方にご紹介したいブログを
執筆する方を「公式トップブロガー」
として認定しております。

芸能人・有名人ブログを開設

Amebaブログでは、芸能人・有名人ブログを
ご希望される著名人の方/事務所様を
随時募集しております。