分岐型アドベンチャーゲームのシステム体型解説
テーマ:AVG特集!
2010-07-19 22:30:00
【概要】
アドベンチャーゲームの分岐型を紹介する、そういう記事。
ネットを検索すれば詳しくそして事細かに考察しているサイトが、
それこそ90年代後半ころから存在するので、ここでは可能な限り短く切って紹介。
アドベンチャーゲームだけではなく美少女ゲーム業界と隣接した話題なので、
その手のゲームには興味のない著者の知識がいたらない点も多いので注意されたし。
【分岐型アドベンチャーゲームのシステム体型解説】
1.マルチエンディング

ひとつの物語の中で「GOOD END」「BAD END」「TRUE END」など、
エンディングが分岐するゲームシステムを採用した作品のこと。
どんなのかというと『かまいたちの夜』のミステリー編といえばイメージしやすい。
基本的には選択肢の組み合わせによってストーリーが分岐し、
最初にバッドエンドを体験した後に、そこから真相を推理し解決へ導く…
というのが『かまいたちの夜』以降(それ以前にも存在するけど)の文法。
そのゲームデザインゆえに※推理するに堪えうるバランス調整(1)や、
繰り返しプレイ前提なので既読スキップなどインターフェースの整備が重要になるタイプでもある。
といっても本格的でないものの場合は一直線で「GOOD END」に直進し、
その後「BAD END」を回収するという実質ボリューム増量策として用いられることも多く、
「ノベルゲームだから形式的に採用される」というのが現状だったりもする。
※(1)ここの調整ができていないと「主人公が勝手に推理」し「他人事の様に問題が解決」されてしまう。
- 直前分岐型 -

目の前の選択肢が分岐理由に起因するタイプのゲーム。
分岐に時間差がないだけに選択肢が多いほど展開が目まぐるしく変わるものの、
プレイヤーには「話」と「選択肢」の関係性が分かり易く見て取れるため、
バランスの調整されたゲームなら分岐の理由を推理してプレイもできる。
ただし、それだけできているソフトは少数派。
往々にして分岐の根拠は「展開の都合上」だったり「単なる勘」だったりする。
下のフラグ立て型もそうだが、真相へのキーとなる選択肢を
1周目ではロックするという初回強制バッドエンドともいうべきタイプが主流。
- フラグ立て型 -

条件を整えることでルートに変化を起こすオーソドックスなマルチエンディング。
ゲームブックで言えば「鍵を持っているなら~ページへ行け」的なそれ。
代表例は『夜想曲』や『MISSING PARTS』など挙げれば切りがないので割愛させていただく。
序盤~中盤に発生する「A」という分岐理由が、離れた時点「B」で表面化するゲーム性で、
ストーリー上で変化が生じるのが遅く、また仕様上で繰り返しが推奨されるため、
勘の良いプレイヤーでないと分岐理由(フラグ)が解らない、
という問題点を長年かかえており、ここ十数年はこの問題の解決がひとつのテーマ。
例えば序盤がSLGで、その時のパラメーター管理によって終盤で選べる選択肢が変わる、
あるいは分岐する部分を明確化(部屋の組み合わせとか)するなど、
方策を練っているアドベンチャーゲームは近年でも存在する。
つまり分岐しているポイントを可視化しようとしているいるわけだ。
ただ結局「推理する」というより当たりをつけて総当たりするのが現状。
- 時間型 -

ゲーム内、あるいはリアルタイムの時間によって分岐するタイプ。
前者は『殺意の階層』を筆頭に『ブルーシカゴブルース』『灯火が消えぬ間に』、
後者はそこまで見かけないが『ライズ・オブ・ドラゴン』などが挙げられる。
ソフトの例が『殺意の階層』の時点で気づいている方も多そうだが、
推理の前提となる情報収集をするにも時間を消費してしまうため、
本格的になるほどバッドエンドになりがちで難易度の調整が非常に難しく、
またワンプレイの時間が長くなるため、繰り返しプレイがし難いというジレンマを抱えている。
ので、最近では『一柳和』シリーズぐらいしか起用例を見かけないシステムでもある。
2.マルチシナリオ

「マルチエンディング」と表裏一体の分岐システム。
ざっくばらんに説明すれば、ひとつの設定上に多様なシナリオを用意したゲームのこと。
代表例にして始祖でもある『弟切草』は複数のシナリオを組み合わせるもので、
多数の物語を選択肢で渡り歩くゲーム性からストーリー上に矛盾が高確率で発生し、
分岐の根拠も曖昧だったため「あみだくじゲーム」と揶揄されることとなったが。
その後は、一本のシナリオとして独立していた『かまいたちの夜』、
更にはその独立したシナリオに横の繋がりを持たせた作品も美少女ゲーム業界で登場し、
マルチシナリオの概念はある程度は固まることとなった。
といっても例えば大筋はマルチエンディングあるいは一本道で、
やりこみ要素としてマルチシナリオ(~編や~ルート)を用意しているゲームは
それこそ千切っては投げれるほど存在するため、明確な線引きは不可能。
ぶっちゃけて言えばヒロインごとのルート分岐さえあれば、
※それはマルチエンディングのマルチシナリオになりえる(2)わけで、
実際のところ、煽り文句としてこれほど便利で実態のない言葉もないだろう。
まあ、このルート分岐は根拠となる部分が曖昧だったり、
例えば美少女ゲームにおけるヒロインのルート選択は
「誰それをストーキングする」ことでわけなく分岐しちゃうわけで、
究極的には「読む順番」の決定にすぎなくなっているのが現状。
『ひぐらしのなく頃に』を筆頭に、実質的に選択肢を必要としないヒット商品が登場し、
ゲームというより※ストーリーの消費媒体(3)になっているのはその証明とも言える。
※(2)究極的な話、ヒロイン別にルートが別れている毎週の掃いて捨てるほど出てくる学園もの恋愛ADVは勿論のこと『パワポケ』にしようと『天誅』にしようと、このマルチシナリオ・マルチエンディングにあたる。そもそもマルチシナリオなのに「マルチエンディング」採用!と煽ってるソフトを今まで何本も観たことがある。つまり自称しちゃったモノ勝ちの世界なわけだ。
※(3)私は嫌いな路線だが「これがゲーム」という概念もないので否定するわけでもない。そもそも80年代後半に登場したノベルウェアシリーズ(超大昔に発売された『闇の血族』とか)から、選択肢を形骸化したアドベンチャーゲームは存在している。
- シナリオ開放型 -

オーソドックスなマルチシナリオ。
要はシナリオを発見し読み解き解放することで新たなシナリオが追加される、
代表例は多数のギャルゲーや『かまいたちの夜2』などが挙げればきりのない、
現代のアドベンチャーゲームではデフォルトなゲームシステムのこと。
基本的には同じ舞台で個別に独立したストーリーを楽しむことが出来るが、
凝った作品では「パラレルワールド」であるべき個別ルートを横に繋げ、
各シナリオに伏線を張り、全てのシナリオを読み終えると真相が解る…
(あるいは各シナリオを読むと独立した真相編が解放される)
というゲームも多数存在する。例を挙げ始めるときりがないので割愛。
- マルチフラグメント型 -

解りやすく言えば『街』『428』のZAPPING。
複数のシナリオがそれぞれが干渉しあい、シナリオの障害を解消してゆくシステム。
はっきり言えば「×」になっている選択肢を「○」に変更することで
シナリオを進行させてゆくフラグ立て型のアドベンチャーパズルとも言える手法。
分岐が選択肢の時点では解らず、あとあと別シナリオで影響が出るため、
構造が複雑なものになってしまうためコアユーザーには評価されるものの、
ライトユーザーには魅力が伝わりきっていない、
というのは前述ソフト2本の振るわなかったセールスが語っている現実。
『EVE』シリーズのマルチサイトも一応これに入る…のか?
- 「A.D.M.S」 -

「A.D.M.S」とは。
『この世の果てで恋を唄う少女YU-NO』で採用された、
「Auto Diverge Mapping System」の略称である。
というと誰もがなんじゃそりゃ、と思われるので解りやすく言えば
「オート分岐マッピングシステム」のこと。つまりフローチャートが見せちゃうこと。
これによって多数の並行世界(マルチなシナリオ)が混在するなかで、
自分が今どの時間軸に存在し、これからどう行動すべきかを把握させることに成功している。
がこの「A.D.M.S」が凄いのはここではなく、
周回プレイに「アイテムのみ持ち越せる」仕様にしているため、
マッピングされていない未到達のルートを模索しつつ、
別ルートで発生する問題を解決するアイテムを探す点。
例えば全く関係ないシナリオで手に入れたアイテムが、
別のシナリオでのキーアイテムとなっているといった形で、
マルチシナリオゆえのゲーム性を持たせたいるわけだ。
またこれによって※何度もバッドエンディングを体験(4)しなければならず、
悲劇の回避を地力でする、というポテンシャルの持続も図っている。
(ただまあ、序盤はヒロインが死にまくるというアレなことが起きてる…)
ただし、作り込みが求められプレイヤーもやりこみの時間もかかるためなのか、
シナリオの仕掛けが踏襲された作品はあるものの、システムとしては現存していない。
※(4)“失敗あるいはバッドエンド”からプレイヤーが学習し(た気分になり)“グッドエンディング”へ導くゲームデザインは、基本的に『かまいたちの夜』文法の延長線上にあると考えて良い。ただし後続にはこの「A.D.M.S」の様な凝ったゲームシステムは(制作費や何よりユーザー自身がめんどくさがったため)流行らず、シナリオの組み合わせで解決が図られる様になった。00年代以降は「サークル」なり「仲間」なりの“守るべき居心地の良い場所”が存在し、その崩壊を防ぐ~という流れが一般的となっている。例を挙げれば『ひぐらしのなく頃に』『Steins;Gate』『infinityシリーズ』…うんたらかんたら。
3.クイズ分岐

つまり『逆転裁判』を筆頭に世で一本道と呼ばれるゲームのエンディング分岐。
一直線に「BAD END」へ行くため分岐と認識されているかかなり怪しいが、一応は。
分岐している理由は明確なため、「推理」する方向性は分岐ゲームのそれとかなり異なる。
【コメント】
三連休もこれで終わりかぁ。
アドベンチャーゲームの分岐型を紹介する、そういう記事。
ネットを検索すれば詳しくそして事細かに考察しているサイトが、
それこそ90年代後半ころから存在するので、ここでは可能な限り短く切って紹介。
アドベンチャーゲームだけではなく美少女ゲーム業界と隣接した話題なので、
その手のゲームには興味のない著者の知識がいたらない点も多いので注意されたし。
【分岐型アドベンチャーゲームのシステム体型解説】
1.マルチエンディング

ひとつの物語の中で「GOOD END」「BAD END」「TRUE END」など、
エンディングが分岐するゲームシステムを採用した作品のこと。
どんなのかというと『かまいたちの夜』のミステリー編といえばイメージしやすい。
基本的には選択肢の組み合わせによってストーリーが分岐し、
最初にバッドエンドを体験した後に、そこから真相を推理し解決へ導く…
というのが『かまいたちの夜』以降(それ以前にも存在するけど)の文法。
そのゲームデザインゆえに※推理するに堪えうるバランス調整(1)や、
繰り返しプレイ前提なので既読スキップなどインターフェースの整備が重要になるタイプでもある。
といっても本格的でないものの場合は一直線で「GOOD END」に直進し、
その後「BAD END」を回収するという実質ボリューム増量策として用いられることも多く、
「ノベルゲームだから形式的に採用される」というのが現状だったりもする。
※(1)ここの調整ができていないと「主人公が勝手に推理」し「他人事の様に問題が解決」されてしまう。
- 直前分岐型 -

目の前の選択肢が分岐理由に起因するタイプのゲーム。
分岐に時間差がないだけに選択肢が多いほど展開が目まぐるしく変わるものの、
プレイヤーには「話」と「選択肢」の関係性が分かり易く見て取れるため、
バランスの調整されたゲームなら分岐の理由を推理してプレイもできる。
ただし、それだけできているソフトは少数派。
往々にして分岐の根拠は「展開の都合上」だったり「単なる勘」だったりする。
下のフラグ立て型もそうだが、真相へのキーとなる選択肢を
1周目ではロックするという初回強制バッドエンドともいうべきタイプが主流。
- フラグ立て型 -

条件を整えることでルートに変化を起こすオーソドックスなマルチエンディング。
ゲームブックで言えば「鍵を持っているなら~ページへ行け」的なそれ。
代表例は『夜想曲』や『MISSING PARTS』など挙げれば切りがないので割愛させていただく。
序盤~中盤に発生する「A」という分岐理由が、離れた時点「B」で表面化するゲーム性で、
ストーリー上で変化が生じるのが遅く、また仕様上で繰り返しが推奨されるため、
勘の良いプレイヤーでないと分岐理由(フラグ)が解らない、
という問題点を長年かかえており、ここ十数年はこの問題の解決がひとつのテーマ。
例えば序盤がSLGで、その時のパラメーター管理によって終盤で選べる選択肢が変わる、
あるいは分岐する部分を明確化(部屋の組み合わせとか)するなど、
方策を練っているアドベンチャーゲームは近年でも存在する。
つまり分岐しているポイントを可視化しようとしているいるわけだ。
ただ結局「推理する」というより当たりをつけて総当たりするのが現状。
- 時間型 -

ゲーム内、あるいはリアルタイムの時間によって分岐するタイプ。
前者は『殺意の階層』を筆頭に『ブルーシカゴブルース』『灯火が消えぬ間に』、
後者はそこまで見かけないが『ライズ・オブ・ドラゴン』などが挙げられる。
ソフトの例が『殺意の階層』の時点で気づいている方も多そうだが、
推理の前提となる情報収集をするにも時間を消費してしまうため、
本格的になるほどバッドエンドになりがちで難易度の調整が非常に難しく、
またワンプレイの時間が長くなるため、繰り返しプレイがし難いというジレンマを抱えている。
ので、最近では『一柳和』シリーズぐらいしか起用例を見かけないシステムでもある。
2.マルチシナリオ

「マルチエンディング」と表裏一体の分岐システム。
ざっくばらんに説明すれば、ひとつの設定上に多様なシナリオを用意したゲームのこと。
代表例にして始祖でもある『弟切草』は複数のシナリオを組み合わせるもので、
多数の物語を選択肢で渡り歩くゲーム性からストーリー上に矛盾が高確率で発生し、
分岐の根拠も曖昧だったため「あみだくじゲーム」と揶揄されることとなったが。
その後は、一本のシナリオとして独立していた『かまいたちの夜』、
更にはその独立したシナリオに横の繋がりを持たせた作品も美少女ゲーム業界で登場し、
マルチシナリオの概念はある程度は固まることとなった。
といっても例えば大筋はマルチエンディングあるいは一本道で、
やりこみ要素としてマルチシナリオ(~編や~ルート)を用意しているゲームは
それこそ千切っては投げれるほど存在するため、明確な線引きは不可能。
ぶっちゃけて言えばヒロインごとのルート分岐さえあれば、
※それはマルチエンディングのマルチシナリオになりえる(2)わけで、
実際のところ、煽り文句としてこれほど便利で実態のない言葉もないだろう。
まあ、このルート分岐は根拠となる部分が曖昧だったり、
例えば美少女ゲームにおけるヒロインのルート選択は
「誰それをストーキングする」ことでわけなく分岐しちゃうわけで、
究極的には「読む順番」の決定にすぎなくなっているのが現状。
『ひぐらしのなく頃に』を筆頭に、実質的に選択肢を必要としないヒット商品が登場し、
ゲームというより※ストーリーの消費媒体(3)になっているのはその証明とも言える。
※(2)究極的な話、ヒロイン別にルートが別れている毎週の掃いて捨てるほど出てくる学園もの恋愛ADVは勿論のこと『パワポケ』にしようと『天誅』にしようと、このマルチシナリオ・マルチエンディングにあたる。そもそもマルチシナリオなのに「マルチエンディング」採用!と煽ってるソフトを今まで何本も観たことがある。つまり自称しちゃったモノ勝ちの世界なわけだ。
※(3)私は嫌いな路線だが「これがゲーム」という概念もないので否定するわけでもない。そもそも80年代後半に登場したノベルウェアシリーズ(超大昔に発売された『闇の血族』とか)から、選択肢を形骸化したアドベンチャーゲームは存在している。
- シナリオ開放型 -

オーソドックスなマルチシナリオ。
要はシナリオを発見し読み解き解放することで新たなシナリオが追加される、
代表例は多数のギャルゲーや『かまいたちの夜2』などが挙げればきりのない、
現代のアドベンチャーゲームではデフォルトなゲームシステムのこと。
基本的には同じ舞台で個別に独立したストーリーを楽しむことが出来るが、
凝った作品では「パラレルワールド」であるべき個別ルートを横に繋げ、
各シナリオに伏線を張り、全てのシナリオを読み終えると真相が解る…
(あるいは各シナリオを読むと独立した真相編が解放される)
というゲームも多数存在する。例を挙げ始めるときりがないので割愛。
- マルチフラグメント型 -

解りやすく言えば『街』『428』のZAPPING。
複数のシナリオがそれぞれが干渉しあい、シナリオの障害を解消してゆくシステム。
はっきり言えば「×」になっている選択肢を「○」に変更することで
シナリオを進行させてゆくフラグ立て型のアドベンチャーパズルとも言える手法。
分岐が選択肢の時点では解らず、あとあと別シナリオで影響が出るため、
構造が複雑なものになってしまうためコアユーザーには評価されるものの、
ライトユーザーには魅力が伝わりきっていない、
というのは前述ソフト2本の振るわなかったセールスが語っている現実。
『EVE』シリーズのマルチサイトも一応これに入る…のか?
- 「A.D.M.S」 -

「A.D.M.S」とは。
『この世の果てで恋を唄う少女YU-NO』で採用された、
「Auto Diverge Mapping System」の略称である。
というと誰もがなんじゃそりゃ、と思われるので解りやすく言えば
「オート分岐マッピングシステム」のこと。つまりフローチャートが見せちゃうこと。
これによって多数の並行世界(マルチなシナリオ)が混在するなかで、
自分が今どの時間軸に存在し、これからどう行動すべきかを把握させることに成功している。
がこの「A.D.M.S」が凄いのはここではなく、
周回プレイに「アイテムのみ持ち越せる」仕様にしているため、
マッピングされていない未到達のルートを模索しつつ、
別ルートで発生する問題を解決するアイテムを探す点。
例えば全く関係ないシナリオで手に入れたアイテムが、
別のシナリオでのキーアイテムとなっているといった形で、
マルチシナリオゆえのゲーム性を持たせたいるわけだ。
またこれによって※何度もバッドエンディングを体験(4)しなければならず、
悲劇の回避を地力でする、というポテンシャルの持続も図っている。
(ただまあ、序盤はヒロインが死にまくるというアレなことが起きてる…)
ただし、作り込みが求められプレイヤーもやりこみの時間もかかるためなのか、
シナリオの仕掛けが踏襲された作品はあるものの、システムとしては現存していない。
※(4)“失敗あるいはバッドエンド”からプレイヤーが学習し(た気分になり)“グッドエンディング”へ導くゲームデザインは、基本的に『かまいたちの夜』文法の延長線上にあると考えて良い。ただし後続にはこの「A.D.M.S」の様な凝ったゲームシステムは(制作費や何よりユーザー自身がめんどくさがったため)流行らず、シナリオの組み合わせで解決が図られる様になった。00年代以降は「サークル」なり「仲間」なりの“守るべき居心地の良い場所”が存在し、その崩壊を防ぐ~という流れが一般的となっている。例を挙げれば『ひぐらしのなく頃に』『Steins;Gate』『infinityシリーズ』…うんたらかんたら。
3.クイズ分岐

つまり『逆転裁判』を筆頭に世で一本道と呼ばれるゲームのエンディング分岐。
一直線に「BAD END」へ行くため分岐と認識されているかかなり怪しいが、一応は。
分岐している理由は明確なため、「推理」する方向性は分岐ゲームのそれとかなり異なる。
【コメント】
三連休もこれで終わりかぁ。










1 ■ご無沙汰です
ご無沙汰しております。
しばらくブログチェックできていなかったのでラジオとか面白そうな企画を聞きそびれました。残念。
ADVのシステムと言うとユキさん的にはシルバー事件はどこに属しますでしょうか。
ああ、あれはアドベンチャーではなくてデジタルコミックでしょうか。
遅ればせながらゴーストトリッククリアーしました。
ちょっとミステリとゲームとSFのバランスが今一つかなあ。
いや面白かったので是非次回作出して欲しいんですけどね。