平成22年の3回表 1球目
テーマ:ブログ
2010-03-01 22:30:00
【平成22年の3回表】
+10年代のアドベンチャー像ってどんなのなんだろう。
ふと思ったんで、考えてみましょう。

70年代 『ADVENTURE』(アドベンチャーの始まり)
80年代 『オホーツクに消ゆ』(コマンドが入力から選択へ)
90年代 『弟切草』(多くのアドベンチャーが分岐前提のゲームに)
00年代 『逆転裁判』(推理物は分岐性がなくなり推理のクイズ形式になる)
10年代 『 ? 』
えーっと『ADVENTURE』が出てきたのが75年だから…今年でジャンル生誕35周年!
この35年を10年ごとで切って、その時代で最も業界に影響を与えた
ゲームを列挙していくと、まあこんな感じで異議はないでしょう。
候補の大体はサクサク決まって行ったんだけど、
実は唯一00年代はエポックメイキング候補は結構悩んだ。
というのもここで挙げている『逆転裁判』は、
ああ見えて従来要素の塊みたいなところがあるからなんだけど、
ただまあクイズ型のアドベンチャーが定着したのは間違いなくこの作品の功績なんで、
ジャンルを広義にしたという意味で最も影響力はあったタイトルが
00年代では『逆転裁判』だったのは、誰も否定しない事実である…と、判断。
ほかに00年代と言うと、美少女物はゲームである必要がなくなった、と言う意味で
『ひぐらしのなく頃に』も(薄々気づいていたけど)衝撃的ではあったのかな。
それにノベルゲームであるべき選択肢(=ゲーム性)を放棄しながら、
(ここはプレイする前から思ってた)「これは売れた」という現実は、
そもそも『かまいたちの夜』から始まる分岐による『~編』探しというゲーム性が
はたして面白いものなのか?という点をそりゃあ鋭く指摘している気がする。
ここは実際にプレイしても痛感したことではあるんだけども、
サウンドノベルってバッドエンド集めやシナリオ分岐にイマイチ意味が出せてないのよ。
だから「色んな話を楽しんでもらう」という姿勢で行けば、
究極的にはこの『ひぐらし』の様に分岐無しでも成立しちゃうってわけ。
まあ、ここはエポックメイキングは関係ない話題か。


失敗から推理するゲームだったはずが、ストーリーの分岐を発見するゲームになっていた『かまいたちの夜2』。個人的には嫌いな作品だけど、これの路線は後の同人作品に影響を………与えていたのか?らしいんだけど、詳しいことは知らない。ついでに序盤で分岐しまくるので、肝心の「発見する」楽しさは殆どありません。
で、次のエポックメイキングはどんなものになりそうか、と言う話。
まあそんなもんは作り手側が考える物ですから、深いことは考えず言葉を並べるけど
00年代からのアドベンチャーゲームって「運命修正型」が流行の本源なわけで、
(つまり『かまいたちの夜』の様な、BADENDに遭遇したことを踏まえつつ
冒頭ないしはチェックポイントから推理し直す「一度あったことを否定する」“ゲーム”はなく
『ひぐらし』の様に話の流れの中で遭遇したBADENDも肯定した“話”)
当然ながら、今後の流れから何らかの進化が発生する…という予想が妥当でしょう。
まあ、上で挙げてる作品って結構唐突に生まれてるのが多いから、
案外我々が思ってないところからポロッと何かが出てくるのが
エポックメイキングなのかもしれないけど。
と。ちょっとそれた話を戻しまして。
この「運命修正」の流れ、実は『YU-NO』周辺の90年代中盤からあったものなんですけども、
美少女界的に花開いたのが『EVER17』が注目された00年代序盤で、
その後は結構似た路線が美少女ゲームを中心に定番化だれ
昨今でも『極限脱出』で矛盾&トリックの逃げ口上に使われるなど
未だに一部で使用されているのは記憶に新しいところなわけで。
とまあ、結構メジャーな気もするこの題材。
残念ながらそれの殆ど全てがシナリオの仕掛けで終わっており、
(例えば『ひぐらし』や『EVER17』のようなループ物は、
ゲームのシステム的に面白い仕掛けがあったかというとNOでしょ?という話。)
ゲーム性と直結できていないのが現状であるのも、誰も否定しない現実でしょう。
というのも、やはりどうあれこのタイプはエンディングの事実を肯定してしまうので、
そもそも失敗が「ない」ことになってしまう。(その肯定に挑戦したのが『YU-NO』。)
だがしかし、コマンド選択式でもない限りは失敗があるからこそ
アドベンチャーゲームはゲームとして成立するわけで、
とてつもなくゲーム性を持たせるのが難しいのもこの題材だったわけである。
じゃあどう進化していけば良いんでしょうか。って話になるんだけど、
…そんなものは素人の私に解るわけもなく。(おう。逃げた。)
例えばグッド(バッド)エンディングごとにジャンジャンキャラクターが追加されて、
そのエンディングを肯定しつつ、隠されていた謎を解いてゆくというゲームが想像できる…
んだけど、それは「システム」(基盤)ではなく「テイスト」(技術)の話なのよね。
しかも発想がもろ『かまいたちの夜×3』だな。まあ、あれ発展させて欲しいって事なんだども。
ただ、コマンド入力によってストーリーとゲームの関係性を築いた『ADVENTURE』。
コマンド入力を選択にすることで、演出能力を高め敷居を低めた『オホーツクに消ゆ』。
演出を極限まで高め、分岐の楽しさ、分岐を前提としたゲームを見せた『弟切草』。
分岐で示された推理性とコマンド選択式の演出性を合体させた『逆転裁判』。
という感じで、繋がってなさそうで繋がってるのがエポックメイキングの世界。
もしかしたら10年代のゲーム像はこれらの中に隠されているのかもしれない…。
と、誰でも知ってることを今更言って逃げさせていただいとこう!

まあ吉里吉里(ノベル+選択肢)からゲーム的なエポックメイキングが出てくるとは全く思ってないんだけどね。ひょっとして日頃からPC業界とは無縁と言い続けてるから、吉里吉里を知ってること自体が意外?
+PlayStationNetworkに障害が発生中。

オンオフ関係の無い障害が発生しているそうな。
主にPS3旧型で発生する病状だそうなので、該当する方は気をつけるべし。
しかしヘビーレインの件と言い、最近のPS3はこういう話題が多いなぁ。
どうしたSCE。
+『ロックマン10』の配信日が発表に。

WiiとPS3は3月9日でXBOX360が31日配信決定。むしろ何故全機種同時配信しない。
微妙に上の問題の煽りを喰らいそうな気もしないでもないけど、
2Dアクション好きとしては買い支えて行きたいところではある。
ただこういうカムバックものは注目を集められても1回こっきりだと思うだけに、
何と言うか不安感も隠し切れないのが本音かなぁ。
【コメント】
この枠はサブカル談話を目的にしている訳ではありません。ほぼ一口日記です!
こんなの見つけた。意外とマイナーなミステリーキャラクターが…。
うーむ、コメントが見つからないが、使われている曲は良いね。
+10年代のアドベンチャー像ってどんなのなんだろう。
ふと思ったんで、考えてみましょう。

70年代 『ADVENTURE』(アドベンチャーの始まり)
80年代 『オホーツクに消ゆ』(コマンドが入力から選択へ)
90年代 『弟切草』(多くのアドベンチャーが分岐前提のゲームに)
00年代 『逆転裁判』(推理物は分岐性がなくなり推理のクイズ形式になる)
10年代 『 ? 』
えーっと『ADVENTURE』が出てきたのが75年だから…今年でジャンル生誕35周年!
この35年を10年ごとで切って、その時代で最も業界に影響を与えた
ゲームを列挙していくと、まあこんな感じで異議はないでしょう。
候補の大体はサクサク決まって行ったんだけど、
実は唯一00年代はエポックメイキング候補は結構悩んだ。
というのもここで挙げている『逆転裁判』は、
ああ見えて従来要素の塊みたいなところがあるからなんだけど、
ただまあクイズ型のアドベンチャーが定着したのは間違いなくこの作品の功績なんで、
ジャンルを広義にしたという意味で最も影響力はあったタイトルが
00年代では『逆転裁判』だったのは、誰も否定しない事実である…と、判断。
ほかに00年代と言うと、美少女物はゲームである必要がなくなった、と言う意味で
『ひぐらしのなく頃に』も(薄々気づいていたけど)衝撃的ではあったのかな。
それにノベルゲームであるべき選択肢(=ゲーム性)を放棄しながら、
(ここはプレイする前から思ってた)「これは売れた」という現実は、
そもそも『かまいたちの夜』から始まる分岐による『~編』探しというゲーム性が
はたして面白いものなのか?という点をそりゃあ鋭く指摘している気がする。
ここは実際にプレイしても痛感したことではあるんだけども、
サウンドノベルってバッドエンド集めやシナリオ分岐にイマイチ意味が出せてないのよ。
だから「色んな話を楽しんでもらう」という姿勢で行けば、
究極的にはこの『ひぐらし』の様に分岐無しでも成立しちゃうってわけ。
まあ、ここはエポックメイキングは関係ない話題か。


失敗から推理するゲームだったはずが、ストーリーの分岐を発見するゲームになっていた『かまいたちの夜2』。個人的には嫌いな作品だけど、これの路線は後の同人作品に影響を………与えていたのか?らしいんだけど、詳しいことは知らない。ついでに序盤で分岐しまくるので、肝心の「発見する」楽しさは殆どありません。
で、次のエポックメイキングはどんなものになりそうか、と言う話。
まあそんなもんは作り手側が考える物ですから、深いことは考えず言葉を並べるけど
00年代からのアドベンチャーゲームって「運命修正型」が流行の本源なわけで、
(つまり『かまいたちの夜』の様な、BADENDに遭遇したことを踏まえつつ
冒頭ないしはチェックポイントから推理し直す「一度あったことを否定する」“ゲーム”はなく
『ひぐらし』の様に話の流れの中で遭遇したBADENDも肯定した“話”)
当然ながら、今後の流れから何らかの進化が発生する…という予想が妥当でしょう。
まあ、上で挙げてる作品って結構唐突に生まれてるのが多いから、
案外我々が思ってないところからポロッと何かが出てくるのが
エポックメイキングなのかもしれないけど。
と。ちょっとそれた話を戻しまして。
この「運命修正」の流れ、実は『YU-NO』周辺の90年代中盤からあったものなんですけども、
美少女界的に花開いたのが『EVER17』が注目された00年代序盤で、
その後は結構似た路線が美少女ゲームを中心に定番化だれ
昨今でも『極限脱出』で矛盾&トリックの逃げ口上に使われるなど
未だに一部で使用されているのは記憶に新しいところなわけで。
とまあ、結構メジャーな気もするこの題材。
残念ながらそれの殆ど全てがシナリオの仕掛けで終わっており、
(例えば『ひぐらし』や『EVER17』のようなループ物は、
ゲームのシステム的に面白い仕掛けがあったかというとNOでしょ?という話。)
ゲーム性と直結できていないのが現状であるのも、誰も否定しない現実でしょう。
というのも、やはりどうあれこのタイプはエンディングの事実を肯定してしまうので、
そもそも失敗が「ない」ことになってしまう。(その肯定に挑戦したのが『YU-NO』。)
だがしかし、コマンド選択式でもない限りは失敗があるからこそ
アドベンチャーゲームはゲームとして成立するわけで、
とてつもなくゲーム性を持たせるのが難しいのもこの題材だったわけである。
じゃあどう進化していけば良いんでしょうか。って話になるんだけど、
…そんなものは素人の私に解るわけもなく。(おう。逃げた。)
例えばグッド(バッド)エンディングごとにジャンジャンキャラクターが追加されて、
そのエンディングを肯定しつつ、隠されていた謎を解いてゆくというゲームが想像できる…
んだけど、それは「システム」(基盤)ではなく「テイスト」(技術)の話なのよね。
しかも発想がもろ『かまいたちの夜×3』だな。まあ、あれ発展させて欲しいって事なんだども。
ただ、コマンド入力によってストーリーとゲームの関係性を築いた『ADVENTURE』。
コマンド入力を選択にすることで、演出能力を高め敷居を低めた『オホーツクに消ゆ』。
演出を極限まで高め、分岐の楽しさ、分岐を前提としたゲームを見せた『弟切草』。
分岐で示された推理性とコマンド選択式の演出性を合体させた『逆転裁判』。
という感じで、繋がってなさそうで繋がってるのがエポックメイキングの世界。
もしかしたら10年代のゲーム像はこれらの中に隠されているのかもしれない…。
と、誰でも知ってることを今更言って逃げさせていただいとこう!

まあ吉里吉里(ノベル+選択肢)からゲーム的なエポックメイキングが出てくるとは全く思ってないんだけどね。ひょっとして日頃からPC業界とは無縁と言い続けてるから、吉里吉里を知ってること自体が意外?
+PlayStationNetworkに障害が発生中。

オンオフ関係の無い障害が発生しているそうな。
主にPS3旧型で発生する病状だそうなので、該当する方は気をつけるべし。
しかしヘビーレインの件と言い、最近のPS3はこういう話題が多いなぁ。
どうしたSCE。
+『ロックマン10』の配信日が発表に。

WiiとPS3は3月9日でXBOX360が31日配信決定。むしろ何故全機種同時配信しない。
微妙に上の問題の煽りを喰らいそうな気もしないでもないけど、
2Dアクション好きとしては買い支えて行きたいところではある。
ただこういうカムバックものは注目を集められても1回こっきりだと思うだけに、
何と言うか不安感も隠し切れないのが本音かなぁ。
【コメント】
この枠はサブカル談話を目的にしている訳ではありません。ほぼ一口日記です!
こんなの見つけた。意外とマイナーなミステリーキャラクターが…。
うーむ、コメントが見つからないが、使われている曲は良いね。









1 ■無題
こんばんは。
各年代のエポックメイキング候補、これはこれで
全くその通りだと思うのですが、80年代以降が
国内限定になっている事を考えると、70年代は
(マイクロキャビンの)ミステリーハウスというの
もアリかなあと思いました。
いやまあ、それじゃジャンル生誕35周年という話に
ならないのでダメなんですが。