平成22年の2回表 22球目
+カプコンが4月に何かしらの発表をするらしい。

ということで、カプコンが何かしらの大きな発表をするそうな。
来るか『ブレス・オブ・ファイアⅥ』!…というかなり虚しい一人ボケは置いておいて、
この発言があったのが海外のオフィシャルブログと言うことなんで、
もしかしたらまた海外スタジオとの共同でHD機のマルチ作品が出るのでは。と予想。
そりゃまあ、『逆転裁判5』とか(そもそも海外では大きくないが)だったら嬉しいけど、
今のDS向けADV市場を考えると、逆に次世代の起爆剤として温存して欲しいのが本音。
まあカプコン自身が出しにくい状況にあるという現状認識だからこそ、
DSに居る既存層にはアンパイ(=巧舟を抜いた『逆転検事』)を切りつつ、
ファンに牽制しながら新しい客層を訴求するタイトル(『GHOST TRICK』)を出すわけで、
この姿勢から考えれば、予定表にはあるけどDSでは『5』は出ないのかなとは思う。
それほど難航させてる『4』の存在もある意味凄いとは思うんだけど…
名実共にADV最大のビッグタイトルなわけなんだから、慎重を期しては欲しいよなぁ。
+エヌディーキューブが任天堂との新プロジェクトに関する人材を募集

どこかで聞いた名前だなーと思ったら『F-ZERO ADVANCE』のところか。
今の今まで消息不明だったのはまあ設立に任天堂が関わってるってことだから、
これまでは補助的な仕事が中心だったってことかね。元々大きなソフトハウスでもないし。
このメーカーが任天堂との新たなプロジェクトが始まったってのは正直意外だけど…
つってもゲームの開発期間なんて年単位のものだから表面化するのはかなり後でしょう。
この件は置いておいて、同じ任天堂のプロジェクトソラはそろそろ表面化しても良いと思うんだ。
発表してそろそろ1年経過してるわけだしさ。
むしろなんでプロジェクトを立ち上げるをあんなに大々的にしたのかが謎。
まあ何かあるとすればE3なんだろうけど…うーん、まあ来年辺りが本命なのかね。
+語ってみよう、アドベンチャーの魅力!
本当は今回、この枠は『キャプテン・ラヴ』の続編がしたいよね。
的な内容をここで展開する予定だったんだけど、書きたいことが広がったので企画物に昇格。
ということで書くべき内容の路線変更。さてさて。

『キャプテンラヴ』については思うことが多い。システム的にはダメダメだけどね。まあその辺については後日。
じゃあ、自分がアドベンチャーが好きな理由を話すかな。珍しく。
そもそもアドベンチャーというゲームのイメージとは
一般的にどういったものだろう?と考えてゆくと、
「テキストと画像のみ」で構成された「同じボタンをただ押し続ける」だけのゲーム。
と言ったところなんじゃないかな、と思う。少なくともプレイをしたことが無い人には。
このステレオタイプ、実は否定するどころか肯定すべきだと思ってたりする。
というのも、基本的にはこのジャンルは読むこと、ストーリーを考えることがゲーム性で、
実際問題として約80%ぐらいは「同じボタンをただ押し続ける」だけのジャンルだもの。
(勿論、脱出ゲームの様な題材もあるので必ずしでもない。)
ただそうなると「考えることがゲーム性」(=犯人の推理とか)というなら
他の媒体でも出来るのでは、という疑問も当然出てくる。
実際、エラリークイーンを代表するように小説でも「犯人当てゲーム」は存在するし、
コスト的にもこちらの方が手軽に楽しめるので、別にゲーム媒体である必要性はなかったりする。
ならば、アドベンチャー独自の楽しさは無いのか、というとやっぱりそうとは限らない。
例えばサウンドノベルの『街』や『428』の快楽性は、
ザッピングパズルを解くことによってストーリーが進むことだろうか?
例えば『逆転裁判』の快楽性は「推理」によって事件を解決させるのが楽しいのだろうか?
言うまでもなく答えは「NO」だ。それだけが上記のゲームの楽しさではない。
『逆転裁判』はその事件を「推理」し「犯人を特定」するだけではなく、
それによって相手(=検事や容疑者)を「言い負かす」ことがゲームのキモだ。
だからこそ豊富なアニメーションや効果音によって、その気分を演出する要素が多い。
『街』や『428』も「運命を変える」というストーリーへの介入によって、
人との繋がりを想像させ、別視点からドラマを見ることを楽しませるのがキモなわけ。
これが何を指すかというと、デジタルな媒体になることによって生まれる恩恵…
つまり言えば「ストーリーを推理させる」ことでさえも一つのエッセンスにした、
キャラクターの行動を自分で入力するからこそ生まれる没入感、
みたいなものが「ゲーム」という媒体にはあるんじゃないかなーと思うわけですね。
実際、最近だと『Heavy Rain』の(※)QTEには明らかにそういう狙いが見受けられて、
劇中のキャラクターの行動をわざわざプレイヤーに入力させることで、
普通に「読む」ことでは得られない、自分がストーリーに関わってる…
という実感を与える演出があったりする。らしい。
この狙いについては『ウィッシュルーム』とかにもあるんだけど、
まあ具体例を語りだすと長いので割愛させていただいとこう。


この手法で最も解りやすいのはコマンド選択型のゲーム。
やっぱりこれも主人公にその世界にあるものを触れさせてコメントさせる楽しさや、
手詰まりにさせることで「事件を捜査している気分」にさせる狙いがある。
というか、そこがゲーム的な楽しみだ。
なんせ犯人当てをするコマンド選択型なんてめったに無いもの。
つまりこのシステムは、そんなに“ストーリー”も“謎解き”も求められていないのでは。
と思うわけだ。実際、そういう舵取りのコマンド選択が流行ってないのが何よりの証拠。
(神宮寺なんかはキャラクター像そのものが陳腐なのは否定できないし、
『クロス探偵物語』の「ストーリーが」面白い、と思う人は居ないでしょう?)
ただ、このゲーム性はバランスが難しいんだよね。
なんせ、コマンドで世界に触れさせつつ、飽きさせない程度に話を進めなきゃならないんだから
よほどさじ加減を知ってるソフトでないと楽しくない。でもソフトは作りやすい、と。
だからこそ粗製品が溢れ、廃れてしまうわけですよ。このシステム。
まあ、つまりデジタルだからこそ楽しめるストーリー世界。
ってのが個人的にアドベンチャーというジャンルにはあると思うわけですね。
(勿論、他にも色々と要素があるけど、深く語るとまた長くなるので回避。)
かといって、ストーリーの受け皿ってだけではそこは出せない、
工夫するからこそ、演出を意識するからこそ感じれる魅力だとも思ったりもします。
で、その部分が上手くできるか否かがこのジャンルの「ゲーム性」だ、というのが自分の考え。
そここそが他のジャンルとの大きな違いだと思ってるんで、そこが凄く好きなんですねー。

(※)QTE 「Quick Time Event」のこと。つまり言えばムービー時に出てくる指示ボタンを押すあのシステムのこと。昔からさまざまなジャンルで使われていた演出だが、この名称を使われる様になったのは『シェンムー』からだと言われている。
【コメント】
ネタがないのがバレバレだって?知ってる。
昨日の「全員修造」でなんとなく思い出したので、掲載。
地味にファンメイドの作品が多いなぁ、『428』は。
松岡修造その人のキャラクターについては狙ってるとは思うんだけども、
まあこれだけ愛されてるわけだから、変なケチはつける必要は無いでしょう。










1 ■どもども
楽しくブログ読ませていただきました(*^▽^*)
僕もアドベンチャー(特にサウンドノベル系)は大好きなんですが、好きな理由を聞かれても、ここまで明確に答えられなかったんですよね。
でもこのブログを読んでいて、たしかに!って共感出来る部分が数多くありましたw(^∇^)
話は変わりますが、今チュンソフトの999をプレイ中なんですが、奥が深いストーリーですねこれw((((((ノ゚⊿゚)ノ
ブログにバナーがあったので、ちょっと振ってみましたww