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平成22年の2回表 22球目

テーマ:ブログ 2010-02-22 23:00:00
【平成22年の2回表】

カプコンが4月に何かしらの発表をするらしい。

バイオハザード5 オルタナティブ エディション

ということで、カプコンが何かしらの大きな発表をするそうな。
来るか『ブレス・オブ・ファイアⅥ』!…というかなり虚しい一人ボケは置いておいて、
この発言があったのが海外のオフィシャルブログと言うことなんで、
もしかしたらまた海外スタジオとの共同でHD機のマルチ作品が出るのでは。と予想。
そりゃまあ、『逆転裁判5』とか(そもそも海外では大きくないが)だったら嬉しいけど、
今のDS向けADV市場を考えると、逆に次世代の起爆剤として温存して欲しいのが本音。

まあカプコン自身が出しにくい状況にあるという現状認識だからこそ、
DSに居る既存層にはアンパイ(=巧舟を抜いた『逆転検事』)を切りつつ、
ファンに牽制しながら新しい客層を訴求するタイトル(『GHOST TRICK』)を出すわけで、
この姿勢から考えれば、予定表にはあるけどDSでは『5』は出ないのかなとは思う。
それほど難航させてる『4』の存在もある意味凄いとは思うんだけど…
名実共にADV最大のビッグタイトルなわけなんだから、慎重を期しては欲しいよなぁ。

エヌディーキューブが任天堂との新プロジェクトに関する人材を募集

F-ZERO FOR GAMEBOY ADVANCE

どこかで聞いた名前だなーと思ったら『F-ZERO ADVANCE』のところか。
今の今まで消息不明だったのはまあ設立に任天堂が関わってるってことだから、
これまでは補助的な仕事が中心だったってことかね。元々大きなソフトハウスでもないし。
このメーカーが任天堂との新たなプロジェクトが始まったってのは正直意外だけど…
つってもゲームの開発期間なんて年単位のものだから表面化するのはかなり後でしょう。
この件は置いておいて、同じ任天堂のプロジェクトソラはそろそろ表面化しても良いと思うんだ。
発表してそろそろ1年経過してるわけだしさ。
むしろなんでプロジェクトを立ち上げるをあんなに大々的にしたのかが謎。
まあ何かあるとすればE3なんだろうけど…うーん、まあ来年辺りが本命なのかね。

語ってみよう、アドベンチャーの魅力!

本当は今回、この枠は『キャプテン・ラヴ』の続編がしたいよね。
的な内容をここで展開する予定だったんだけど、書きたいことが広がったので企画物に昇格。
ということで書くべき内容の路線変更。さてさて。

キャプテン・ラヴ
『キャプテンラヴ』については思うことが多い。システム的にはダメダメだけどね。まあその辺については後日。

じゃあ、自分がアドベンチャーが好きな理由を話すかな。珍しく。

そもそもアドベンチャーというゲームのイメージとは
一般的にどういったものだろう?と考えてゆくと、
「テキストと画像のみ」で構成された「同じボタンをただ押し続ける」だけのゲーム。
と言ったところなんじゃないかな、と思う。少なくともプレイをしたことが無い人には。
このステレオタイプ、実は否定するどころか肯定すべきだと思ってたりする。
というのも、基本的にはこのジャンルは読むこと、ストーリーを考えることがゲーム性で、
実際問題として約80%ぐらいは「同じボタンをただ押し続ける」だけのジャンルだもの。
(勿論、脱出ゲームの様な題材もあるので必ずしでもない。)
ただそうなると「考えることがゲーム性」(=犯人の推理とか)というなら
他の媒体でも出来るのでは、という疑問も当然出てくる。
実際、エラリークイーンを代表するように小説でも「犯人当てゲーム」は存在するし、
コスト的にもこちらの方が手軽に楽しめるので、別にゲーム媒体である必要性はなかったりする。
ならば、アドベンチャー独自の楽しさは無いのか、というとやっぱりそうとは限らない。

例えばサウンドノベルの『街』や『428』の快楽性は、
ザッピングパズルを解くことによってストーリーが進むことだろうか?
例えば『逆転裁判』の快楽性は「推理」によって事件を解決させるのが楽しいのだろうか?
言うまでもなく答えは「NO」だ。それだけが上記のゲームの楽しさではない。
『逆転裁判』はその事件を「推理」し「犯人を特定」するだけではなく、
それによって相手(=検事や容疑者)を「言い負かす」ことがゲームのキモだ。
だからこそ豊富なアニメーションや効果音によって、その気分を演出する要素が多い。
『街』や『428』も「運命を変える」というストーリーへの介入によって、
人との繋がりを想像させ、別視点からドラマを見ることを楽しませるのがキモなわけ。
これが何を指すかというと、デジタルな媒体になることによって生まれる恩恵…
つまり言えば「ストーリーを推理させる」ことでさえも一つのエッセンスにした、
キャラクターの行動を自分で入力するからこそ生まれる没入感、
みたいなものが「ゲーム」という媒体にはあるんじゃないかなーと思うわけですね。

実際、最近だと『Heavy Rain』の(※)QTEには明らかにそういう狙いが見受けられて、
劇中のキャラクターの行動をわざわざプレイヤーに入力させることで、
普通に「読む」ことでは得られない、自分がストーリーに関わってる…
という実感を与える演出があったりする。らしい。
この狙いについては『ウィッシュルーム』とかにもあるんだけど、
まあ具体例を語りだすと長いので割愛させていただいとこう。

逆転裁判 蘇る逆転 NEW Best Price!2000SEGA THE BEST 街 ~運命の交差点~ 特別篇

この手法で最も解りやすいのはコマンド選択型のゲーム。
やっぱりこれも主人公にその世界にあるものを触れさせてコメントさせる楽しさや、
手詰まりにさせることで「事件を捜査している気分」にさせる狙いがある。
というか、そこがゲーム的な楽しみだ。
なんせ犯人当てをするコマンド選択型なんてめったに無いもの。
つまりこのシステムは、そんなに“ストーリー”も“謎解き”も求められていないのでは。
と思うわけだ。実際、そういう舵取りのコマンド選択が流行ってないのが何よりの証拠。
(神宮寺なんかはキャラクター像そのものが陳腐なのは否定できないし、
 『クロス探偵物語』の「ストーリーが」面白い、と思う人は居ないでしょう?)

ただ、このゲーム性はバランスが難しいんだよね。
なんせ、コマンドで世界に触れさせつつ、飽きさせない程度に話を進めなきゃならないんだから
よほどさじ加減を知ってるソフトでないと楽しくない。でもソフトは作りやすい、と。
だからこそ粗製品が溢れ、廃れてしまうわけですよ。このシステム。

まあ、つまりデジタルだからこそ楽しめるストーリー世界。
ってのが個人的にアドベンチャーというジャンルにはあると思うわけですね。
(勿論、他にも色々と要素があるけど、深く語るとまた長くなるので回避。)
かといって、ストーリーの受け皿ってだけではそこは出せない、
工夫するからこそ、演出を意識するからこそ感じれる魅力だとも思ったりもします。
で、その部分が上手くできるか否かがこのジャンルの「ゲーム性」だ、というのが自分の考え。
そここそが他のジャンルとの大きな違いだと思ってるんで、そこが凄く好きなんですねー。

シェンムー2 (通常版)
(※)QTE 「Quick Time Event」のこと。つまり言えばムービー時に出てくる指示ボタンを押すあのシステムのこと。昔からさまざまなジャンルで使われていた演出だが、この名称を使われる様になったのは『シェンムー』からだと言われている。

【コメント】
ネタがないのがバレバレだって?知ってる。



昨日の「全員修造」でなんとなく思い出したので、掲載。
地味にファンメイドの作品が多いなぁ、『428』は。
松岡修造その人のキャラクターについては狙ってるとは思うんだけども、
まあこれだけ愛されてるわけだから、変なケチはつける必要は無いでしょう。

コメント

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1 ■どもども

楽しくブログ読ませていただきました(*^▽^*)

僕もアドベンチャー(特にサウンドノベル系)は大好きなんですが、好きな理由を聞かれても、ここまで明確に答えられなかったんですよね。

でもこのブログを読んでいて、たしかに!って共感出来る部分が数多くありましたw(^∇^)

話は変わりますが、今チュンソフトの999をプレイ中なんですが、奥が深いストーリーですねこれw((((((ノ゚⊿゚)ノ

ブログにバナーがあったので、ちょっと振ってみましたww

2 ■無題

コメントありがとうございます…こんな長い駄文ですみまへん(ヽ'ω`)

サウンドノベルの楽しさって、推理できる『かまいたちの夜』以外はなかなか解りにくいですからね。
ザッピングでも明確にサスペンスな『428』はともかく『街』の楽しさって、実は凄くファジーなんですよね。
なんというか「他のキャラクターのドラマ」というか「つながり」を想像する楽しさと言いましょうか。
たとえば「パチンコ男」とか「宝くじ男」なんかは劇中語られない話ではあったんですけど、
それぞれのキャラクターのストーリーに端役で出てくるので、情報はそれなりに集められて、
そこからどーいうストーリーなのか考える。それがたまらなく楽しいですし、愛おしい。
こんな感情、どう表現しろと言うんでしょう。ボクには「思い入れ」としか表現できないかなw

『極限脱出』も「想像させる」のをかなり意識してるシナリオ作りであり、ゲームシステムなんですね。
その想像を「どの扉をどの順番で通るか」という形で、表現化できるシステムは素晴らしいと思います。
まあ否定したいところは多々ありますけどw ここは最後までプレイすればわかります。

と、お堅く語ってみましたけども、どうだったんでしょう。
この記事自体は結構時間が押してたんで、ちょっと文章がまとまってないかなーと反省中ですw

3 ■アドベンチャーゲームの見所

こんにちは。
なるほどな、と記事を読むことでADVの面白さを再確認できました。
ですが、前半の小説との比較についは、少し違う意見がありますので、コメントさせていただきます。

>他の媒体でも出来るのでは、という疑問も当然出てくる。
>実際、エラリークイーンを代表するように小説でも「犯人当てゲーム」は存在するし、
>コスト的にもこちらの方が手軽に楽しめるので、別にゲーム媒体である必要性はなかったりする。
>ならば、アドベンチャー独自の楽しさは無いのか、というとやっぱりそうとは限らない。

とおっしゃれていますが、フーダニット物のミステリ小説、それらとゲームには明確な違いがあると思います。

それは、本という媒体では問題を解くことを強制できないことです。

どれだけ作者が丁寧に小説を書き、読者への挑戦状を挟んだとしても
その問題に取り掛かるかどうかは読者次第です。
ですから、実際に問題を解いていない読者も先を読むことができてしまいます。

それに対して、ゲームという媒体は基本的に問題は解くことを強制される上に、正解を出すまで繰り返しプレイさせられます。

この読者/プレイヤーへの強制力はゲームならではの物であり十分、『考えること』はADV独自のゲーム性として成り立っていると思います。

最後に、自分の書いた http://d.hatena.ne.jp/aukusoe/20090329 「かまいたちの夜2を再評価したい「本来ミステリは推理を強要しない」 という記事もご覧いただけると、ミステリ小説とゲームとの差異がより伝わるかと思います。

4 ■>>たつきさんへ

はい、こんにちは。コメントありがとう御座います。

その辺の問題は言及したら長いんで割愛してる(話を振ってない)だけですよ。
そもそもここの場合は「犯人を当てるゲーム」(推理のリテイクは含まない)は、他の媒体でもできる。
そしてそれだけならばゲーム媒体より手軽に提供できる。という肯定でしかありません。
その辺りは文脈や表現で分かって貰えるかなと考えていたんですけど、
まあ解って貰えなかった時点で書き手の問題なのかな。そこは素直に謝っておきます。

5 ■無題

えらそうなことを書いて、すいませんでした。
自分としても、ユキさんの意見を間違っていると言っているわけではありません。
犯人当てゲームは他の媒体でもできる、とさらっと流されていますが、違う所もあるんじゃない? とただ、それだけが言いたかっただけです。

ユキさんのような、ADVをたくさんプレイしている人には周知の事実だったことを、わざわざコメント文で指摘するようなことをしてすいませんでした。

6 ■>>たつきさんへ

え?…いやいやw
別に、ボクがADVをたくさんプレイしているからといってゲームの意図を理解しているとは限りませんし
当然ながら知識に偏りだってあるんですから、色んな見解があって、そこから新たな発見をすることが
こういう意見交換では最も面白いことなんですから、そんなに自分の見解を述べるのを
気にしなくても大丈夫ですし、そもそもボク自身が「ADVなら何でも知ってる人間」ではないですw
例えば「00年代のギャルゲーを語れ」と言われても、そもそも知識がかなり不足してるので
「空虚な妄想話」という解答しか、多分できない。でも、詳しい人が来ればもっと他の意見もでる。
そうして意見を交換すれば、もしかしたらボクの見解は変わるかもしれないし、しないかもしれない。
ただ、そこには討論をして変化が生まれる可能性がある訳なんですから、
少なくともその討論には意味があるわけで。

と、自分の意見交換に対する考えを長々と述べてみました。
ただ、今回はちょっと誤解されてるかなーと思ってああいった返信をしています。
今となると少し刺々しかったかも、と今更ながら反省ですwすいません。

7 ■無題


ADVのイメージではキモはテキストと、昔は思ってたんですが
創成期のPCゲーを除いては(FC以降)音楽(と効果音)が重要なウエイトを占めていましてそれが良くなければ本当に小説に分岐を足した、で終わってしまう可能性のある(一般的評価が)良作もありまして。
演出は1要素どころかそこがキモではないかと思うように最近はなってきました。逆栽にしろ神宮寺にしろ
まあ最近触れたのが一本道ですぐ終わると評判の悪い犬神家の一族だったせいもあるんでしょうがw
(正直な感想、小説の下地があったせいもあるでしょうが結構いい出来だったと思います。絵とストーリーにあった雰囲気がいい演出をしていました、一本道ですぐ終わるというのはしょうがないと思える位です。ちなみに小説未読 70'映画視聴済 八つ墓村今度やるべ)
しかしネタがないなら長くなるので回避と言うところを堂々と書き込んじゃえばいいんじゃないかと思ったり(そしてさらにネタがつまる・・・?)

8 ■>>饅頭こわいさんへ

まあ基本はテキストで出来たジャンルですから、別にキモっちゃーキモなんですけどね。うん。
そこ(=単なるテキストの複合体)から如何に「ゲームにしている」かが、
ここで述べている通りアドベンチャーの醍醐味であり(勿論例外もありますが)、
ゲーム性だとボク個人では思ってるんですけど、
ネットのレビューなんかでは案外簡単に無視されてて悲しい気分になることも多いですw
美少女系のノベル(=分岐)ゲームをあまり積極的にプレイしないのも如何にストーリーが素晴らしいか
が語られることが多いですが、ゲームとしてどうか。と言う部分は大して注目もされない。
そして実際にプレイすると、おおかた「ストーキング」をして女の子と仲良くなるゲーム性…
というものばかりなんでウンザリしちゃったのが原因なんです。いや、それ以外にもあるんですけどねw
ああ。分岐はともかく、一本道はやはり演出が最大のキモなのは異論は無いですw
あれはその世界に、主人公という人格が如何に触れ、そして楽しいと思わせるかというジャンルですから。

ネタについては、この文章から派生させようと思ったら5つぐらいこれと同じ規模で書けるんで、
一々宣言するとややこっしいことになっちゃうんで避けてるんですね。
かといって、その5つをあとで全部言うかというと、また別問題(正直に言えば、書くのが面倒)ですけど。

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