アドベンチャーゲームを駄目にする要素を考る
テーマ:AVG特集!
2010-03-15 22:15:00
【概要】
ということで駄目にする要素を箇条書きして、その原因を考える記事。
この要素があればイコール駄目というわけでもないので注意。
※この記事は「額面(タイトル)に沿う」ことを趣旨としたものです。
【アドベンチャーを駄目にする要素を考る】
1.不意打ち
気付いていない人も多そうですが、これも洋ゲーですよ。
何の脈略もなく不意打ち的にBAD ENDへ直行するゲーム。別名「死に覚えゲーム」。
ゲームデザイン的にそのBAD ENDから次にすべきだった行動を考え、
そしてプレイし直すことでストーリーを前進させることが基本文法で、
サウンドノベルやコマンド選択型などにも対応するため汎用性に優れている。
この要素を悪い方向にするには、その死んだ理由が理解できないパターンで、
国内では※KEMCO三部作(2)、特に『シャドウゲイト』が有名か。
このゲームは「つかう→剣→セルフ」コマンドで主人公が自殺しちゃったり、
ただ何となく、置いてあったものをクリックしたら落とし穴に落ちたりと、
不意打ちもケレン味たっぷりなうえに死ぬ理由が予測不能で、
上述の「死に覚え」に当てはまるのだが、推理する必要が無い「不意打ち」ばかりなため、
死んだ理由は解らないのに死んだ場所を避けるのが
基本(謎解きもあるので慎重になっても進めれない)という、
ある意味矛盾したゲームプレイになっており、悪い方向に進んだ作品…と捉えれる。
ただ、随時セーブが可能なので言うほど酷いゲームでも(場合によっては詰むが)ない。
むしろ変な死に様を見守るのは楽しい。ギャグとして。
個人的には船内に設置された落とし穴、飛び出すナイフなど、
恐らく「死に覚え」を狙って世界観的に有り得ない理不尽に昇華された
『ミシシッピー殺人事件』の方が酷いと思う。なんせセーブ機能がないんだもの。
つまりは繰り返しプレイすることに対する配慮してあるか否かが重要ということだろう。

※(1)KEMCO三部作 『デジャヴ』(実在の事件を題材にしたADV)『悪魔の招待状』そして『シャドウゲイト』の3作からなる海外アドベンチャーゲームのローカライズ作品陣のこと。全て異常とも言える主人公の死亡率を誇るのだが、現在ではなぜか『シャドウゲイト』のみ有名。ついでにKEMCOは広島の企業で、現在でもローカライズや配信媒体で活動している。
2.会話が冗長

「アドベンチャーはトークすることを望んだから、テキスト入力から進化した」
…とは誰の言った言葉だろう。調べてみたらベックの※芝村裕吏(2)の弁だった。
彼のゲームがトークとして面白いかという点は置いておいて、
アドベンチャーが「何かとの対話形式」でシナリオを展開してゆく以上、
如何にゲームとの会話を楽しませるか、という点が面白さの核にある。
実際問題、『逆転裁判』の裁判パートにしようと『ウィッシュルーム』にしようと、
旧世代なら『ファミコン探偵倶楽部』にしようと『EVE burst error』にしようと、
基本的には会話を楽しむのがゲーム趣旨であり、それを否定する方も居ないだろう。
つまり、アドベンチャーゲームにおいての進化は、
システムを含めて如何に会話を楽しくするか、という方向性でもあったわけである…
(当然ながら推理要素など他の面もある。まあ言うまでもないだろうけど。)
のだが、それは同時に美少女ゲームにおける明らかに不要な「掛け合い」を筆頭に
会話ありきな、「会話が冗長」な作品を生み出すことにもなってしまった。
この点はボリュームアップなど大人の事情が絡んではいると思われるが、
まあ兎に角、メリと張りが失われた「間延びしたトーク」が溢れ、
「会話する楽しさ」から「どれだけ会話する」かに議題が変わって行った感もあった。
そのため、一時期のアドベンチャーは受け入れられる側と受け入れられない側が
別れる(『EVER17』とかね)作品がそれなりに見受けられる状況にあった。と、思う。
かといって現状では「間延びされたトーク」のみが望まれているわけではない。
例えば最近では『428 ~封鎖された渋谷で~』『Steins;Gate』のように、
如何にテキストをスピーディに読ませるか考えた作品が絶賛に近い評価をされていたりする。
(両方とも『24』に影響されたとコメントしているあたりは興味深い。
特に『428』については「ゲーム業界のテキスト」を目指していたほどだったそうな。)
この結果は、それが今後のトレンドになるかは置いておいて、
ユーザーは「どれだけ会話するか」という点ではなく、
「楽しい会話」を求めている…と、言えるんじゃなかろうか。
と、まとめてみたのだが、やはりこの部分はテキストの作りの問題であって、
どうあれ「対話形式」である限り会話から逃れることは出来ないわけだし、
ライターの力量やゲームの作りによってはかなり軽減することも可能なので、
結局のところ作品に因るものである。
また、この定義は逆に言えば会話が成立しないと面白くないわけなのだが、
世の中「会話をしなくても面白い」アドベンチャーゲームだって存在する。
例えば『シルバー事件』の会話なんかは意味が分からない部分が多いではないか。
ま、つまりこれは全てに対応するものではないよ、という明記です。

※(2)芝村裕吏 PS末期に異常なまでに高い自由度(場合によっては彼女に刺されたりする)からクチコミ効果でスマッシュヒットを放った『ガンパレードマーチ』で一気に名を挙げたゲームデザイナー。彼が関係するゲームのテキストは独特な言い回しや解釈で構成されており、付き合える人間は限定的。最近だと原作世界に芝村解釈が施された『EMBLEM of GUNDAM』の大不評なんかが記憶に新しい。
3.なにをすればいいかわからない。

文字通り「次にすべき行動がわからない」状況を招いている作品のこと。
国内で例を出してゆけば、有名なのはやはり※「ATTACH CROSS」(3)なんだろうか。
まあつまり話の流れから「次にすべき行動」が解らないという状況を指し、
いわゆる詰み(ゲーム仕様上、進行不能になる状態)なんかも究極的な意味ではこれ。
要は目的が示せていないことや、次の展開に繋がりが無いのが原因で、
コマンド選択型における「総当り」現象もこれが本元の発生理由。
(個人的にそれを逆手に取ったジャンルだと思うけど。)
ノベルゲームなんかでは、事件解決のためにヒロインと親密になる…
なんて推理要素を投げ出した仕様のものもあるため、
この状況にはどのジャンルでもなり得る問題点と考えて間違いないだろう。
とはいっても「何をすべきか解らない」というと、
プレイ当初の『街』なんかもこれに入るが、その投げ出され感を楽しむ部分もあるので、
結局「次になにをすれば良いのか解らない」のが悪いと言うわけではなく、
進行できた理由が良くわからない、納得いかない。と言うのが駄目な原因。
ランダム分岐もこれに当てはまるわけなのだが、
『パワプロ』のサクセスの様な繰り返し前提のゲームデザインでは
寛容されていることを考えれば、もう一度プレイする理由が作れれば、
あるいはこの部分にも広がりが…出るわけ無いか。
なんせ「良い選手を作る」ことを前提とした目標の作られたものと、
「ゲーム世界に入り込む」こと「考える」ことが趣旨のアドベンチャーじゃ狙いが違いすぎる。
ランダムで分岐させるのに意味もゲーム性も出せるわけがない。
と…以上、『四八(仮)』批判でした。

※(3)「ATTACH CROSS」 コマンド入力式のゲーム『デゼニランド』にて、十字架をはめるコマンドが「ATTACH CROSS」という単語しか対応しておらず、プレイヤーは多数ある英単語のパターンからどれを使えば良いか解らなかったためここで詰むことになった。この点は当時のアドベンチャーには共通する問題点だったため、解消として例えば『テラ4001』(1984)の様な説明書にコマンド一覧を明記した作品も存在する。ある意味コマンド選択の先駆だが、難易度を上昇させるためゲーム内に時間の概念がある。
【コメント】
まあつまり、何があるから悪いのではなく、
それを活かせないから悪くなっているわけですね。
…もっと項を増やすべきですか。そうですか。
TOM★CATって今いったい何やってるんだろうなぁ…
と思って調べてみると、TOMは鉄工所で働いているそうな。
ということで、はい。『ふられ気分でRock'n Roll』ですよっと。
ということで駄目にする要素を箇条書きして、その原因を考える記事。
この要素があればイコール駄目というわけでもないので注意。
※この記事は「額面(タイトル)に沿う」ことを趣旨としたものです。
【アドベンチャーを駄目にする要素を考る】
1.不意打ち
気付いていない人も多そうですが、これも洋ゲーですよ。何の脈略もなく不意打ち的にBAD ENDへ直行するゲーム。別名「死に覚えゲーム」。
ゲームデザイン的にそのBAD ENDから次にすべきだった行動を考え、
そしてプレイし直すことでストーリーを前進させることが基本文法で、
サウンドノベルやコマンド選択型などにも対応するため汎用性に優れている。
この要素を悪い方向にするには、その死んだ理由が理解できないパターンで、
国内では※KEMCO三部作(2)、特に『シャドウゲイト』が有名か。
このゲームは「つかう→剣→セルフ」コマンドで主人公が自殺しちゃったり、
ただ何となく、置いてあったものをクリックしたら落とし穴に落ちたりと、
不意打ちもケレン味たっぷりなうえに死ぬ理由が予測不能で、
上述の「死に覚え」に当てはまるのだが、推理する必要が無い「不意打ち」ばかりなため、
死んだ理由は解らないのに死んだ場所を避けるのが
基本(謎解きもあるので慎重になっても進めれない)という、
ある意味矛盾したゲームプレイになっており、悪い方向に進んだ作品…と捉えれる。
ただ、随時セーブが可能なので言うほど酷いゲームでも(場合によっては詰むが)ない。
むしろ変な死に様を見守るのは楽しい。ギャグとして。
個人的には船内に設置された落とし穴、飛び出すナイフなど、
恐らく「死に覚え」を狙って世界観的に有り得ない理不尽に昇華された
『ミシシッピー殺人事件』の方が酷いと思う。なんせセーブ機能がないんだもの。
つまりは繰り返しプレイすることに対する配慮してあるか否かが重要ということだろう。

※(1)KEMCO三部作 『デジャヴ』(実在の事件を題材にしたADV)『悪魔の招待状』そして『シャドウゲイト』の3作からなる海外アドベンチャーゲームのローカライズ作品陣のこと。全て異常とも言える主人公の死亡率を誇るのだが、現在ではなぜか『シャドウゲイト』のみ有名。ついでにKEMCOは広島の企業で、現在でもローカライズや配信媒体で活動している。
2.会話が冗長

「アドベンチャーはトークすることを望んだから、テキスト入力から進化した」
…とは誰の言った言葉だろう。調べてみたらベックの※芝村裕吏(2)の弁だった。
彼のゲームがトークとして面白いかという点は置いておいて、
アドベンチャーが「何かとの対話形式」でシナリオを展開してゆく以上、
如何にゲームとの会話を楽しませるか、という点が面白さの核にある。
実際問題、『逆転裁判』の裁判パートにしようと『ウィッシュルーム』にしようと、
旧世代なら『ファミコン探偵倶楽部』にしようと『EVE burst error』にしようと、
基本的には会話を楽しむのがゲーム趣旨であり、それを否定する方も居ないだろう。
つまり、アドベンチャーゲームにおいての進化は、
システムを含めて如何に会話を楽しくするか、という方向性でもあったわけである…
(当然ながら推理要素など他の面もある。まあ言うまでもないだろうけど。)
のだが、それは同時に美少女ゲームにおける明らかに不要な「掛け合い」を筆頭に
会話ありきな、「会話が冗長」な作品を生み出すことにもなってしまった。
この点はボリュームアップなど大人の事情が絡んではいると思われるが、
まあ兎に角、メリと張りが失われた「間延びしたトーク」が溢れ、
「会話する楽しさ」から「どれだけ会話する」かに議題が変わって行った感もあった。
そのため、一時期のアドベンチャーは受け入れられる側と受け入れられない側が
別れる(『EVER17』とかね)作品がそれなりに見受けられる状況にあった。と、思う。
かといって現状では「間延びされたトーク」のみが望まれているわけではない。
例えば最近では『428 ~封鎖された渋谷で~』『Steins;Gate』のように、
如何にテキストをスピーディに読ませるか考えた作品が絶賛に近い評価をされていたりする。
(両方とも『24』に影響されたとコメントしているあたりは興味深い。
特に『428』については「ゲーム業界のテキスト」を目指していたほどだったそうな。)
この結果は、それが今後のトレンドになるかは置いておいて、
ユーザーは「どれだけ会話するか」という点ではなく、
「楽しい会話」を求めている…と、言えるんじゃなかろうか。
と、まとめてみたのだが、やはりこの部分はテキストの作りの問題であって、
どうあれ「対話形式」である限り会話から逃れることは出来ないわけだし、
ライターの力量やゲームの作りによってはかなり軽減することも可能なので、
結局のところ作品に因るものである。
また、この定義は逆に言えば会話が成立しないと面白くないわけなのだが、
世の中「会話をしなくても面白い」アドベンチャーゲームだって存在する。
例えば『シルバー事件』の会話なんかは意味が分からない部分が多いではないか。
ま、つまりこれは全てに対応するものではないよ、という明記です。

※(2)芝村裕吏 PS末期に異常なまでに高い自由度(場合によっては彼女に刺されたりする)からクチコミ効果でスマッシュヒットを放った『ガンパレードマーチ』で一気に名を挙げたゲームデザイナー。彼が関係するゲームのテキストは独特な言い回しや解釈で構成されており、付き合える人間は限定的。最近だと原作世界に芝村解釈が施された『EMBLEM of GUNDAM』の大不評なんかが記憶に新しい。
3.なにをすればいいかわからない。

文字通り「次にすべき行動がわからない」状況を招いている作品のこと。
国内で例を出してゆけば、有名なのはやはり※「ATTACH CROSS」(3)なんだろうか。
まあつまり話の流れから「次にすべき行動」が解らないという状況を指し、
いわゆる詰み(ゲーム仕様上、進行不能になる状態)なんかも究極的な意味ではこれ。
要は目的が示せていないことや、次の展開に繋がりが無いのが原因で、
コマンド選択型における「総当り」現象もこれが本元の発生理由。
(個人的にそれを逆手に取ったジャンルだと思うけど。)
ノベルゲームなんかでは、事件解決のためにヒロインと親密になる…
なんて推理要素を投げ出した仕様のものもあるため、
この状況にはどのジャンルでもなり得る問題点と考えて間違いないだろう。
とはいっても「何をすべきか解らない」というと、
プレイ当初の『街』なんかもこれに入るが、その投げ出され感を楽しむ部分もあるので、
結局「次になにをすれば良いのか解らない」のが悪いと言うわけではなく、
進行できた理由が良くわからない、納得いかない。と言うのが駄目な原因。
ランダム分岐もこれに当てはまるわけなのだが、
『パワプロ』のサクセスの様な繰り返し前提のゲームデザインでは
寛容されていることを考えれば、もう一度プレイする理由が作れれば、
あるいはこの部分にも広がりが…出るわけ無いか。
なんせ「良い選手を作る」ことを前提とした目標の作られたものと、
「ゲーム世界に入り込む」こと「考える」ことが趣旨のアドベンチャーじゃ狙いが違いすぎる。
ランダムで分岐させるのに意味もゲーム性も出せるわけがない。
と…以上、『四八(仮)』批判でした。

※(3)「ATTACH CROSS」 コマンド入力式のゲーム『デゼニランド』にて、十字架をはめるコマンドが「ATTACH CROSS」という単語しか対応しておらず、プレイヤーは多数ある英単語のパターンからどれを使えば良いか解らなかったためここで詰むことになった。この点は当時のアドベンチャーには共通する問題点だったため、解消として例えば『テラ4001』(1984)の様な説明書にコマンド一覧を明記した作品も存在する。ある意味コマンド選択の先駆だが、難易度を上昇させるためゲーム内に時間の概念がある。
【コメント】
まあつまり、何があるから悪いのではなく、
それを活かせないから悪くなっているわけですね。
…もっと項を増やすべきですか。そうですか。
TOM★CATって今いったい何やってるんだろうなぁ…
と思って調べてみると、TOMは鉄工所で働いているそうな。
ということで、はい。『ふられ気分でRock'n Roll』ですよっと。










1 ■無題
真っ先に思いついただけで
話に介入できない(分岐少なすぎ)
主人公がほとんど喋らない(RPGならともかく・・・)
テンポが悪すぎる(スキップ機能等のシステム不備)etcetc・・・
この辺は活かす活かさないの問題ではなくて時間不足と経験不足が生み出す問題なんでどうにもならないんでしょうが、要素としては十分すぎると思います。
ちなみに不意打ちに関してはそういうものと割り切れば確かに楽しめますね、サイベリアとかは半ば死にっぷりを楽しむゲームでしたしw
でもやり直し機能が不足するとただの糞ゲーになる・・・確かにw