2010-06-10 13:02:36

第7回目 デザインイノベーション特論

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今回の授業では佐藤雅彦さんの紹介でした。

佐藤さんは東京大学出身で始めは数学を目指して入る。しかし途中で挫折し電通の営業という形で1977年に入社する。
そのあと1986年に クリエーター選抜試験(いわゆる転局試験)に合格し、第4クリエーティブディレクション局に異動。
しかし異動した直後の2年間は全く仕事が回ってこなかった。そこで自分の好きなデザインのルールを探そうとする。

・ルールという方法論
街中で自分が好きな広告塔のデザイン断片をかき集める。
世界の賞を取ったCM等を朝から晩まで見続けルールを発見する
この2年間がとても重要であり、その後の成功に繋がった。


・1988年コイケヤポテトチップスからCM制作を依頼されここで開花する。

・バザール・デ・ゴザール
猿のプロフィールまで作る。(1つ1つに物語がある)

・モルツ
作曲までする。

・紅茶のピコー
ここでは作曲だけではなく振り付けまでやっている。

・ドンタコス
現地にまで行き、細かいディティールにまでこだわったCMを作る。


1988年(33歳)クリエイティブ出発
1994年(39歳)電通退社・独立
           新しい考え方を生み出す事を目標とする
1997年(42歳)ソニーでI.Q.(ゲーム)を作る
 

今回の授業でこれからデザイナーになる為には自分だけのルールを見つける事が重要だと言う事がわかりました。
2010-06-10 12:21:52

第6回目 デザインイノベーション特論

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今回はRichard Sapperさんの紹介でした。

Sapperさんは1956年ミュンヘン大学卒業までの間哲学、解剖学、グラフィックアート、工業、そして経済学という幅広い分野を専攻していた。

ミラノの大学ではデザインを中心にした所は少なく、基本建築を学んだ後にプロダクトへ進んでいく。
建築からプロダクトへ進んでいる為、構造をとても意識しており、長い間使えるものが多くアメリカのようなスタイリングデザインとは違う。

Marco Zanusoさんと二人で15年ほどデザインをやる。Marcoさんはミラノ工科大学出身

作品
『Algol Television』
テレビのデザインで持ち運びがとてもしやすくなっている。赤いボディでくの字に曲がっていおり、画面は斜め上を向いている。

『Lambda Chair』
車のボディと同じ素材を使っておりつややかできれいな形をしている。

『Children's Chair』
子供用の椅子でプラスチックで出来ている。足の部分がくっつくようになっているため、何個かくっつける事が出来る。

『Grillo Telephone』
コンパクトで持ちやすく今で言う携帯電話のようなものだ。この時代には考えられない形をしていて、折りたたみになっているが電話をする際に持ち上げると開き、置くと自重で閉まるようになっている。

『Transistor Radio』
コンパクトでとても持ちやすく、モダンなデザインである。人の目にはシンプルだが、細部のディティールにまでこだわってデザインされている為デザイン的にまとても複雑である。

『Black TV』
丸みが全くない正方形で、真っ黒でありシンプルである。だが個々にも細かいディティールのデザインが施されている。

『Brionvega』
たたんで持ち運びが出来るラジオ。オレンジ色のボディで開くと黒い。また内部の操作する場所は細かいデザインがされておりとても美しい形となっている。

『KETTLE WITH MELODIC WHISTLE』
茹だった時にきれいな音色を奏でるヤカン。注ぎ口(音色が出る所)はハーモニカに委託しているためとてもきれいな音色を奏でる事ができ、外観は鶏のようなデザインとなっている。


今回の授業ではRichard Sapperさんを通して、外観の単純なデザインだけではなく細かいディティールにこだわる事ので得る事が出来る美しさを学んだ。
2010-05-26 10:50:23

第5回目 デザインイノベーション特論

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今回はEdward Tufteさんの紹介でした。

・Edward Tufteさんは主にワークショップを毎月やっていて参加するとタダで本をもらう事が出来る。(本は現在4冊だしている)

その中の一冊の『Enuisioning Information』が今回の授業で紹介されました。
この中には5つの手法が紹介されていて『Escaping Flatland』は1つ1つ見せて選ぶのではなく、全体を見せてから選ばせる事が書いてある。

・MICRO/MACRO READINGS
これは大きな情報を小さな情報を見せる事を指しており、マクロとミクロをどのように見せるかが重要である。
例えばWEDなどで[HOME>Product>Display]このような感じで全体と詳細を見せる事である。
地図に例えると⇒大通り、川など[マクロ]
          ⇒入り口、窓など[ミクロ]
他にもベトナム戦死者が彫ってある壁⇒遠くから見ると死者が多い年がわかる[マクロ]
                        ⇒近くで見ると死者の名前がわかる[ミクロ]
・LAYERING AND SEPARATION

・SMALL MULTIPLES
1つではわからないが全体を見せて比較する事でわかる

・COLOR AND INFORMATION
IBMのOS2で手前のウインドウの色をそのままにし、奥は薄くなるようにしてある(森林の木々のように)

・NARRATIVES OF SPACE AND TIME
大きいグラフィックだけで無理に伝えるのではなく小さいグラフィックを使う事でよりわかりやすく伝える事が出来る。

・iphone Resolution
⇒株価 パワポみたいでわかりにくい、全体像がわからない
⇒外貨 文と小さなグラフィックを使う事で他の情報と比較できる


文字とグラフィックを分けて考えるのではなく、文字もグラフィックの一部と考えて一緒にデザインする
二次元、三次元、時間軸をどのようにして表現するかが重要

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